【觀點】沒有人氣的元宇宙,我們真的需要這場「沉浸式幻覺」嗎?
【觀點】沒有人氣的元宇宙,我們真的需要這場「沉浸式幻覺」嗎?

(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場)

這陣子又爆出加密貨幣交易所的問題,前陣子全球第二大交易平台FTX,在幣安拒絕收購之後隨即申請破產,而根據路透社的報導,其中至少10-20億美元的資金去向不明,受害者不光是全球加密貨幣的散戶,還有那些知名機構,包含紅衫資本,軟銀,三星,但馬習控股等,都受到牽連乃至損失慘重。

至於為什麼曾穩居神壇上的FTX會一夕崩盤,一言以蔽之,就是短期內出現了「想脫手的人」大於「想接盤的人」,或稱之為流動性風險(Liquidity Risk)。無獨有偶,不久之前的LUNA穩定幣暴跌,Celsius破產事件,或許各自的引爆點不盡相同,但所面臨的結構性問題與投機心態卻是相似的。

誠然,所謂區塊鏈科技、元宇宙與虛實整合、智能合約、加密貨幣與交易所、Web3.0、數位資產、NFT等,彼此雖有關聯,但也完全可以各自獨立發展,並非運用了區塊鏈技術的商業模式,就一定要發「幣」或搞什麼元宇宙,反之那些把NFT當成電子憑證或數位藝術品的項目,也不盡然就是建立在去中心化的機制上。

至於這幾年琳瑯滿目的區塊鏈/元宇宙題材,到底有多少真正解決了傳統世界的問題,或提升了日常生活與經濟活動的效率,似乎還沒有很具體的方案,反倒是在哲學層次 (嘴砲?) 上的討論不勝枚舉,舉凡「典範轉移」與對「虛擬世界」的憧憬,總可以在各大新創雲集的科技活動上,聽台上的專家與大佬們侃侃而談,描繪那個充滿後現代感的未來世界。

對元宇宙的想像已經成形,但能夠解決問題了嗎?

目前所謂的元宇宙到底是什麼樣子?極致一點可以想像成1997年的電影駭客任務,當所謂「沈浸式」的載體可以完美對接人體的所有感官(視覺,聽覺,嗅覺,味覺,觸覺等),自然我們可以永久地「活」在某個由代碼與程序組成的世界裡。

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電影駭客任務。
圖/ 螢幕截圖自 WhatIsTheMatrix.com

而跟現實貼近一點的,不妨拿2009年上映的阿凡達,可以在某個地方客製化一個虛擬化身(Avatar)或頭像,並利用加密技術來認證他的唯一性,進而還能持有數位資產(例如虛擬土地),至於取得這些虛無飄渺的「資產」到底可以用來幹嘛,則莫衷一是。

只不過可以肯定的是,在可預見的時間裡,為了「浮誇」「炫耀」或「信仰」而買單的用戶確實存在,但要在人與人之間串連與互動場景中扮演必要的角色,例如多邊會議與教育培訓...即便沈浸式的效果再逼真,但又有多少人真的會對虛擬世界如此欲罷不能?

網際網路帶來的便利毋庸置疑,然而那些把元宇宙吹上天的論述,多半仍是把十幾年前就存在的MR/VR技術,加上所謂的Avatar,弄成一個3D版的臉書,好似這樣就變成了一個全新的世界,如果再加上可以用虛擬代幣進行交易,讓用戶自己生成的內容加上某種NFT的認證,把數據上到某條區塊鏈上(管他到底有沒有實際需要)...就是「元宇宙」與Web3.0了,但這到底解決了Web2.0中的什麼問題?除了好像變得更新奇更好玩一些,大眾的生活有因此躍升到另一個層次嗎?或許見仁見智。

Google Meet和Zoom作為遠端會議平台,難道加載了MR/VR技術就可以號稱是元宇宙了嗎?又或是用Avatar遊戲角色扮演的方式來開會,一定比單純視訊更有效率?抑或,疫情讓遠距教學成為特殊時期下的解方,但隨著解封生活恢復正常,有多少家長或學生是甘之如飴透過「設備」來上課?

要是創造更多的互動與良好的學習體驗,實體教室中絕對可以納入相關的科技與元素,但元宇宙如果是想創造整個教育行業的「典範移轉」,把一切的一切都搬到線上,我不認為這夠實際。

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圖/ Solis Images via shutterstock

當世界可以無限擴充,我們真的需要元宇宙嗎?

科技不斷在進步,使用科技的方法也會推陳出新,但有些東西與感覺,仍然難以被「虛擬」的事務所撼動。

台灣活水影響力投資基金共同創辦人鄭志凱,在《元宇宙為我們帶來什麼?讓我們失去什麼?》的文章中就提及,生命因為「侷限性」而珍貴,「人的生活最根本的現實就是有限性。我們能夠使用的時間、身體可以行動的距離或能夠負荷的重量,在生存的空間裡能夠置放、用手能夠觸碰到的物質,都有一定的極限...」。也正因為如此,元宇宙與虛擬空間所有的一切都能打破侷限,你可以無限累積與複製(即便有NFT又怎樣),不停地創造,抹去與再製,也可以很輕易的去突破許多物理限制,如此一來,「...極大的自由便失去了妥協的必要,無窮的選項便喪失了價值的淬煉...」

我們花多少時間在這樣的一個世界?元宇宙時代的到來,是必須,還是作為輔助我們生活與工作的工具即可?

我相信在有選擇的情況下,大部分人還是願意「親自」參與或被參與實體的互動的。本來因疫情而選擇在線上舉辦的許多活動,也並未從此就放棄了線下經營,反之,隨著生活恢復正常,絕大部分的主辦方仍希望回歸以往的模式。更別說典禮,婚禮,演唱會等活動勢必更講求當下的體驗,而非只是透過科技,許你一個「沈浸式」的幻覺而已。

我特別喜歡一部老電影「型男飛行日記」(Up in the Air) 中,那段描述人與人之間的交流與互動。當公司為了節省成本,將裁員從面對面改成透過網路視訊的方式進行,結果完全適得其反。因為有些細膩又難以描述的溫度,終究還是得面對面才能體察出來,科技可以帶來方便,但也帶來了疏離與冷漠,而偏偏在有些重要的場合,最該避免的就是疏離和冷漠。元宇宙可以在多大的程度上模擬真實?讓人甚至忘了自己是透過一個Avatar在與他人交流?

由臉書創辦人祖克柏一手打造的虛擬世界Horizon Worlds作為Meta元宇宙的入口,經過一年多的開發,以及砸下數十億在Web2.0的行銷預算後,卻仍在用戶數、以及用戶參與度卻都不如預期,連自家員工都忍不住吐槽。

meta 微軟 合作 元宇宙 vr
Meta元宇宙會議場景。
圖/ 微軟

當然,或許現階段不適合蓋棺論定,誠如祖克柏自己的看法:「耐心的人總是會有回報。」,或許再過個10年,技術與商業環境乃至消費者的習慣,都會與現在有所不同,且當真正具有「剛需」的應用出現時,元宇宙的領域就可以更好的概括VR/MR、AI(人工智慧)、blockchain(區塊鏈)、5G(搞不好已經需要6G了)等,成為真正影響人類生活的關鍵。

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(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場)

責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #元宇宙
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從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
從缺工到食安:古吉系統科技如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?

Computex 2026 圓滿落幕,除了 AI 與機器人應用之外,服務業數位化也成為展場上的另一項焦點。其中,自助服務設備品牌古吉系統科技展出的多款新品,以「雙機整合」概念吸引不少參觀者目光。無論是雙面自助點餐機、POS 與自助點餐二合一雙系統機,或桌上型 1 托 2 點餐機,皆為台灣首創、自主研發的創新設計,不僅展現古吉深厚的產品研發與系統整合能力,放眼國際市場也具有高度差異化。

古吉系統科技總經理吳三奇表示,古吉長期聚焦於如何用更高效率、更低成本的方式協助業者解決營運痛點,希望透過持續創新,滿足不同場域與業態的需求,進一步推動服務業數位轉型。

#3 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從連鎖品牌走向街邊小店,自助設備迎來新一波普及潮

事實上,相較於連鎖餐廳、速食店或手搖飲品牌,自助設備在傳統市場、市集攤販、街邊小吃等中式餐飲場域的普及率一直不高。古吉系統科技總經理吳三奇分析,背後原因主要來自資訊落差、經營習慣與成本考量三大因素。

不過,隨著食藥署修正《食品良好衛生規範準則》,明定餐飲從業人員在調理即食食品時,手部不得接觸現金,這樣的市場現況正逐漸出現改變。關鍵在於,傳統餐飲業者的人力本就有限,「老闆一人負責點餐、備餐兼找零」的作業模式已成常態,即便有意增聘人力,也往往受限於缺工問題而不易實現。

在此背景下,自助點餐機/售票機、自助付款機等自助設備成了最佳解答。吳三奇形容,業者導入自助設備就像多聘請一位櫃檯人員,不僅能協助處理點餐、收款等重複性工作,符合法規要求及降低第一線人力負擔,也能減少找錯錢、收到假鈔,以及尖峰時段來不及應對顧客需求等問題,讓業者能將更多心力投入餐點製作與服務品質提升。

從早餐店到主題樂園,自助設備如何解決不同產業的營運痛點?

而從古吉服務的客戶案例來看,自助設備所解決的問題,不只是作業效率而已,而是涵蓋人流分散、收款管理與消費體驗等不同面向,且應用場景橫跨餐飲業、觀光休閒等各種服務場域。

像連鎖早餐品牌晨間廚房便透過自助設備解決尖峰時段的人流問題。由於早午餐產業的顧客高度集中在特定尖峰時段,且普遍不願久候,因此,點餐與出餐效率往往直接影響門市營運表現。為此,晨間廚房在原有的 POS 與手機點餐系統外,再導入古吉自助點餐機進行分流顧客,不僅提供更多元的點餐選擇,也有效降低櫃檯壓力並提升整體點餐與出餐效率。

而手搖飲品牌茶之魔手則透過自助收款設備改善門市收銀流程,其將自助收款機整合既有 POS 系統,店員只需負責點餐即可,由消費者自行完成付款流程,不僅減少收款、找零所耗費的時間,也能降低錯誤風險,進而快速消化排隊人流。

值得注意的是,自助設備的應用也早已跨出餐飲產業。例如主題樂園遠雄海洋公園便導入自動售票機並整合園區消費系統,遊客在購票的同時,還可取得折價卷,折抵在園區內的消費,不僅降低售票窗口的人力需求,也讓遊客從購票到入園的流程更加順暢。

#1 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

從店家痛點出發,打造跨產業的一站式解決方案

從餐飲到觀光,不同產業面臨的營運挑戰雖然各不相同,卻都能在古吉的解決方案中找到對應答案,關鍵在於,古吉從市場需求角度出發,建立起涵蓋點餐、收款、叫號、廚房作業及營運管理的一站式解決方案,並透過多元產品組合滿足不同場域需求。

吳三奇進一步說明,古吉系統科技早在 2014 年便投入研發自助點餐系統,長期與第一線店家合作的過程中,發現許多業者面臨相似的經營難題,例如:人力不足、店面空間有限等。因此,古吉的產品開發始終圍繞著「省空間、更有效率、降低成本」三大目標,希望透過科技協助店家減輕人力負擔,同時優化營運流程。

正因如此,古吉系統科技不斷研發新產品,目前市場上多數品牌僅能提供 3 至 5 種機型,古吉卻已發展出 12 至 15 種不同尺寸與安裝形式的設備,讓業者能依照自身業態與空間條件選擇最適合的配置。

這樣的研發思維,也體現在古吉 2026 年推出的多款新產品上。例如:雙面自助點餐機採用兩個螢幕共用一台主機的設計,可同時服務兩位顧客;桌上型 1 托 2 點餐機則讓兩台點餐機共用一台付款設備,在有限空間中提升服務量能;而 POS 與自助點餐二合一雙系統機,則兼具店員服務與顧客自助操作兩種模式,可依現場需求靈活調整,無論是店員點餐、顧客自助結帳,或由顧客自行完成點餐與付款,都能有效提升整體營運效率。

「我們不是為了追求產品數量而開發新產品,而是從店家真正遇到的問題出發。」吳三奇表示,正因為持續思考如何解決店家在人力與空間上的限制,古吉才能持續創新產品,並成為台灣商家導入數量最高的自助點餐機品牌。

展望未來,吳三奇認為,隨著食安規範逐步落實,加上缺工問題短期內難以緩解,自助設備在服務業中的角色也將持續轉變,從過去提升效率的選配工具,逐漸成為維持營運、兼顧合規與優化顧客體驗的基本配備,並進一步推動餐飲業展開新一波數位轉型。

#0 從缺工到食安:古吉系統如何推動餐飲業數位化的下一波浪潮?
圖/ 數位時代

面對市場需求持續升溫,古吉系統科技也將持續投入產品創新,包括導入 AI 應用、縮減設備體積,以及開發更多符合不同場域需求的解決方案。同時,古吉也正積極布局日本、香港、越南等海外市場,希望將台灣自主研發的自助服務技術推向國際,讓更多企業透過科技提升營運效率與服務品質。

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