【專欄】當ChatGPT衝擊人類創造力,工具商Adobe還能保有優勢嗎?
【專欄】當ChatGPT衝擊人類創造力,工具商Adobe還能保有優勢嗎?

自2022年上半年Midjourney與Stable Diffusion廣為人知,以及2022年末ChatGPT爆紅以來,「AI是否即將取代創意工作」就成了討論焦點。關於這點,我認為Adobe產品長暨執行副總 Scott Belsky的觀點堪稱「亂世明燈」。

會打字就能製圖,人類將不用學畫技?

2019 年 Belsky 在《創造力就是新的生產力》一文中提出一個觀念,他認為隨著 AI 與機器自動化技術愈來愈先進,人們提升生產力的效益只會愈來愈低。此時人們應該轉向投資創造力,因為這才是 AI 與機器無法取代的能力。

同時,他在另一篇《在創意自信的時代中創作》一文中也精準指出長久以來人們並不重視創造力的培養。小孩子的創造力往往是超越大人的,但在長大成人的過程中,創造力往往會被「創作」所需的生產力訓練過程給磨損,例如學習怎麼繪畫與彈奏。

過去,科技解決的是生產力瓶頸,解放人們從事重複作業的時間;未來,科技解決的是創造力瓶頸,解放人們跨過創作門檻的時間。

Stable Diffusion
Stable Diffusion模型訓練所產出的AI繪圖。

這裡可以帶出一個辯論: 創造力究竟發生在哪?是「想法」本身,還是「創作」過程? 例如,米開朗基羅曾認為每一個石頭當中都藏有一座等著被雕出的雕像,這句話很明顯地是在崇尚創作過程本身的價值。延伸的當代討論便是:如果光會打字就能產出漂亮圖片,人們是否還需學習繪畫?

對此我最近剛好有一個體悟。前陣子跟老闆討論了一個計畫,過程中來回討論了很多次流程該如何設計,直到定案後才交由老闆跟工程團隊溝通。有趣的是,工程團隊在與老闆溝通的過程中提出了一個很有創意的做法,事後我不斷反思究竟要如何才能跟他們一樣有這麼棒的創意。

我想關鍵差異在於工程團隊擁有我所不具備的工程思維與實際的系統設計經驗。他們的創造力來自他們長年浸淫在面對問題以及解決問題的過程中。

回到原題,在 AI 可大幅弭平創作落差的未來,學習繪畫與音樂的目的或許不再是以掌握創作工具與技能為核心,而是一種浸淫的過程。甚至廣義而言,過去學習繪畫與「畫出好作品」之間有強烈的綁定關係,未來提升視覺創造力的路徑將變得開廣許多。

功能、產品與平台的3種層次

上述的脈絡讓我想到最近的「吳淡如電腦繪圖事件」。知名作家吳淡如因為貼出 AI 生成的圖片並稱之為「電腦繪圖」而引來軒然大波。抽象而言,這或許也是社會在邁向重新定義創造力的過程中所必經的辯論歷程。

進一步思考,當吳淡如的「創作」不涉及任何傳統意義上的創作工具,而僅是展現其經由 AI 中介的創造力時,像 Adobe 這樣的工具商還有價值嗎?

當人們只需要輸入單字就能獲得美圖,何苦再去學習極其複雜的創作軟體?

類似的邏輯也發生在「有了 ChatGPT 我還需要 Google 嗎?」的論述上。當「搜尋」這個過程如同「創作」一樣可被 AI 中介,現役的軟體巨擘是否將被顛覆?

ChatGPT
當人們只需要輸入單字就能獲得美圖,何苦再去學習極其複雜的創作軟體? 類似的邏輯也發生在「有了 ChatGPT 我還需要 Google 嗎?」的論述上。
圖/ 網易科技

有趣的是回顧 Adobe 的發展歷程,可發現它早在 2016 年就正面擁抱 AI 並推出自己的 AI 工具:Adobe Sensei。起初 Adobe Sensei 的功能比較陽春,只能在圖庫中辨識物體與貼標或是做智慧裁切,但在 2022 年的 MAX 發表會上已可看到它有了更進階的功能,包括直接生成物件、移除物件後補上挖空的背景、或是根據現有畫面生成延伸畫面。

許多人認為 Adobe 只是將 AI 當作一個補強自家「產品」(product)的「功能」(feature),而如今坊間的 Midjourney 或 DALL-E 2 等雖然仍只是功能,但終究有一天會產品化,進而取代 Adobe。更直接一點的競爭或許還將來自 Canva 這類的競品,它們也正快速地加入 AI 功能。

要怎麼區分「功能」與「產品」呢?矽谷科技圈有一段很有名的對話,來自 Steve Jobs 在 2009 年時為了收購而對 Dropbox 創辦人 Drew Houston 說:「Dropbox 只是一個功能,不是一個產品。」Houston 拒絕了收購邀約,之後把公司做到上市。

概念上而言,功能是一個能替使用者帶來價值的「輸入、行為、輸出」組合,而產品就是由一系列功能所構成。然而,實務上而言功能與產品的區分依「價值鏈觀點」而異。例如,Dropbox 在概念上是一個產品,但從 Steve Jobs 的角度而言,它只是一個能被 iOS 與 macOS 內建的功能。

在功能及產品之上,還有一個更具優勢的境界:「平台」(platform)。Photoshop 也許只是一個產品,而當中的 AI 也只是一個功能,但 Adobe 透過多年的努力已經將其產品線升級成平台,尤其特別強調其產品之間的加乘效應,不論該效應是來自協作或相容性上的利多,還是銷售上的優勢。

處在不同價值鏈位置的人,看待競爭的方式也不一樣。終端使用者的角度大多由「功能」或「產品」出發,因為與自己的生產力或創作活動直接相關,但愈是大型組織,其採購或決策單位的角度愈容易從「平台」出發。換言之,Adobe 擁抱 AI 並不會減損自己的價值,反而是很有效的防守。

過去,科技解決的是生產力瓶頸,解放人們從事重複作業的時間;未來,科技解決的是創造力瓶頸,解放人們跨過創作門檻的時間。

責任編輯:傅珮晴、蘇柔瑋

往下滑看下一篇文章
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

星城-2.png
網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
星城-3.jpg
品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

星城-4.jpg
今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓