教黑白的中國,騎上彩色的飛輪
教黑白的中國,騎上彩色的飛輪
2002.03.01 |

在科技品牌一片爭妍鬥豔聲中,去年《Forbes》(富比士)選出200家表現最突出的小公司,台灣共有6家獲得這項殊榮,產銷捷安特(Giant)自行車的巨大機械,就是其中之一。參雜在眾多資訊業與服務業的公司之中,證明了即使為傳統產業,有獨到的經營品牌秘方,就如同小辣椒一般,雖小但夠辣。
和現在的台積電一樣,捷安特創立的前10年(1972年創立)是百分百外銷接單的OEM製造商,直到1980年因為美國興起的健康休閒自行車風潮影響到台灣,才決定自創品牌「捷安特」(Giant),但是代工業務的比重仍佔70%以上。然而,代工最大的風險是,一旦客戶找到成本更低的代工廠,就向原來的代工廠說莎喲娜啦。1985年捷安特的美國OEM客戶Schwinn經營層更換,訂單不再,沒多久這家公司和香港自行車、深圳市政府合資成立中華自行車,對代工比重仍高的捷安特產生很大的打擊,卻加深捷安特經營品牌的決心。「只有賣自己的品牌,才不用看人臉色,」說起當年的往事,有深刻體認的巨大集團總經理羅祥安說。
隔年,捷安特在荷蘭成立捷安特歐洲公司,開啟捷安特行銷國際的品牌之路。為什麼選在荷蘭呢?羅祥安表示,歐洲是腳踏車的起源地,而荷蘭則是腳踏車使用率最高的國家,如果在荷蘭可以得到消費者的口碑認同,捷安特想要從荷蘭、歐洲再到全球的發展,就獲得了一項有力的背書。

**換個步伐前進

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轉進中國市場,則是捷安特品牌之路的重要里程碑。
捷安特行銷第一站就是以上海為主攻點,「上海會流行,全中國都會流行,」羅祥安說。1992年,捷安特選在江蘇昆山成立中國分公司,捨棄台灣製造商聚集最多的深圳、東莞工業區,落腳在當時仍荒涼的昆山,捷安特其實有更深的考量。打定主意要走自有品牌的捷安特,一方面把中國當成是拓展全球版圖的新興市場;另一方面,則把它當成後勤生產基地,距離上海很近的昆山不論是內銷或出口都很便利,自然成為捷安特中國據點的不二之選。
中國腳踏車市場以交通為主,人民的交通工具不是公車就是腳踏車,所以捷安特在所有公車車體廣告掛了一幅「換個步伐前進」做為廣告訴求,顛覆許有中國消費者對腳踏車使用的刻板印象。根據觀察,捷安特發現一個很奇特的現象,就是中國的腳踏車就只有黑色一個顏色。「我們戲稱它為黑老虎,」羅祥安說,「如果捷安特要用一個獨特的方式介紹給當地的消費者,就一定要從顏色變化開始。」捷安特在中國打響第一炮的作法,就是顛覆中國消費者對於腳踏車只有黑色的觀念。

**耳目一新的感受

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刻意走高檔路線,和大陸自行車廉價的形象有所區隔,則是捷安特的另一項策略。走進捷安特的直營門市,不論是展示空間、陳列方式,甚至銷售技巧,都帶給中國消費者感覺備受尊重和耳目一新的感受。同時捷安特也不斷教育消費者,讓消費者知道,應該換一輛品質好、性能佳的新款腳踏車。當然贊助全國性的活動如賽車、足球賽等體育競技也不可少,中國幅員廣大,透過活動與媒體報導也是打響品牌知名度和爭取品牌認同的最佳方式。
雖然去年取代中國本土品牌鳳凰自行車,成為中國推薦自行車第一品牌但幾乎所有到中國去經營的外商都會遇到的通路問題,捷安特也曾碰過。「像鳳凰腳踏車根本不用賣,它就是配銷出去,你拿它一點辦法都沒有,」羅祥安憤慨地說。不過,捷安特也有自己的解決之道,就是開自己的店,捷安特在中國有自己直營的店,由分公司職員派去開;後來還增加了許多加盟店、專賣店等,現在除了青海、西藏與甘肅外,整個中國都買得到捷安特的腳踏車。
一台叫價1000人民幣的捷安特腳踏車(在台商公司工作的大學畢業生薪資約2000人民幣),雖貴但買車的仍大有人在,捷安特更預估,到2006年將在中國市場拿下超過一成市佔率。早早放棄代工角色,「換個步伐前進」,捷安特踩出了Made in Taiwan的另一條康莊大道。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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