景氣再過6個月會恢復
景氣再過6個月會恢復
2001.09.01 | 科技

即使PC業面臨16年來首次衰退,貝瑞特仍大膽預估會在2至6個月復甦,並在未來回到2位數成長率;而庫存問題嚴重的通訊業,則會在6至12個月有起色。
這位全球科技龍頭公司的掌門人,為何對前景如此有信心?英特爾強渡當下不景氣的策略是什麼?

Q:英特爾今年第2季的每股盈餘是11美分,比起去年同期的50美分,減少了很多,主要的原因是什麼?
A:基本上,在美國和歐洲的科技業,今年以來經歷一場大衰退,這是主因。另外,英特爾在過去幾年投資數百家新創企業,近年來藉由這些公司股票上市,實現不少獲利,也挹注了盈餘。但是今年要把投資變現很難,相對也影響英特爾的財務表現。去年,英特爾所投資的公司中,幾乎每周有2家掛牌上市,但是今年到7月底為止,總共只有2家上市。

Q:自1985年以來,今年是PC業首度出現負成長。許多華爾街分析師把這一場科技業的衰退,歸結為PC產業成長停滯所引起,並宣稱PC業已死,過去每年平均成長17%的盛況不會再回來。你的看法呢?
A:過去5年,這些分析師至少已講過5次同樣的話,我根本不在意他們這次又講出老掉牙的內容。

Q:但是過去的高成長有可能恢復嗎?
A:這要看你所定義的高成長是指什麼?

Q:每年至少2位數的成長率。
A:從營收(revenue)的角度看,整個PC產業,包含其中的個別公司,要再維持每年17%的成長率是很難的事。但是從出貨量(shipment)的角度看,是非常有可能再回到每年成長10%至20%的水準,但是平均每台PC售價快速降低,將使得營收成長很難達到2位數。

Q:在今年全球PC業成長停滯的情況下,還有一家公司逆勢成長,那就是戴爾電腦。你覺得在它今年取得第一的背後,有什麼樣的意義?
A:戴爾雖然在今年成為第一,但市佔率只有13%,還不是主導性的第一,不像諾基亞在手機市佔率超過3成,那才是具有主導性力量的第一。
戴爾成為第一的意義,在於直銷模式已成為銷售科技產品的主流。科技產品變動很快、消費者需求變動也很快,而戴爾能克服這兩個問題,在最短時間把產品交到客戶手上。他們在收到我們的P4微處理器後,隔天工廠就能組裝好PC出貨、而且照客戶要求的規格組裝,這種能力非常難得。

Q:麥可.戴爾(Michael Dell)說他要在2003年拿下全球PC市場的4成,今年以來的連番降價已展示他的決心。這是否代表接下來PC業的競爭完全以價格為主導?
A:不完全是價格,戴爾賣的還是科技產品,但是新產品上市時間要更快、交到客戶手上的時間要更短、價格更便宜。戴爾並不是把上個月的產品拿來降價,而是把今天最新的產品就先砍價了,這種攻擊方式和傳統PC業很不同,他一心要拿下市場佔有率,並且直接切入最新產品,像戴爾在推P4電腦就非常積極。英特爾在這方面和戴爾很像,我們今年也是以搶佔市場為目標。
中國的聯想電腦也是,它一方面力推最新型產品,一方面壓低售價,加快市場接受度,這使得中國今年出貨的PC中,P4電腦超過4成,是全世界最高的。

Q:從4年前的1000美元以下PC、到目前的500美元以下PC、低價電腦的市場愈來愈大。你怎麼評估像威盛這樣的對手,從低價電腦市場竄起,帶給英特爾的威脅?
A:我把任何具有供應實際產品(serious product offering)、取得技術授權(licensed)銷售產品的業者,都視為可敬對手,不管是威盛、超微或全美達。英特爾唯一致勝之道,就是提供最好的技術和產品,盡快量產取得市場,這有賴生產和行銷能力。
任何對手都可以在短期內殺價搶市場,但英特爾看的是長期,長期比的是技術和產品藍圖(roadmap),要有足夠的資源去實現並維持你的規畫,兌現對客戶的承諾,這是英特爾過去32年一直在做的。

Q:關於英特爾授權P4微處理器技術給威盛一事,目前有任何進展嗎?
A:我們從不公開討論技術授權的事,我了解台灣媒體對此有很多報導,甚至說威盛已獲授權,這一點我完全不知道。這件事的關鍵在於:是否有人帶著提案來找我們,並且願意遵守相關的智慧財產權約定,英特爾不會只因對方必須被授權而授權給對方,這是一個「價值交換價值的交易」(value for value trade)。

Q:所以目前沒有授權的時程表?
A:如果有我一定告訴你(笑)。

Q:英特爾會繼續支援Rambus架構嗎?
A:真正會決定當下PC架構究竟是Rambus DRAM、SDRAM還是DDR的,是客戶和經濟規模。Rambus DRAM的挑戰在於成本(過高),但它還是很棒的架構,特別是時脈以及記憶體的連外頻寬上,都比現有其他架構好,但主要是經濟規模的問題。Rambus DRAM、SDRAM和DDR都有各自的成本結構和技術特色,而我們的工作,是提供消費者需要的產品。

Q:目前英特爾每年300億美元的營收中,有8成來自微處理器,有2成來自其他產品,像是網路和通訊設備等。你接下來會調整營收比重嗎?
A:你當然可以用數學式子算出來,什麼樣的比例最適合,比方3年後微處理佔6成、其他產品佔4成,但這都只是預估。老實說,現在連做3個月後的預測都很難,何況3年後?我心中並沒有理想比例。我們內部訂下微處理器事業營收,未來每年至少成長10%,而通訊和網路設備的成長率,應該會比微處理器快很多。

Q:你曾把這一波不景氣的嚴重程度,類比於1985年那一次的全球科技業衰退。而就在1985年那樣的困境中,英特爾決定放棄DRAM而改做微處理器,並在接下來15年內創造1年300億美元的市場。面對今年的成長停滯,你心中是否有下一個300億美元市場的計畫?
A:我認為英特爾未來最大的成長機會,在於通訊和網路市場。相較於PC產業的結構化和標準化,通訊和網路設備還處於規格紛亂、各擁專屬系統的階段。這些產業在接下來幾年內,會走向建立共同規格、模組化和標準化的路,就像PC產業過去20年一樣,市場才能衝大。在這樣的結構改變過程中將產生很多機會。
我不確定網路和通訊產品能否為英特爾創造1年300億美元營收,但我們期待它帶進至少100億。

Q:能否進一步說明結構改變會如何發生?
A:以通訊業為例,過去生產手機的是諾基亞和易利信這些公司,但等到手機進入大量普及階段時,生產的工作就交到南韓和台灣的公司手上,手機也從過去各家有自己設計的系統,轉為使用類似的模組和系統,就像PC。
機房端的設備也一樣。以前是像北電網絡、朗訊、阿爾卡特和西門子這樣的公司在主導,各有自己專屬的硬體和軟體系統,就像電腦業的大主機(mainframe)一樣。但這些公司目前都在精簡組織和裁員,改變原有營運模式,因為市場競爭太激烈,他們已無力負擔獨自開發新系統的成本,包含研發、設計、建廠和生產等。也會走向模組化和標準化。

Q:在這個結構改變的過程,英特爾和台灣業者有什麼樣的合作機會?
A:PC業正在發生一個平行移動的現象,往手機和PDA等手持工具產業移動,台灣業者走得滿快的,在這些領域已經著墨很多,而且大部份是從PC業過來。英特爾希望和這些老夥伴聯手,把過去在PC業成功的經驗重新複製。

Q:在不景氣時,多數公司選擇保留現金在手上,但是英特爾今年卻投資40億美元在研發新產品、75億美元在建新晶圓廠,為什麼?
A:這是我們多年來一貫的策略,維持穩定的支本資出,不因景氣差而縮手,否則景氣回春時優勢就喪失,這是我們保持技術領先和產品市佔率的活水。

Q:在今年所投入的研發項目中,會有那些新科技出現?
A:當然,首先你會看到新的微處理器,還有多種技術的整合,像把快閃記憶體結用運算能力,用在手機上,這種晶片整合了運算和記憶功能,因應手機的運算需求。另外,在光電領域上,英特爾今年也購併了幾家公司,有助於我們開發相關設備的模組。

Q:過去,英特爾一直很專注,投入大多數資源發展一項主力產品,從DRAM到微處理器都是。但是現在英特爾旗下卻同時開發多項新產品,你們如何在事業多角化的過程中保持不紊亂?
A:英特爾在全球有8萬名員工,我們希望同時可以不只做一件事。我們發展的事業還是圍繞在IC上頭,只是把對於IC的核心能力延伸,進入更多新事業。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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