8年累計集資42億元!貝殼放大再創兩支基金、拚2025年上市,還有哪些計畫?
8年累計集資42億元!貝殼放大再創兩支基金、拚2025年上市,還有哪些計畫?

群眾集資顧問公司「貝殼放大」於今(8)舉辦成立8周年記者會,共同創辦人暨執行長林大涵表示,成立迄今已協助超過600件群眾集資專案、累積集資金額超過新台幣42億元、180萬人次參與。展望未來,貝殼放大期望能在2025年達到累計集資金額突破百億元,並走向公開發行的上市之路。

此外,在新冠狀病毒(COVID-19)期間,貝殼放大也完成了一輪約在200~300萬美元的募資,益鼎、活水,以及後續加入貝殼放大擔任創意長的蔡尚樺參與投資。

8年累計42億元集資額,從顧問往全生態系前進

「我們從打造一條(集資)產業鏈,到現在要做的是生態系。」林大涵說。2015年貝殼放大甫成立1年,僅服務了52個集資案,但是到了2022年已經完成690個案子,並累計42億元的集資金額、贊助人來自46個國家且突破180萬人次,其中有超過400位「超級贊助者」累積贊助金額超過50萬元。而貝殼放大的子品牌,於一年前成立的「WaBay挖貝群眾集資平台」累計集資金額也突破11億元。

過往貝殼放大知名的集資案件包含鮮乳坊、ARRC(前瞻火箭)、字體蘭陽明體,以及募資金額達到1.8億元的烏克蘭難民援助計畫。除此之外,林大涵並不避諱地提到一些較具爭議性的案子,包含登山家曾格爾的集資案件,也在團隊付出心力調查,提出「曾格爾Manaslu攀登質疑點論點與證據說明」,並宣布退款。

此外,同樣是貝殼放大旗下的「天使放大」,以「收益回報型投資」(Revenue-Based Financing,以投資換取分潤)概念與貝殼放大投資超過30個專案,包含曾經一度面臨停刊危機的《科學人》雜誌,也在貝殼放大與大江生醫林詠翔董事長夫妻共同投資之下成立新公司,同時預計於2023年第一季發起大規模集資計畫,展開台灣科普教育的新旅程。

從單純的群眾集資顧問開始,一路到給予資金的天使放大、平台挖貝、可以自建集資平台的貝殼集器等,在8年的時間內慢慢走向林大涵口中的生態系概念。下一步,則更要往「投創」──也就是不僅是提供資金,也深入參與其中──發展。

積極往「投創」發展,與專案發起者共好

投創的第一步就是資金。天使放大基金是重要的一環,第一支天使放大基金由貝殼放大出資6成、文策院出資4成,瞄準較文創產業的投資,經過3年累計的投資回報率約為30%。

第二支即將成立的基金,貝殼放大預計投入5~10%,並已經找到電子業、媒體業的資金投入,會瞄準「收益回報型投資」,不換取股權,而是收取投資者未來的販售分潤為主,因此主要會找媒體、SaaS、實體店面等有持續性收入的產業投資,有機會為貝殼放大帶來一定水準的營收挹注。

第三支基金則預計在2025年成立,將大部分由貝殼放大出資,找尋不限於台灣的社會創新計畫或企業,因涉及相關的牌照,有較長的前置時間。

同時,貝殼放大旗下的集資平台挖貝,也會在2023年迎來新的架構,從牌價8%的收成(視不同情況有不同的比例),轉往社會公益計畫0%、產品與內容計畫3%,以及投資分潤型的5%(上述金流成本另計)。

可以看出貝殼放大積極走向「投創」,不只是單純平台或是顧問的角色,希望可以用過去8年時間累積下來的經驗、眼光與實務能力,讓集資專案變得更好的同時,也獲得更多的收益,走向共好。在新的營收模式加入後,林大涵也表示,預計在2025年達到集資金額百億元,並邁向公開發行的上市之路。

責任編輯:錢玉紘

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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