橫掃世界的鐵甲兵團
橫掃世界的鐵甲兵團
2002.01.01 |

每一屆世界盃足球賽,各路球評都公認,義大利隊被是最難被攻入球門的國家隊,每當對手前鋒一進攻,就有2個義大利後衛牢牢夾住持球者,這個戰法被稱為「十字鉗陣列」;除非像天才橫溢的阿根廷球星馬拉度那一人可擺脫3人防守,否則球兒一到了義大利後場,就很難脫身飛入球門。
在世界盃的科技賽場上,1993年脫胎換骨的IBM,被認為是當今「組織戰」最強的隊伍;它們改良式的全球矩陣式組織,就像是義大利後衛群構築的十字鉗陣列,牢牢夾住財星500大企業半數以上客戶,對手很難攻入城池;而由於矩陣的全球化,IBM還可以隨時調兵遣將打「亞洲盃」、「歐洲盃」、「大中華盃」……,連IBM的對手們都不得不承認:IBM能由一家低毛利的硬體大公司,成功轉向高附加價值的新服務巨人,這套「十字鉗陣列」是攻守易位的關鍵。
什麼是IBM式矩陣?簡單地說:任何一位IBM的現有或潛在客戶,都至少有2個IBM人盯著你,一位來自IBM品牌事業群(硬體、軟體、PC……),另一位則來自產業事業群(金融、交通、製造……);而每一位IBM當地經理人,一樣有2個IBM主管盯著你,一位是地區主管,另一位則是品牌或產業的IBM總部主管。這套組織兵法的最大目的,就是不漏失任何一個客戶的需要,而且當客戶有了需要, IBM可以動用全球資源、以最快速度來服務它;「我到這兒來的目的,」1993年上任執行長的路‧葛斯納(Lou Gerstner)指出:「就是讓IBM開始跟顧客一起生活,我們要組織起來,成天繞在客戶身邊。」
在葛斯納就任執行長前,IBM是全球著名的金字塔型組織代表公司,在那個科技至上的時代,IBM成立無數銷售事業部,拚命向客戶推銷它的主機,但彼此卻缺乏橫向的聯繫。前執行長艾克斯(John Akers)要求每一個事業部都要有火箭式的業績成長,每一個員工無不追求個人績效(有了舉世無匹的IBM主機,你就應該是「蝴蝶腳」馬拉度那!),在有多少產品都賣得掉的大藍盛世下,IBM人根本不管客戶死活,主管只要部門業績好就能晉升,艾克斯更像是高高發令的將軍,但對客戶需求卻一無所知。許多客戶只能小聲抱怨:IBM不僅沒有服務品質,而且決策流程超長也超慢。

**反應像科博館裡的恐龍

**
曾為IBM專案業務經理,現在是美商i2台灣總經理的曹衡康回憶,當年每次和客戶談到「折扣」等比較的敏感的問題時,通常都不能自己做決定,必須層層向上反應,「你看過台中科博館的恐龍吧!那個紅燈──從恐龍尾巴到達頭部的速度很緩慢,那就是當年IBM的科層組織,」他形容。
IBM遠離客戶所承受的反作用力,既強也夠震撼。
1991年前,美國客戶購買了大量IBM主機,但卻發覺系統整合問題重重,在求助IBM得到冰冷回應下,許多公司拒絕再買IBM產品,轉而走向功能日益強大的「桌上型PC/伺服器」的解決方案;許多系統整合和服務,它們也不再找IBM,轉而向它的競爭者EDS、Oracle、HP、Compaq等購買;也就是在那年開始,藍色巨人財務報表開始出現血淋淋的紅字:91年虧28.3億美金、92年虧49.6億、93年虧81億,1993那年的數字還打破華爾街歷史紀錄。「當IBM的客戶有75%不再投資買IBM的主機,原先圍在主機邊的IBM人,就成了最大的包袱,」IBM大中國區董事長周偉焜回憶道:「在那之前,IBM都認為什麼事都能做,什麼事都能成功。」
當市場的發號施令者由「IBM」變成了「客戶」,IBM除了換老闆,組織也必須全盤轉變。
鑽研企業策略的台灣大學國際企業研究所教授湯明哲分析:當年IBM最大的挑戰,並不是因為外在競爭的威脅,而是來自於內部管理的官僚作風,亦即為組織的不適任,導致高階經理人的不適任。IBM必須透過不斷的換人換血,更新企業組織裡的固步自封與顢頇,才有可能轉型成功。葛斯納的上任,就是IBM董事會破釜沉舟的決定,因為他是一個科技管理的生手,甚至部份年資較長的IBM人還戲稱:「這下我們真正是『國際餅乾製造公司』(IBM, International Biscuit Manufacturer)了!」(葛斯納前職就是Nabisco餅乾執行長)
沒有人想到,這個個頭不高的IBM新教練,竟然把矩陣式組織成功帶進31萬人的超級公司,改造成義大利國腳般的超級聯軍。

**從冷落轉向熱情擁抱客戶

**
第一步,他把原本四散的事業體,改造成會盯「球」(也就是顧客)的超級後衛,IBM歷史悠遠的技術能力仍是首屈一指,只是球員太愛對觀眾作秀,一旦他們把心思轉回到客戶身上,戰力立刻恢復大半,在這點上葛斯納以身作則,親自搭飛機飛行全美拜訪客戶CEO,震撼了客戶也驚嚇了IBM人;第二步,他以顧客為中心,重組原本各主其事的事業群,整合成以產品別、業務別(以客戶所在產業,作第一手垂直行銷)為主的兩大團隊,讓他們既彼此競爭又彼此合作,即使是出過5位諾貝爾獎得主的研發實驗室,也必須在客戶的需求上,才能啟動研究進度;第三步,為了讓CEO能快速掌握世界顧客需求,IBM把決策權由各地總公司回收到總部,但把官僚式的8、9個層級縮短到4層,同時各地業務分別由當地總經理、地區總經理與美國總部產品別、業務別總經理共管,「就像2把鉗子,不斷push你,」IBM大中華地區全球服務部總經理曾元曦指出。
1996年,和IBM「失聯」已久的美國保德信人壽(Prudential)重回IBM懷抱,是葛斯納帶隊勝利的里程碑。這家全美前10大的電腦買主,在90年代初憤而離開IBM,轉而向對手買硬體和軟體;但自從IBM動員旗下金融事業群兵力,加上軟體實驗室協同開發資料管理新軟體,保德信與IBM簽下一紙5年3.4億美元的採購合約,此後大藍一路過關斬將,生意由谷底V型反轉。
IBM新組織的特色無它:速度、深度和廣度。

**搖身為靈活的大象

**
台灣線上遊戲公司遊戲橘子執行長劉柏園回憶:1999年公司剛成立,找了IBM和Compaq來洽談主機與伺服器購買合約,由於開台時間緊迫,他需要立即提供方案的供貨商。「會議結束,我告訴他們遊戲橘子3天後就要去韓國看合作夥伴NCsoft機房,回來就下決定,」劉柏園指出:「結果IBM當下就組了4人團隊,自己買機票和我們去!」雖然NCsoft用的是Compaq的機器,但是遊戲橘子還是把1.7億台幣的合約,給了IBM。劉柏園坦承他對IBM印象深刻,因為遊戲橘子那時還名不見經傳,雖然1.7億是個大數目且要做的又是台灣從沒人做過的遊戲主機機房,「能在短期內組成一個team投資在這case上,顯然它們有一套。」在第一次會議中,劉柏園還記得他「訕笑」IBM的業務穿得太正式,「有點out-fashioned」,結果IBM人馬上解下領帶、扯開領口和袖子,開始學著遊戲橘子的語言哈拉起來,同樣讓他印象深刻。
「93年人人都說IBM是頭大象,一頭等著『掛』的大象,」IBM行銷推廣處經理王仰安笑著說:「現在它還活著,而且還會跳探戈,誰也不知道它哪天會跳起PalaPala?」的確,當身型碩大的IBM動起來,不僅在原有的地盤立刻稱王,還可以切入原本陌生的新領域,譬如近年受世界矚目的服務市場。

**機動性強的矩陣式兵團

**
近年來由IBM轉跑道至其他科技公司的人不計其數,但IBM大中華區全球服務部總經理曾元曦卻是個例外,他由甲骨文(Oracle)到IBM,為的就是IBM搭起的舞台「既新、又廣大」,以他的核心業務──服務為例,包含「系統整合」(搭配組合客戶應用軟體)、「創新模式」(企業IT架構建立)、「基礎搭建」(建立客戶的科技基礎建設)3大項,這每一個單項中都有世界一流供應商,但「3個都能做的,只有IBM!」他以號稱「中國Cisco」的客戶深圳華為舉例,由建置客戶的工廠流程管理系統開始,華為的董事長也會拋出這樣的問題:「像我們這樣高成長的公司,卻只有30歲的總經理,有沒有對應的資訊方案?」這個問題當然他解答不了,但是曾元曦循著矩陣式組織向美國總部請求支援,美國IBM馬上派遣專業顧問團隊飛到中國服務客戶,直到去年年底,IBM每天都有超過60人到深圳的華為「上班」,「而且是一個聯合國部隊,」曾元曦補充。
自從IBM示範出「大象跳Tango」的力量後,像一把鉗子牢牢夾住客戶的矩陣式組織,已成為當今最流行的組織改革潮流,東吳大學企管系教授黃家齊就指出:金字塔型組織強調部門以功能性分工,抓的是效率;矩陣式除了功能分工外,更加強橫向間的連結,強調彈性。「現在很多企業都轉向矩陣組織,例如最近動作頻頻的宏碁,」他指出。但是別忘了事有正反,矩陣管理最明顯的缺失,就是內部管理和客戶窗口,出現多頭馬車。當你有2個主管,你該聽哪一個?當我要找IBM買硬體或服務,面前有2個sales,哪一個才是我該找的?
IBM當然也曉得矩陣的風險,近年來它也推出多項配套的管理原則,例如主管「領導力」的訓練,以及「Team Win」的績效記點制度。
「IBM要求主管的leadership能力,標準比軍隊還要高,」大中國區董事長周偉焜強調。在IBM,主管們必須受過各式領導能力的訓練,以「個人的氣魄和才識」來服人;而非以「你的薪水單,是由我來批的」權力來領導;因此即使有2個主管,IBM人多半也都會信服,主管也會彼此照會,不會出現權力傾軋。IBM甚至有一套「360度績效評估」的辦法,每一個人的考績,是由主管、同事和部屬一起評分,只有真正獲得「上下左右」都滿意的IBM人,才能坐穩IBM主管的位子。
「Team Win」的制度更是IBM組織決勝的核心,矩陣式組織最難落實的步驟,就是怎麼讓非同一部門(甚至分公司)的同仁都能拋掉本位主義,協同防守與攻擊。IBM的做法是:人事考核會將參與「任務性編組」(例如到深圳華為上班的美國顧問師)的IBM人,通通納入專案的績效評比中,不會有人付出卻無法得到回報,這套系統經由網路,連結世界160國家的各色專案。
「IBM一直都有一個最著名的口號──『Think』,葛斯納來後,他要我們『Think Twice』,」周偉焜指出改造組織的關鍵環節。在1993年藍色巨人吹奏blues悲歌之際,IBM前後總共裁掉了82000名員工;2001年初,IBM在9年間又新增錄用了97000位同仁。幾乎同樣的人數,但營收成長了260億美金,獲利來回差距160億美金。
你不能不說:這套IBM Style的矩陣組織,正牢牢鉗住華爾街、客戶和每一家科技公司的神經。

往下滑看下一篇文章
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

NMEA
文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

nmea
文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

nmea
AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

nmea
【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

nmea
電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

nmea
進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

nmea
潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

nmea
從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

【新媒體暨影視音發展協會】
- Podcast節目《影視關鍵字》:立即聆聽!了解產業背後的精彩世界
- NMEA會員募集中!歡迎加入我們的行列

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2025 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓