日子真難過!電視上,台灣在亞太經合會議(APEC)上被中國打了一巴掌後,續集居然是換成我們自己政黨領袖互打耳光。同事們來公司,都說心中帶著「一片廢墟」來上班,記者們每天跑的經濟新聞自然沒有好消息,更別論Internet產業。
一點也不誇張,我們的處境像極了紐約。台灣股市在1997和2000年創下的10256與10393的兩個高點指數,就好像世貿中心雙塔,坍塌在絕望與悲觀中,而政治人物為了怎麼重建和誰是誰非,吵得像哈得遜河底的螃蟹。
正因如此,1978普利茲新聞評論獎得主沙斐爾(William Safire)在《紐約時報》寫的那篇專欄「每天的勇敢」("On Everyday Bravery"),著實令人動容。當社會意見領袖相互散布恐懼心理、彼此嘲弄揶揄,而黑壓壓的經濟沒有任何能見度,咱們市井小民該怎麼辦?沙斐爾說得好:像往常一樣,回到每天你該做的事上去,把每一件事做好。他知道這在人心惶惶炭疽熱的美國並不容易,因此他稱之為「每天的勇敢」:「這謀略──就是與我們的憂慮握個手,在不安中讓自己舒服,以及管理恐懼!」他說。
台灣,真的需要回到每天的勇敢中。在世界經濟論壇(WEF)新進公布的「成長競爭力指數」排行,台灣在全球列名第7,超越日本的21,成績斐然(見p.024)。但細究下來,台灣居然是靠著象徵民間力量的「科技水準」(第4)一項指標,彌補了政府作為的「公共政策」(第24)與「總體經濟」(第65)兩項指標的落伍才拿到第7,我們這些非公務員的老百姓,更應該驕傲才對,為什麼要癱瘓在政治人物的口水中。
正因如此,我們對宏碁董事長施振榮再創業的決心,不得不大聲擊掌。這次宏碁徹底擺脫硬體代工包袱,向「微巨」服務轉型,成不成功,需要時間來驗證,但施振榮願意捲起袖子,重新再來第6次創業(見p.052),想盡各種方法來向我們解釋「微巨」的涵義,他真的是做到了一位董事長的「每日之勇敢」。他六十多歲的人了,忙,也看得出累,但他慨然接受我們「舉啞鈴」的拍照要求,因為他知道他的任務,就是跟社會、股東說清楚他的想法和願望,宏碁的股票雖然跌到10塊面值,但仍有一整個團隊努力拉拔向上。他配合、他不懈、他溝通,因為這是他現在的工作。
這個月的編輯部,很多同事也都看了楊德昌導演創業網站Miluku.com武俠動畫劇《追風錄》的預告版,每個人都對他創作動畫的才華驚奇不已,特別是他對節奏、音樂、構圖與故事懸疑的調度,都讓我們在既有的阿貴與訐譙龍之外,見識到動畫內容更過癮的魅力。Miluku.com是曾是電腦碩士的他,思考Internet 11個月後的創業作,他不僅創作,還構思了國際化的商業模式,他告訴我們:Internet II正要開始,尤其是現在一片.com喊打聲中,頻寬正在解放,正是rich media創造新溝通方式的時機(見p.158)。這11個月來,他和太太彭鎧立赴東歐找技術人才,自己在桌前動手畫出人物造型,他也在做「每日的勇敢」。
更勤奮地,當數易遊網(ezTravel)總經理游金章了(見p.152),從2000年1月創業那一天起,他結盟了32家實體旅行社,和政府合作創作「屏東黑鮪魚文化觀光季」等十幾個企劃旅遊專案,搬了4次辦公室,10月中剛說服台鐵開通每天一班彩繪車廂的「墾丁之星」列車。
他說:他是用每天「面對愛情」般的創意在開網站。你知道嗎──現在景氣這麼差,每天有9萬人進入他的首頁,700~1000筆訂單在他的電腦上成交,今年ezTravel的營業額可以做到10億元,是他去年的3.4倍。
就是採訪了這些故事,我們深覺每天勇敢工作,未來何懼?希望你也是。
通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。
這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。
從手遊場景打造現金回饋新模式
Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。
這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」
ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。
引發使用者越玩越賺的回饋循環
ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。
Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。
「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。
他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。
讓回饋生態系融入生活空檔
將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。
對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。
也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。
隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。
「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」
