Z世代有個秘密:我也沒那麼懂科技!遇到設備技術問題,羞恥感比40歲高10倍
Z世代有個秘密:我也沒那麼懂科技!遇到設備技術問題,羞恥感比40歲高10倍

職場上的Z世代有一個共同的秘密:他們並不像年長世代的同事們以為的那麼擅長科技。根據惠普(HP)的調查,年輕職員對工作場所的設備和技術問題感到焦慮的情況更普遍,甚至影響他們在職場中的信心。

這可能是一個讓人意外的統計結果,因為年輕世代被公認「擅長科技」,在職場上也常常必須向其他世代的前輩解釋軟硬體的原理,甚至解決一些技術問題。但根據惠普這份對全球包括美國和英國在內的10個市場中的10,000名職員的統計資料,這些問題確實為疫情前後的Z世代職員帶來了壓力。

遇到科技設備技術問題,羞恥感比40歲同事高10倍

在當今Z世代成長過程中,電腦、手機蓬勃發展,這讓他們從小就對科技與設備倍感熟悉,且擅長即時搜尋資訊,這都是其他世代需要花費額外心力去理解和摸索的。因此,這延伸出了一種普遍的假設,即Z世代因此天生擅長科技。但就工作場所技術而言,情況可能根本不是這樣。

在接受調查的18至29歲的職員中,與40歲以上的同齡人相比,年輕職員在遇到這些技術問題時感到羞恥與愧疚的可能性也高10倍。同時,有五分之一的年輕職員表示,他們在職場遇到設備等技術問題時,可能由於不符合同事主管期待,會感覺被「批判」; 相比之下,40歲以上的職員只有4%表示有這種感覺

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「Z世代與千禧一代在科技上花費了大量時間,所以他們精通科技產品」,是一個大大的誤解。
圖/ T-Mobile Facebook

喜歡看TikTok、玩Minecraft,不代表精通科技

惠普英國和愛爾蘭人力資源主管Debbie Irish表示,這種「技術羞愧」(tech shame)可能是由多種原因造成的。最主要的因素是,這些在疫情期間或疫情之後開始職業生涯的人對工作信心不足;此外,Irish也認為,這可能和年輕世代尚未無法負擔更高階的設備或環境有關,因為目前Z世代大部分仍處於較低的薪資水準。

「有些年輕的職員第一次進入職場時,就在虛擬(線上)的環境裡,」Irish說。「與其他任何一代人相比,他們在辦公室面對面交流的時間更少,與資深同事、導師甚至他們的主管接觸的機會也有限。」

數位學習開發公司UJJI的聯合創始人兼執行長Ludmila Milla也持有相同看法,「假設『Z世代與千禧一代在科技上花費了大量時間,所以他們精通科技產品』,是一個大大的誤解。」她表示,「很遺憾的是,無論是觀看TikTok影音還是玩Minecraft都無法解決技術要求。」

惠普的統計也發現,18至29歲之中有25%的人認為他們的科技設備(如手機等等)可能會造成干擾,因此他們會主動避免參加會議,而其他世代只有6%。

傳真機有bug也找我?抱歉,這真的是上個世代的產品⋯⋯

出現技術問題時,被賦予引導或是教學的責任,也會讓Z世代在束手無策、甚至自己遇到問題時感到羞愧。雖然年輕職員提供同事協助、成為技術方面被仰賴的對象,可以獲得不少責任感與歸屬感, 但重複描述如何轉檔解壓縮可能會讓人厭煩

根據一項職場調查軟體公司OSlash所調查的1,000名員工,Z世代員工每周平均花費8小時在協助較資深的同事處理他們的電腦文件;這相當於每年浪費職員11,000美元的工作時間。而有超過四分之一的Z世代報告說, 他們有時候無法好好工作,是因為他們要兼顧技術支持的責任

此外,還有些辦公室仍然依賴更傳統的技術形式,這可能也Z世代必須面對的問題,畢竟工作並不全都是社群軟體和Zoom。傳真機等舊型工具讓年輕員工感到困惑,還可能被當作設備出問題時被求助的對象,甚至產生「冒名頂替症候群」(Impostor syndrome,為一種心理現象,導致一個人懷疑自己的能力,並把自己的所有成就歸功於運氣或巧合)的感覺,讓他們認為自己不適合這個場所、從而重挫他們的信心。

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有時候,重複解釋如何轉檔、解壓縮,真的好讓Z世代厭煩。
圖/ Pexels

延伸閱讀:Z世代之後,「P世代」席捲職場!他們在意什麼?如何留住人才?

把「數位技能」列為最重要的項目,卻也最沒把握

儘管年輕世代對社群軟體情有獨鍾,但有些人並不覺得自己有能力在數位科技素養更重要的遠距或混合環境中。國際人才公司LaSalle Network發現,2022年的畢業生就將「數位技能」列為他們在就業市場上最感到毫無準備的項目。

與這個觀察相似的還有Salesforce於11月下旬發布的「未來工作調查」,數據顯示了英國員工將數位能力列為當前和未來工作場所最重要的技能——但有27%的人對這項能力沒有信心。而有大約三分之一的人抱怨缺乏這方面的培訓。

也許這些對於有自信的年輕職員來說只是一些可以克服的小問題,但對於一些疫情過後、已經難以融入職場的廣大Z世代職員來說,重拾職場的信心已經是一個必須面對的課題。Irish表示公司可以提供新進年輕職員更多數位培訓項目,「雖然年輕職員可能更習慣數位環境,當然還有社群平台,但這些並不等同於專業領域的工具。」

Salesforce也透過建立自家的線上學習平台Trailhead,讓職員透過遊戲化的系統來賺取學習「積分」。「規劃學習和發展計劃,需要先體認到年輕員工學習科技大多都是用來休閒取樂的,」Milla補充道,「這是我們認為,遊戲化是一個關鍵的(學習和發展)的要素之一。」

延伸閱讀:嬰兒潮、X、Y、Z、α...你屬於哪個世代?一張圖理解「五代同堂」行銷策略差異

資料來源:BusinessInsiderFortuneOSlashWorklife

責任編輯:陳建鈞、林美欣

關鍵字: #職場
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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