Online Game──低成長時代,第1支高成長號角
Online Game──低成長時代,第1支高成長號角
2001.08.01 | 人物

連線遊戲(online game),已成為低成長時代的第一支高成長號角。
你相不相信,全台灣一年賣不掉100萬台電腦,但卻有100萬人在過去12個月內買了〈天堂〉的遊戲卡。
你相不相信,被稱為「獲利引擎」的世界CPU巨人Intel,花了20年才達到50%營業毛利率,但是韓國線上遊戲公司NCsoft卻只花2年就達到毛利60%的紀錄,而且就只靠一個產品──就是〈天堂〉。
在今年,全台灣都往地底深處看1%至2%的經濟成長率,惟獨線上遊戲公司遊戲橘子,必須仰直了頭才能計算它的全年營收,預計全年營業額9.3億台幣,比去年4.3億成長116%,但半年報剛結算完,6個月已做完5.5億元,「調升財測免不了,」財務長呂寶麟說。
推動遊戲橘子生意升空的產品,還是〈天堂〉。
〈天堂〉是什麼?
它原名為「Lineage」(家族之意),是由韓國軟體公司NCSoft在1998年9月推出的網路連線遊戲。遊戲者購買NCsoft發行的「點數卡」,就可登陸進入遊戲戰場。在中世紀虛擬戰場中,遊戲者可選擇「王族」、「魔法師」、「妖精」、「騎士」4種角色,沉潛練功、呼朋引伴,攻打風木城、妖魔城、肯特堡、以及奇岩城等4大城堡,勝者據城為王,等著別人來攻打。
別小看這麼不起眼的故事。今年〈天堂〉在韓國已經席捲了230萬位玩家,平均每20個韓國國民就有一個在〈天堂〉中設籍;在台灣,一年間就有100萬人在虛擬國度中冒險,「而且這個數字仍在快速增加,」遊戲橘子總經理劉柏園指出,到年底,台灣巔峰時間的玩家總容量,將可由現在的8.4萬人突破12萬人,「現在純粹是我們的伺服器能量不足!」
驚奇的是,這不足的能量,已是63部黑壓壓的IBM 845大主機(效能僅次於超級電腦「深藍」)加滿油門在運轉;如果遊戲橘子──台灣最大的伺服器主機系統、台灣最大的頻寬購買者,仍然發覺消費者的需求不能被滿足,這「供給過剩」時代出現的罕見「供給短缺」,代表了什麼意涵?

**高速成長的娛樂經濟體

**和全世界焦慮於收費、獲利的免費.com不同,每一個透過Internet進入〈天堂〉的位元訊號,都帶來一把收銀機的鈴聲,貫穿遊戲橘子位於中和北二高交流道旁的辦公室。如果NCsoft與遊戲橘子,分別只花兩年時間就成為兩地最大的.com公司(今年NCsoft預計營收1200億韓圜,約32億台幣),這件事,對受苦於「零收入」的網路業,又透露什麼訊息?
我們清楚看到兩道閃光在〈天堂〉的上空交會──高速成長的全球娛樂經濟體,以及第一個高成長的Internet收費商業模式。
「現代人已不在乎買硬體,他們關心的是:任何東西能否為生活帶來趣味,」美國最大媒體/娛樂顧問公司Booz-Allen & Hamilton創辦人沃夫(Michael Wolf)指出:1991年,當葉爾欽站在一輛蘇聯T-72型坦克上宣佈俄羅斯放棄共產主義,全球因冷戰而緊繃的情緒解放,娛樂經濟時代就到來了;而1990年代無孔不入的有線電視和PC,更孕育了娛樂產業的通路溫床。
數字會說話,20世紀結束的美國人,家庭娛樂支出佔總收入的比例(5.4%),已經超過衣著支出與醫療支出(同為5.2%),成為4800億美金的大產業。即使在世界其他國家,娛樂支出也成為少數持續成長的產業。亞洲金融風暴時,韓國與台灣消費者仍然湧入《鐵達尼號》上演的戲院,東京人仍然蜂擁入北邊千葉市的室內大型滑雪場;英國娛樂工業創造的出口順差,是老牌鋼鐵業的2倍;美國威名百貨(Wal-Mart)17年間成為世界第一大零售業(年營收1900億美金),倚賴的除了是供應鏈即時供貨系統帶來的高效率,「更重要的是它創造了有趣的購物經驗,」沃夫指出。
和硬體產業不同,消費者不會因為「買」了一種娛樂後,就不買下一種,而一種娛樂如果廣受歡迎,它甚至可創造延續價值,「偉大的娛樂,就像一瓶好酒,隨時間增值,」沃夫以《鐵達尼號》電影為例,周邊商品總營收超過35億美金(相當威盛賣出1億組晶片)。
美國娛樂工業以「創意」見長,表現在電影、流行音樂、NBA與大聯盟棒球、賭場、迪士尼;後起的亞洲,則以「社群」經營能力急起直追,在遊戲產業異軍突起。

**韓國NCsoft快速崛起

**
在〈天堂〉之前,日本任天堂(Nintendo)即以電視遊戲「超級瑪琍」(Super Mario)建立以社群為基礎的遊戲王國,在發想者宮本茂提出創意前,誰也沒想到那個「留著小鬍子的義大利水管工人」Mario,會成為青少年青春期的最佳伴侶,創造後續58億美金的市場銷售量。
隨後任天堂的「神奇寶貝」(Pokemon)、新力Play Station接棒輪攻,亞洲遊戲工業已成為世界第一的開發重鎮。
但真正讓亞洲遊戲工業驚嚇世界的,還是〈天堂〉,因為它運用了最強力的工具──Internet。
「人們總想在虛擬時空中得到他人關愛與回饋,我們創造這個時空來滿足他們的需要,」34歲的NCsoft創辦人金澤辰回憶,中學生時代,他就幻想著如何成為一個「英雄」,受人愛戴,但現實生活中沒有人做得到。在寫下韓國第一個文書處理軟體(Hangul)、創辦韓國第一個ISP後,金澤辰發覺網路是構築同儕社群最好的工具,少年之夢終於有了出口。在他創作的〈天堂〉中,可同時容納12萬人即時上線,進行遊戲只花費少數時間,遊戲者絕大部份運用附屬聊天室和「結盟隊友」分享喜悅與憂傷、交換鼓勵或咀咒,甚至父子談心(見p.198「韓國NCsoft如何快速崛起」報導)。遊戲的趣味,加上別出心裁的社群經營(例如每個遊戲者在耶誕節獲得遊戲中的虛擬禮物),配合大投資的穩定主機系統,迅速凝結人潮。
對消費者「物美價廉」的入場費,卻成為NCsoft滾滾不斷的印鈔機,去年一年,它的營收成長700%,毛利更成長900%,「世界.com在破滅,在亞洲卻彷彿看到了Golden Age,」美國《商業週刊》描述金澤辰和他的230萬顧客時,用語驚訝無比。「Internet超級的連結力量,打破單機遊戲的集客侷限,使一套遊戲捲入最多觀眾,也黏住最久時間,」遊戲橘子創辦人劉柏園1998年底拜訪NCsoft,驚訝已有7000人同時在線,「這意味著一套基礎建設,可服務無限大的付費群眾」,當下決定立刻代理進台灣,並大幅增資建立超級運算能力的主機機房。
歷練台灣市場近一年的爆發需求後,他更在今年中決定放棄當年起家的單機版遊戲開發,全公司聚焦開發連線遊戲,繼代理的〈天堂〉後,今年9月和明年都將推出自立研發的線上遊戲,和NCsoft既合作也競爭地衝刺大亞洲市場。

**網路泡沫化後第一個10倍速成長

**「網路社群的成長,反映社會公民希望和他人結合,卻未獲滿足的深沉渴望,」被麻省理工學院選為「100位青年創新者」的律師作家夏比洛(Andrew Shapiro)指出,人類都有找尋共同興趣、目標友伴的原始本能,只是他們往往不是鄰居或家人,「Internet帶你到天涯海角,找到朋友。」
Booz-Allen & Hamilton創辦人沃夫則提醒,每一個時代的娛樂產業都在找尋新工具,「多媒體孩童世代」帶來的,將是一個由零開始的娛樂經濟,世界最好用新視野看未來,「回想娛樂業4800億生意的一世紀前,你不是只有戲院、書本和報紙嗎?」
娛樂、Internet、社群,構成線上遊戲無比魅力的市場規模,微軟總裁比爾蓋茲(Bill Gatez)甚至認為「線上遊戲將成為下世代人類生活的入口」,傾全公司力量發展Xbox遊戲機。
「Internet硬體成長已經飽和,下一個成長,是『使用內容』(usage)的成長,」摩根士丹利網路首席分析師瑪麗密克(Mary Meeker)指出。她沒想到,網路公司泡沫化後的第一個10倍速成長,居然發生在她陌生的韓國與台灣。
要用300塊買一股聯發科技,還是用90塊買一股遊戲橘子(預定9月上櫃)?看看他們現在的經營團隊,都很迷人;但看看產業的成長力,答案不言可喻!
度過10年硬體代工的黃金歲月,〈天堂〉現象,將是台灣追求科技業下一個高成長利基的啟示錄,幸運的是,它就在我們身邊,不必抬頭仰望!

往下滑看下一篇文章
街口攜手酷遊卡,出國上網一站搞定!支付與電信的異業整合怎麼做?
街口攜手酷遊卡,出國上網一站搞定!支付與電信的異業整合怎麼做?

對頻繁跨國移動的旅客與商務人士而言,行前配置海外上網常有多重斷點:需在不同平台下載陌生 App、反覆填寫個資;取得 eSIM QR Code 後,也常因單機無法掃碼、得借他人螢幕操作;甚至常等到班機落地,才驚覺尚未開通。

瞄準出境漫遊商機,街口支付攜手富爾特科技,將旗下漫遊服務酷遊卡整合進 App,主打「一張卡,走遍全球」:使用者無須每趟重複購買、安裝,僅依目的地與流量需求線上加值,即可沿用同一張 eSIM。

隨著出國頻率增加、短天期差旅普及,是支付平台與電信服務商的跨界整合,如何把海外連網需求從一次性消耗品,轉為可長效管理的數位旅遊工具?

打造出國上網全新體驗

「過去消費者購買 eSIM 多屬一次性使用,用完即刪;但隨出國頻次增加、短天期旅遊普及,商務人士更常因反覆安裝、刪除感到不便。我們與街口合作,提供使用者一張長效型出國 eSIM,隨時支援跨國連網需求。」

富爾特科技股份有限公司總監毛睿烽指出,使用者取得酷遊卡 eSIM 後,365 天內都能以同一張卡串接不同目的地並直接啟動;即便航班延誤或天候滯留,也能線上即時升級流量,省去重新設定的麻煩。

街口支付副總經理張廷軒則從使用者旅程切入:「以往出國前總要重新尋找方案,現在街口使用者不需額外註冊即可直接啟動。」單一 App 完成購買與開通,也深化了街口作為一站式生活服務平台的完整性。

張廷軒也舉例分享,「針對不熟悉 eSIM 的長輩需要海外網路,在街口 App 就能協助不熟悉 eSIM 的家人完成購買與設定;如果家人在海外臨時流量不足,也能從國內協助加值,省去長輩摸索 App 操作的麻煩。」

街口支付副總經理暨商務長張廷軒指出,街口酷遊卡 eSIM 服務效期長達 365 天,可跨國串接不同目的地,並支援線上即時升級流量。
圖/ 數位時代

此外,實體網卡需求也不可忽視。根據 BICS 與 YouGov 全球洞察報告,67% 消費者對 eSIM 仍感陌生;毛睿烽也指出,現行手機也有近六成不支援 eSIM。對此,酷遊卡整合 7-ELEVEN 通路推出超快取服務:線上下單後,即可至超商透過 ibon 機台即時領卡,免除物流寄送的等待。

富爾特科技總監毛睿烽表示,酷遊卡整合 7-ELEVEN 通路,消費者線上下單後可至 ibon 機台即
圖/ 數位時代

S2B2C 模式,供應商攜手通路拓商機

酷遊卡作為網路漫遊供應商(S),提供連線、技術與客服;街口支付則是通路端(B),憑藉會員基礎觸及消費者(C),擴大 App 應用場景。供應端無須自建流量入口,通路端也能取得差異化服務——毛睿烽將此稱為「S2B2C」模式。

「eSIM 是旅遊行程中的一個上網元件,如果只靠自有 App 獨立經營,使用頻次不夠高,很難存活。」毛睿烽指出,市場同類品牌眾多,消費者難以建立記憶,因使用場景侷限於出國期間,這也是他鎖定既有大型 App 作為入口的原因。除了長期合作的 Klook,電子支付也成為酷遊卡鎖定的通路入口,也呼應街口拓展海外跨境支付布局。

街口x富爾特-4.jpg
街口支付與富爾特科技採 S2B2C 模式合作,由酷遊卡提供漫遊技術、街口支付觸及會員通路,共同拓展跨境上網服務市場。
圖/ 數位時代

根據交通部觀光署統計,今年一至六月國人出境已突破千萬人次,張廷軒認為,這正是提升 App 開啟頻率與黏著度的機會。「我們其實已經合作一段時間,連動最頻繁的場景就是海外旅遊。」他透露,街口也著手規劃海外旅遊專屬頁面,讓使用者在單一 App 完成更完整的生活服務體驗。

場景延伸,街口布局跨境服務

eSIM 資安問題近期成為市場熱議話題,毛睿烽指出,相較於市場上多屬中小型規模的漫遊業者,富爾特科技也是台灣唯一由上市櫃公司出品的漫遊 SIM 卡品牌,長期經營中華電信預付卡業務,須符合嚴格法規規範;除了供應鏈本身,富爾特也引入非紅資源,提供消費者更多元的選擇。

著眼下一步,毛睿烽表示,酷遊卡將持續布局通路合作:「從產品、商業模式、技術到營運、財務支援,我們都能協助不同國家的通路夥伴,共同提供出國上網服務。」

對他而言,這次與街口的合作,是酷遊卡在台灣市場驗證商業模式的一次練兵;待模式成熟後,將逐步複製至亞洲其他國家的通路體系,並藉此將服務範圍由台灣延伸至周邊亞洲市場,持續以供應商角色,協助更多通路夥伴切入海外連網服務的市場缺口。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
一次搞懂工業AI
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓