【圖解】TikTok上紅什麼?台、日重旅遊,韓國熱愛舞蹈挑戰,一張圖找出流量密碼
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全球短影音巨頭TikTok於今(18)日首次舉行台灣媒體分享會,由東北亞營運總經理佐藤陽一分享趨勢觀察。

台灣近年掀起短影音熱潮,TikTok除了分享台日韓三地區的熱門主題,也宣布今年祭出的多項安全功能,包括青少年安全、假訊息處理等,希望成功扭轉今年以來的負面形象。

你知道台日韓TikTok最近在紅什麼嗎?

TikTok將台灣和日韓一起歸類在東北亞市場,佐藤陽一指出,原因在於這三個地區有非常緊密的文化連結,和相互的影響力,民眾旅遊拜訪的頻率非常高,戲劇、音樂也都是共通語言,「三大地區文化互相催化的效果,不只影響東北亞,更可能有潛力影響全球」。

佐藤陽一於會中分享,台日韓三大地區近期的流行內容觀察,供創作者參考。

TikTok東北亞熱門內容

祭出多項安全功能,能扭轉形象嗎?

在全球熱潮之外,TikTok近年也受到安全爭議問題纏身,遭到多國歐美國家機構禁用,調查單位也密切關注,其中包括中國政府資料取用、個資安全、兒童暴露在不良內容之下、不實訊息等問題,都反覆被檢視。

對此,佐藤陽一指出,TikTok非常仰賴全球社群,因此讓用戶「感到安全」是重要任務,今年TikTok就諮詢全球100多家機構和專家,於四月更新了社群守則,針對其中幾項問題提出解方,希望扭轉形象。

一、兒童青少年內容

TikTok社群中有非常大量的低年齡層用戶,雖然官方並未公開統計18歲以下的數據,但根據AppApe等第三方研調機構的統計,在美國有超過3成的用戶位在10-19歲區間,是所有年齡層中最多。

這群兒童和青少年在平台上接觸到的不良內容或仇恨言論,以及侵蝕注意力的問題都讓家長擔憂,美國印第安那州檢察官辦公司去年12月公開指出,中國政府能接觸到TikTok用戶的敏感資訊,並將網路上性行為、吸毒等不當內容推播給兒童,基於違反州消費者保護法起訴TikTok,

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TikTok近年受到歐美國家嚴格監管調查。
圖/ Shutterstock

佐藤陽一分享,TikTok今年推出幾項新政策,針對青少年使用安全:

  1. 自動預設 13-15 歲的用戶帳號為隱私帳號
  2. 直播功能的年齡限制在18歲以上
  3. 所有未滿 18 歲用戶的帳號,都會自動開啟每日 60 分鐘的螢幕時間限制

加上2020年推出家庭配對功能,家長可以為小孩的TikTok訂立安全設定,還有評論篩選工具,屏蔽仇恨留言,避免青少年受到影響。

二、假訊息

TikTok中充斥假訊息的問題也備受抨擊,美國新聞可信度評分工具《新聞守門人》曾發布報告指出,如果在TikTok上搜索「烏克蘭」、「俄羅斯」、「戰爭」等關鍵字,前20項結果都是虛假、誤導性影片,其中含有俄羅斯宣傳的不實訊息。

為了改善問題,TikTok和全球通過認證的第三方事實查核機構合作,其中也包括台灣,機構會協助監督,提供有爭議的內容讓TikTok官方調查了解。

當偵測到疑似不實內容,平台會確保不會被放到「為您推薦」的頁面,同時「未查核內容警告標籤」,分享時會跳出警語,請用戶散佈前三思。

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遊戲商機、集點經濟,還能怎麼玩?家樂福 App 創新手遊《家有超市》領風潮
遊戲商機、集點經濟,還能怎麼玩?家樂福 App 創新手遊《家有超市》領風潮

促銷、折扣、集點換購早已成為零售標配,顧客對優惠不再陌生,卻也因此變得難以被打動。若想持續吸引目光,單靠傳統優惠不能只是基本配備,必須進一步創造差異化的體驗。

面對這樣的挑戰,家樂福選擇從「參與體驗」的角度出發,重新思考與顧客的互動方式。一般的集點換購模式,多半是在結帳時累積貼紙、等待兌換,如果集點不僅只是交易過程實現的獎勵機制,而能成為日常生活中具吸引力的行為,活動本身就有了新的生命。

為此,家樂福祭出「好選品 + 遊戲化」雙軸策略,不僅強化換購商品的吸引力,更嘗試讓集點換購活動變成一場好玩的任務挑戰——像在玩一款輕鬆上手的小遊戲,讓消費者在互動中獲得樂趣與回饋。

根據〈2025 Google 遊戲產業交流會〉觀察,近三年內 22 至 25 歲輕度玩家成長超過 5%,短時間、低門檻、無壓力的遊戲體驗愈來愈受青睞,尤其隨著手機普及、使用情境碎片化,這類療癒、好上手、有回饋感的休閒小遊戲遂登上日常消遣主流。

而今年,家樂福就在自家 App 推出小遊戲《家有超市》,讓消費者既能享受樂趣,還能在現實中獲得實質回饋。透過任務導向的玩法,讓會員每日打開 App、完成任務、參與抽獎;簡言之,多玩一點,就多得一點。

這場從集點換購切入、讓顧客互動變得更有趣、更具黏著力的遊戲化體驗,也為零售數位玩法開出新局。它為家樂福帶來了什麼驚喜成果?背後又藏著哪些零售經營新思維?

好選品勾住人心,遊戲機制拉長互動

在集點換購普及、邊際效益逐漸下滑的零售市場中,單靠集點回饋幾乎難以再創新鮮感。有鑑於此,家樂福選擇不拚折扣,而是精準出牌——打出「有感選品」與「數位體驗」雙王牌。

首先,換購商品必須有足夠的吸引力。一直以來,廚具系列都是換購活動中的人氣品項,與量販通路的客層有著高度關聯。家樂福近期與法國品牌 Menastyl 合作,推出一系列強調收納便利與簡約設計的鍋具,鎖定小家庭與年輕族群。從「消費者在意什麼」出發,精準切中生活應用需求,為集點換購創造實質吸引力。

家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
圖/ 家樂福

其次,家樂福嘗試將數位體驗融入集點換購活動中。集點活動雖然常被用來提升顧客回訪與忠誠度,但要持續吸引消費者參與並不容易,關鍵在於如何賦予其新鮮感與使用動機。為了提升集點活動的趣味性,家樂福將集點機制結合遊戲化,於 App 内推出一款角色扮演休閒小遊戲——《家有超市》。玩家在其中扮演超市店長,透過合成商品和解鎖寶箱來完成各項任務,累積的鑽石可用來兌換優惠券或參加扭蛋抽獎活動。此外,遊戲場景中不難看出南僑讚岐、桂冠、好萊牙膏等品牌元素,讓品牌在虛擬環境中入駐,此舉拓展了零售與品牌之間,透過實現“零售媒體”的一環,共同給到消費者互動體驗的新界面。

從集點到體驗,《家有超市》提升顧客黏著力

從每日簽到到完成任務換回實體回饋,家樂福不只拋出誘因,更著眼打造可持續參與的體驗。透過遊戲化設計,將原本只在交易瞬間發生的回饋機制,轉化為日常互動,強化顧客的集點動機與品牌黏著度。

於是,會員不再只是集點兌換的使用者,而是每天願意開啟 App 的參與者。此外,也不能忽視消費者對「誠意」的敏感度,此次活動選品具吸引力,流程設計簡單且回饋實在,就是因爲這樣在實用與情感兩端都建立起信任,也使品牌與消費者之間的互動更為穩固長久。

家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
圖/ 家樂福

以 Menastyl 鍋具換購結合《家有超市》小遊戲為例,活動期間即成功吸引近 9 萬人參與,總登入超過 146 萬次,其中近 2萬人至少回訪 7 次——代表用戶不只是點進來看一次,是真的「玩了又玩」;扭蛋抽獎次數則超過 62 萬次,優惠券兌換率達 30.8%,遊戲用戶更穩定佔 App 每日活躍用戶數 8%——這代表參與者不僅止於體驗遊戲流程,而是有實際導流至通路兌換,形成後續消費轉換,會員黏著度與顧客參與度皆有感提升。

從集點升級到數位串聯,家樂福 App 打造全方位會員體驗

隨著家樂福 App 從滿足基本的會員功能進化到品牌與消費者之間互動的橋樑,整合即時優惠、多元支付與個人化推薦模組,提升使用便利性,透過 App 內建小遊戲養成會員每日打開 App 的習慣,也有機會為後續 O2O、OMO 的行銷活動提供更穩定的數據洞察。

透過遊戲化設計,在消費之外持續創造打開 App 的理由,家樂福的成功經驗正為數位零售開拓更廣闊的想像空間。

但這場遊戲,或許才剛開始。當零售品牌對消費者不再是僅僅販售商品,而是著力於經營接觸、培養習慣、創造停留,會員經濟的布局也隨之變得更為複雜。如何有效應對消費者互動的多樣性,無疑是所有零售品牌都面臨的一大挑戰。而家樂福又會怎麼玩?令人拭目以待!

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