自動駕駛可能超速、穿越路口,還曾撞上救護車!特斯拉大動作召回36萬輛車
自動駕駛可能超速、穿越路口,還曾撞上救護車!特斯拉大動作召回36萬輛車

特斯拉由於全自動駕駛軟體的安全問題,將在美國召回約36萬台汽車,以更新該系統的Beta軟體。而美國聯邦的監管機構也表示,這個系統可能會讓車輛在路口處採取不安全的決策並導致車禍;近期更多專家也開始呼籲,自動駕駛尚未成熟,不應被如此濫用,需要更嚴格的監管。

這些被召回的特斯拉汽車包含了2016到2023年的Model S、Model X,以及2017到2023年的Model 3,還有2020到2023年配備全自動駕駛測試版(FSD Beta)軟體或尚未安裝的Model Y車輛。根據通知,此次召回已發佈在美國國家公路交通安全管理局網站上,共有多達362,758輛車。

系統反應有超速可能,美國監管機構出手干預

美國國家公路交通安全管理局(NHTSA, National Highway Traffic Safety Administration)對此說明,特斯拉的自動駕駛軟體可能會讓車輛「以非法或不可預測的方式,超速或穿越十字路口,增加車禍的風險」。

NHTSA要求特斯拉召回這些車輛,特斯拉也同意召回,但並不同意NHTSA的說法。特斯拉表示,將免費發布空中編程的(OTA)軟體更新,不過尚不清楚可能與召回問題有關的任何傷亡事件。

特斯拉的自動駕駛系統包括許多輔助功能,但大多數仍然需要駕駛員隨時準備好接管控制權。系統功能包含包括停車功能Summon,以及主動引導系統Navigate on Autopilot,可將汽車從高速公路入口匝道導航到出口匝道。其他功能還可以處理城市街道上的轉向,識別交通燈和停車標誌並做出反應。

不過,特斯拉也承認,該自動駕駛系統的運作可能不完全適合所有地域,在「一些少數情況下……該功能可能會在駕駛時違反當地的交通法規或習俗」。

而根據監管機構的聲明,特斯拉的自駕系統可能會讓車輛在十字路口附近造成危險:例如在轉彎車道上直行通過十字路口,進入有停止標誌的十字路口而沒有完全停下來,或者在黃色閃燈的十字路口而沒有注意。此外,這個聲明當中也提及,該系統可能對張貼的速限標誌反應不足,或者沒有充分考慮駕駛員調整車輛速度以超過張貼的速度限制。

不過早在2021年,NHTSA就開始對830,000輛配備輔助系統Autopilot的特斯拉汽車進行持續調查,主因是過去幾年多起特斯拉車開啟Autopilot卻撞擊緊急公務車(警車、消防車、救護車等)等車禍。道路安全機構去年6月發布的一份報告也指出,使用特斯拉自動駕駛系統的駕駛在2021年發生了273起車禍。

砸數十萬美元,超級盃廣告公開呼籲正視自駕系統的危險性

就在本週日(2月12日),美國國家美式足球聯盟的年度冠軍賽「超級盃(Super Bowl)」一則廣告重重了打擊特斯拉。這則廣告展示了一輛據稱已開啟全自動駕駛模式的特斯拉Model 3在學校人行橫道上碾過一個兒童大小的假人,然後碾過嬰兒車中的假嬰兒,以及汽車突然轉向迎面而來的車流,快速駛過停在路邊的校車,並駛過「請勿進入」的標誌。

該廣告是技術倡導組織The Dawn Project數百萬美元廣告計劃的一部分,而在超級盃的這則廣告就花費了598,000美元。「特斯拉的全自動駕駛正在危害大眾,」廣告這樣指控,「欺騙的行銷手法和可悲無能的工程。」

The Dawn Project表示,他們希望讓電腦控制的系統對人類更安全,並拍攝了自己的影片來測試特斯拉所謂的設計缺陷。去年8月,該公司創始人Dan O'Dowd發布了一部影片,展示了一輛特斯拉汽車撞向兒童人體模型的場景。

作為反駁,一些特斯拉粉絲也拍攝了自己的影片,使用他們自己的假人、甚至他們自己的孩子作為測試(YouTube已經刪除了幾個涉及真實兒童的測試影片,由於存在安全風險)。

據《華盛頓郵報》報導,O’Dowd希望徹底禁止全自動駕駛系統,因為他認為,即便車主們願意遵循特斯拉的條款和狀況,但允許特斯拉車主使用該系統就是「公共安全的重大威脅」。

「特斯拉在公共道路上魯莽地使用全自動駕駛系統,是對公共安全的重大威脅。伊隆馬斯克發布給北美特斯拉車主的系統,可以在學校人行橫道上撞倒孩子,轉向迎面而來的車流,並撞到嬰兒車裡的嬰兒,」O'Dowd也在一份聲明中表示。

The Dawn Project的廣告將在超級杯比賽期間於華盛頓特區、加州、紐約州、德州、和佛羅里達州等地區播放,面對數百萬觀眾、政治家和監管機構。O'Dowd和The Dawn Project過去就曾投放過其他反對自動駕駛系統的廣告,其中包括去年11月出現在紐約時報上的全版廣告。

儘管其中幾部影片引發爭議,甚至具有煽動性,以至於特斯拉指責The Dawn Project誹謗。但不可否認的是,目前自動駕駛系統還不能「完完全全地取代人類駕駛」。

延伸閱讀:身為特斯拉元老,他卻反對自動駕駛!與馬斯克不歡而散,怎麼看特斯拉前景?

要信任自動駕駛技術還早?專家籲嚴格監管

而根據外媒Business Insider的報導,喬治梅森大學(George Mason University)工程和電腦科學教授Missy Cummings也指出,現在的駕駛還不該「過度信任」自動駕駛系統,因為這可能導致相當嚴重的事故。

Cummings在分析了近400起使用自動駕駛系統的汽車的車禍事故後,告訴紐約時報,駕駛在使用特斯拉的自動駕駛系統和通用汽車(General Motors,GM)的Super Cruise等時,會「放任讓汽車加速」,因此她呼籲,汽車製造商和監管機構應該防止此類系統超速運行,並要求使用它們的駕駛將手放在方向盤上,眼睛盯著路面。

Cummings曾在2021年至2023年間擔任美國國家公路交通安全管理局的資深安全顧問,在被任命為道路安全監管機構成員後,馬斯克於2021年10月發推文表示她對於特斯拉「帶有偏見」。

現年56歲的Cummings博士是美國海軍女性戰鬥機飛行員之一,她表示,她覺得有必要大聲說出來,因為自動駕駛「這項技術正在被人類濫用」。她在2021年也告訴過彭博社,儘管自動駕駛在航空業很普遍,但「對汽車界來說,還是是新的領域」。

資料來源:TechCrunchBusiness InsiderCNN

責任編輯:錢玉紘

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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