【觀點】AI、機器人真的有本事顛覆藝術嗎?「工具」與「創作者」如何劃界線?
【觀點】AI、機器人真的有本事顛覆藝術嗎?「工具」與「創作者」如何劃界線?

(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場)

當我們觀賞一件藝術作品時,最在意的是作品本身、還是背後的藝術家呢?換個觀點提問,如果一件作品能打動人心,卻發現背後的創作者竟然是AI或是機器人,那它們有資格被稱為藝術家嗎?

挾其強大的運算、搜尋、與推衍能力,AI機器人涉足於藝術領域已經是現在進行式,但大多數人也許是將其視為一種較為厲害的工具,或是單純抱著看熱鬧的心情,畢竟它不具有自我意識、也沒有美醜的概念,真正的創作者終究還是隱居背後的人類,但依據數位時代九月份的報導《靠AI繪圖卻收費300元,合理嗎?Midjourney是藝術界的新工具還是隱憂?》,遊戲設計師傑森.艾倫(Jason M. Allen)在科羅拉多博覽會的藝術大賽中,運用AI圖像生成軟體「Midjourney」所完成的作品竟然在「數位藝術」類奪下首獎,這可讓藝術界群情譁然,再也不能一笑置之!原來純然理性的AI在標榜感性的世界是有立足之地,絕對有實力在藝術創作中扮演關鍵性的角色。

Jason Allen midjourney
Jason Allen於Discord論壇分享自己的AI創作。
圖/ Jason Allen於Discord論壇分享

如果AI的身分只是「助理」,你可以接受嗎?

進一步剖析這個案例,我們可以將「Midjourney」類比成一位貼心、稱職的助理,傑森.艾倫只要給出個大致的概念,並無須定出清楚的規劃與步驟,它就能提出各種可能的設計,甚至是他事先並沒有設想到的情境,這過程可重複進行直到創作者滿意為止,那麼大家可以接受這種合作模式嗎?會不會也想擁有一位這樣的助理?

而不只AI,機器人的表現也不遑多讓,就在2019年1月,位於台中的國立台灣美術館推出名為《the big picture》的特展,主角是來自德國的工業機械手臂KUKA,它在長達近四個月的展期中,以完全不休息、畫筆不離開畫布的方式描繪出火星的表面景象,除了最終所完成的畫作之外,中間的繪製過程也被視為是創作的一部分,想問的是,我們應該如何評價此作品的藝術性、又該如何看待作為「繪者」的機器人呢?

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圖/ maxuser via shutterstock

也許我們可以將《the big picture》視為一種裝置藝術,機器人順勢就成為了新一代的媒材,藉由它比擬人類的自主形象,當機器人孜孜不倦、一筆一筆作畫的同時,觀眾彷彿看到一位全心投入的畫家,堅定不移地將心中的意象呈現在眾人面前,換句話說,即使機器人並「無心」創作,觀看者卻能感受到那股「心意」。而除了透過機器人所製造的移情效果外,以技術面來看,KUKA也充分展現出高於人類的精準度、持續力、以及處理巨幅畫作與細節的能力,這些被歸類為工匠式的技巧也不容小覷,正如眾所熟知,攝影技術的誕生對畫界是具有深遠的影響,看來機器人斜槓繪者的職涯才正在開始。

這些案例讓我們見識到AI機器人的功力,但仍不用太過緊張,由上述所言,現階段它們還是扮演著工具性的角色,作為「助理」、「媒材」的形式協助創作完成,仍不至於直接挑戰到人類主導的地位。

「合理的輔助」難界定,不妨想想藝術的本質?

不過若深入去談引起爭議的原因,是因為這些「工具」似乎正在日漸強大,甚至有喧賓奪主之嫌。

我們以運動領域作為對照,器材、裝備也正持續改進中,以球拍為例,所採用的材質直逼太空梭,既輕巧又避震,但底線是不能有動力源,總不能加裝個馬達吧?

也就是說,作為工具的核心應該是輔助性、而且是被動形式,即使是被動輔助也必須有所限制。不知道大家是否對十幾年前、人稱「刀鋒戰士」的南非截肢短跑選手皮斯托利斯(Oscar Leonard Carl Pistorius)還有印象?在碳纖維材質義肢的協助下,他的跑速快到讓人質疑是否是不公平競爭,進而迫使國際田徑總會修改規則,禁止使用此類器材。

奧運選手「刀鋒戰士」皮斯托利斯(Oscar Pistorius)
奧運選手「刀鋒戰士」皮斯托利斯(Oscar Pistorius)。
圖/ 路透社

而AI機器人與藝術領域的糾纏更為複雜,更何況藝術作品高下的評判本來就相當主觀,又該如何界定何謂「合理的輔助」呢?

也許我們也無須過於糾結,是不是就將AI機器人的介入當成是一種轉機,趁此機會好好審視一下藝術競賽的意義,更加深入思考藝術的真諦?因為展望未來,AI機器人應該會持續它的「超級工具人」身分,也說不定它們能隨著技術的演進「無心插柳」地提供超出人類想像的創意,而我們真的需要在意AI機器人與藝術家到底是如何分工嗎?

如果觀者的感受是最終的裁判,是不是就讓作品自己發聲呢?畢竟藝術所追求的,不就是感動人心的作品嗎?

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(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場)

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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