群眾集資第一波「高原期」來了?貝殼放大:集資案想獲得贊助,該這樣轉型
群眾集資第一波「高原期」來了?貝殼放大:集資案想獲得贊助,該這樣轉型

國內群眾集資顧問貝殼放大在今(7)日發布「2022年度群眾集資報告統計書」。根據內部資料顯示,2022年全台總集資金額約新台幣37.7億元、贊助人次達103萬人。綜觀整體產業表現,集資金額仍舊持續攀升,與去(2021)年成績相比有14%的增幅,贊助總人次則首度出現微幅下降的情形。

貝殼放大執行長林大涵對此表示,如果換算成「平均客單價」,即每位贊助者投入在集資專案的平均金額有所成長,說明消費者願意在群眾集資領域有更高額費用的投入,以及更多提案者有足夠能力提供市值更高的產品及服務。

但同時也伴隨一記警訊,「(台灣群眾募資產業)可能已經迎來第一波的高原期。」林大涵觀察到,總提案件數呈現下滑趨勢, 代表越來越多提案者不再選擇透過群募平台進行曝光,而是憑靠一己之力獲得資源 ,「如果群眾募資體制沒有做型態的轉型,可能會卡一段時間。」

台灣群眾募資下一步應該往哪裡走?

林大涵回顧2022年的國內群募發展。首先是外交部與群眾集資平台挖貝WaBay共同發起的《為自由而站:烏克蘭難民援助計畫》,拿下集資金額、贊助人次榜首,單月內累積逾5.6萬人贊助,總金額約新台幣1.8億元,成為群眾集資史上金額最高的公益案。

但除了公益或議題性募資,「透過群募力量,實現一個人無法達成的夢想」也會是群眾感興趣的項目。比如挖貝WaBay在去年5月發起的《讓癌末女孩勇敢吧!》集資計畫,引來7,000多人的關注與支持,共同幫助癌末女孩把握人生最後時光一圓環島夢。

讓癌末女孩勇敢吧
《讓癌末女孩勇敢吧!》集資計畫,引來7,000多人的關注與支持。
圖/ 挖貝

與此同時,因應流量為王的時代,台灣從去年開始出現「綜合型集資平台與線上課程平台合作推廣集資」的案例,例如嘖嘖與Hahow共同發起的《理科太太的諮商筆記》、挖貝WaBay與PressPlay合作的《謝哲青的記憶宮殿》等。透過「雙平台/多管道連動集資」,替專案爭取最大程度的流量曝光。

「這也會是接下來的趨勢,因為雙方之間的定位並不衝突。」林大涵認為,平台策略聯盟凸顯了「流量最大化」是現今提案者最重視的訴求,也是集資平台欲在競爭激烈的集資市場中,站穩腳步的重要關鍵。不過,這裡頭要注意的是「主次之分」,不同平台之間須明確訂定誰是出品方、誰負責推廣宣傳計畫,才有利於合作進行。

理科太太_諮商筆記
台灣從去年開始出現「綜合型集資平台與線上課程平台合作推廣集資」,例如嘖嘖與Hahow共同發起的《理科太太的諮商筆記》。
圖/ 螢幕截圖

此外,群眾集資從早期被視為僅是新創品牌、中小企業初試啼聲的管道,開始出現許多大型知名品牌紛紛加入集資戰局。舉例來說,設計購物網站Pinkoi在2022年8月推出群眾集資平台搶攻原創設計市場,電商平台龍頭momo購物網也在同年9月首次集資,推出《acerpure北極光冰溫瞬熱RO濾淨飲水機》集資計畫,首周累積金額即突破新台幣千萬元。

貝殼放大團隊對此指出:「這些原先並非以群眾集資為業務主軸的平台,都於2022年挹注不同程度的資源踏入群眾集資領域,然而新手玩家的加入是否對既有集資平台造成影響,也將是2023年值得留意的產業重點趨勢走向。」

01 - 2022 群眾集資「集資金額」排行.png
2022年台灣群眾集資「集資金額」排行。
圖/ 貝殼放大提供
02 - 2022 群眾集資「贊助人次」排行.png
2022年台灣群眾集資「贊助人次」排行。
圖/ 貝殼放大提供

正面回應群募爭議事件,也預告「貝殼」接下來發展

展望2023年,林大涵提出3點觀察。

首先,隨著COVID-19疫情趨緩,國內外實體活動也陸續復甦,林大涵預期此一現象將使群眾集資行銷擁有更多線下的可能性,包括提案團隊自行籌辦的產品體驗會、發表會,提供新品曝光管道、促進商務交流的大型展會,以及結合議題策展的藝文活動等。

第二,鑑於群眾集資產業蓬勃發展,爭議事件也不時引爆消費者不信任的負面評價。林大涵分享,國內目前已經由行政院「數位發展部」作為數位內容產業的最高主管機關,期許在公部門的籌劃與監督之下,能為群眾集資產業帶來更臻明確的規範與保障。

那麼貝殼放大本身如何看群募爭議事件?「應該是在4年前,我們有發起群眾集資透明計畫。但執行上有困難,因為你的平台越透明,其實對提案者而言是越不利的。」林大涵坦言,幾起爭議事件確實對群募平台帶來很大考驗。

「我們先整理雙方提出的爭議與問題,然後直接公告在平台上,讓贊助者自行決定(是否取消贊助)。」林大涵說到,群募平台的營運核心是信任感,要建立信任社群,才可能讓群募專案更成功。以目前來看,貝殼放大已經在幾起爭議事件下啟動退款、負擔民眾損失,未來會採取更多措施以降低傷害。

最後,林大涵提到與文策院攜手創建的投資基金「天使放大」,從2020年起以收益回報型投資(Revenue Based Financing,RBF)商業模式,給創作團隊關鍵的資金支持,並提供自由的創作空間。

截至2022年,「天使放大」已累積31案,投資標的涵蓋電影、音樂、遊戲製作與沉浸式體驗等多元形式的文化內容。

林大涵分析,未來包含房地產、商業空間營運權、出版發行權、IP改編授權,都可能成為接下來群眾集資得以實際參與的標的。他也預告,貝殼放大在2023上半年將出現嶄新領域的RBF(Revenue Based Financing,收益回報型投資)分潤代表專案,讓一般大眾不只是單次投入資金支持,亦有參與長期獲益分潤的機會。

責任編輯:林美欣

關鍵字: #社群 #群眾募資
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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