Online Game──低成長時代,第1支高成長號角
Online Game──低成長時代,第1支高成長號角
2001.08.01 | 人物

連線遊戲(online game),已成為低成長時代的第一支高成長號角。
你相不相信,全台灣一年賣不掉100萬台電腦,但卻有100萬人在過去12個月內買了〈天堂〉的遊戲卡。
你相不相信,被稱為「獲利引擎」的世界CPU巨人Intel,花了20年才達到50%營業毛利率,但是韓國線上遊戲公司NCsoft卻只花2年就達到毛利60%的紀錄,而且就只靠一個產品──就是〈天堂〉。
在今年,全台灣都往地底深處看1%至2%的經濟成長率,惟獨線上遊戲公司遊戲橘子,必須仰直了頭才能計算它的全年營收,預計全年營業額9.3億台幣,比去年4.3億成長116%,但半年報剛結算完,6個月已做完5.5億元,「調升財測免不了,」財務長呂寶麟說。
推動遊戲橘子生意升空的產品,還是〈天堂〉。
〈天堂〉是什麼?
它原名為「Lineage」(家族之意),是由韓國軟體公司NCSoft在1998年9月推出的網路連線遊戲。遊戲者購買NCsoft發行的「點數卡」,就可登陸進入遊戲戰場。在中世紀虛擬戰場中,遊戲者可選擇「王族」、「魔法師」、「妖精」、「騎士」4種角色,沉潛練功、呼朋引伴,攻打風木城、妖魔城、肯特堡、以及奇岩城等4大城堡,勝者據城為王,等著別人來攻打。
別小看這麼不起眼的故事。今年〈天堂〉在韓國已經席捲了230萬位玩家,平均每20個韓國國民就有一個在〈天堂〉中設籍;在台灣,一年間就有100萬人在虛擬國度中冒險,「而且這個數字仍在快速增加,」遊戲橘子總經理劉柏園指出,到年底,台灣巔峰時間的玩家總容量,將可由現在的8.4萬人突破12萬人,「現在純粹是我們的伺服器能量不足!」
驚奇的是,這不足的能量,已是63部黑壓壓的IBM 845大主機(效能僅次於超級電腦「深藍」)加滿油門在運轉;如果遊戲橘子──台灣最大的伺服器主機系統、台灣最大的頻寬購買者,仍然發覺消費者的需求不能被滿足,這「供給過剩」時代出現的罕見「供給短缺」,代表了什麼意涵?

**高速成長的娛樂經濟體

**和全世界焦慮於收費、獲利的免費.com不同,每一個透過Internet進入〈天堂〉的位元訊號,都帶來一把收銀機的鈴聲,貫穿遊戲橘子位於中和北二高交流道旁的辦公室。如果NCsoft與遊戲橘子,分別只花兩年時間就成為兩地最大的.com公司(今年NCsoft預計營收1200億韓圜,約32億台幣),這件事,對受苦於「零收入」的網路業,又透露什麼訊息?
我們清楚看到兩道閃光在〈天堂〉的上空交會──高速成長的全球娛樂經濟體,以及第一個高成長的Internet收費商業模式。
「現代人已不在乎買硬體,他們關心的是:任何東西能否為生活帶來趣味,」美國最大媒體/娛樂顧問公司Booz-Allen & Hamilton創辦人沃夫(Michael Wolf)指出:1991年,當葉爾欽站在一輛蘇聯T-72型坦克上宣佈俄羅斯放棄共產主義,全球因冷戰而緊繃的情緒解放,娛樂經濟時代就到來了;而1990年代無孔不入的有線電視和PC,更孕育了娛樂產業的通路溫床。
數字會說話,20世紀結束的美國人,家庭娛樂支出佔總收入的比例(5.4%),已經超過衣著支出與醫療支出(同為5.2%),成為4800億美金的大產業。即使在世界其他國家,娛樂支出也成為少數持續成長的產業。亞洲金融風暴時,韓國與台灣消費者仍然湧入《鐵達尼號》上演的戲院,東京人仍然蜂擁入北邊千葉市的室內大型滑雪場;英國娛樂工業創造的出口順差,是老牌鋼鐵業的2倍;美國威名百貨(Wal-Mart)17年間成為世界第一大零售業(年營收1900億美金),倚賴的除了是供應鏈即時供貨系統帶來的高效率,「更重要的是它創造了有趣的購物經驗,」沃夫指出。
和硬體產業不同,消費者不會因為「買」了一種娛樂後,就不買下一種,而一種娛樂如果廣受歡迎,它甚至可創造延續價值,「偉大的娛樂,就像一瓶好酒,隨時間增值,」沃夫以《鐵達尼號》電影為例,周邊商品總營收超過35億美金(相當威盛賣出1億組晶片)。
美國娛樂工業以「創意」見長,表現在電影、流行音樂、NBA與大聯盟棒球、賭場、迪士尼;後起的亞洲,則以「社群」經營能力急起直追,在遊戲產業異軍突起。

**韓國NCsoft快速崛起

**
在〈天堂〉之前,日本任天堂(Nintendo)即以電視遊戲「超級瑪琍」(Super Mario)建立以社群為基礎的遊戲王國,在發想者宮本茂提出創意前,誰也沒想到那個「留著小鬍子的義大利水管工人」Mario,會成為青少年青春期的最佳伴侶,創造後續58億美金的市場銷售量。
隨後任天堂的「神奇寶貝」(Pokemon)、新力Play Station接棒輪攻,亞洲遊戲工業已成為世界第一的開發重鎮。
但真正讓亞洲遊戲工業驚嚇世界的,還是〈天堂〉,因為它運用了最強力的工具──Internet。
「人們總想在虛擬時空中得到他人關愛與回饋,我們創造這個時空來滿足他們的需要,」34歲的NCsoft創辦人金澤辰回憶,中學生時代,他就幻想著如何成為一個「英雄」,受人愛戴,但現實生活中沒有人做得到。在寫下韓國第一個文書處理軟體(Hangul)、創辦韓國第一個ISP後,金澤辰發覺網路是構築同儕社群最好的工具,少年之夢終於有了出口。在他創作的〈天堂〉中,可同時容納12萬人即時上線,進行遊戲只花費少數時間,遊戲者絕大部份運用附屬聊天室和「結盟隊友」分享喜悅與憂傷、交換鼓勵或咀咒,甚至父子談心(見p.198「韓國NCsoft如何快速崛起」報導)。遊戲的趣味,加上別出心裁的社群經營(例如每個遊戲者在耶誕節獲得遊戲中的虛擬禮物),配合大投資的穩定主機系統,迅速凝結人潮。
對消費者「物美價廉」的入場費,卻成為NCsoft滾滾不斷的印鈔機,去年一年,它的營收成長700%,毛利更成長900%,「世界.com在破滅,在亞洲卻彷彿看到了Golden Age,」美國《商業週刊》描述金澤辰和他的230萬顧客時,用語驚訝無比。「Internet超級的連結力量,打破單機遊戲的集客侷限,使一套遊戲捲入最多觀眾,也黏住最久時間,」遊戲橘子創辦人劉柏園1998年底拜訪NCsoft,驚訝已有7000人同時在線,「這意味著一套基礎建設,可服務無限大的付費群眾」,當下決定立刻代理進台灣,並大幅增資建立超級運算能力的主機機房。
歷練台灣市場近一年的爆發需求後,他更在今年中決定放棄當年起家的單機版遊戲開發,全公司聚焦開發連線遊戲,繼代理的〈天堂〉後,今年9月和明年都將推出自立研發的線上遊戲,和NCsoft既合作也競爭地衝刺大亞洲市場。

**網路泡沫化後第一個10倍速成長

**「網路社群的成長,反映社會公民希望和他人結合,卻未獲滿足的深沉渴望,」被麻省理工學院選為「100位青年創新者」的律師作家夏比洛(Andrew Shapiro)指出,人類都有找尋共同興趣、目標友伴的原始本能,只是他們往往不是鄰居或家人,「Internet帶你到天涯海角,找到朋友。」
Booz-Allen & Hamilton創辦人沃夫則提醒,每一個時代的娛樂產業都在找尋新工具,「多媒體孩童世代」帶來的,將是一個由零開始的娛樂經濟,世界最好用新視野看未來,「回想娛樂業4800億生意的一世紀前,你不是只有戲院、書本和報紙嗎?」
娛樂、Internet、社群,構成線上遊戲無比魅力的市場規模,微軟總裁比爾蓋茲(Bill Gatez)甚至認為「線上遊戲將成為下世代人類生活的入口」,傾全公司力量發展Xbox遊戲機。
「Internet硬體成長已經飽和,下一個成長,是『使用內容』(usage)的成長,」摩根士丹利網路首席分析師瑪麗密克(Mary Meeker)指出。她沒想到,網路公司泡沫化後的第一個10倍速成長,居然發生在她陌生的韓國與台灣。
要用300塊買一股聯發科技,還是用90塊買一股遊戲橘子(預定9月上櫃)?看看他們現在的經營團隊,都很迷人;但看看產業的成長力,答案不言可喻!
度過10年硬體代工的黃金歲月,〈天堂〉現象,將是台灣追求科技業下一個高成長利基的啟示錄,幸運的是,它就在我們身邊,不必抬頭仰望!

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不只給技術,更幫忙找市場!中華電信5G加速器如何助零邁移動拓展低碳移動新商機?
不只給技術,更幫忙找市場!中華電信5G加速器如何助零邁移動拓展低碳移動新商機?

企業減碳的下一步,正開始瞄準員工每天「怎麼移動」。

隨著全球淨零浪潮持續推進,企業的減碳計畫已經從辦公室與廠房節能、建置或採購綠電,逐步延伸至供應鏈與員工通勤。瞄準這波「低碳移動」新商機,零邁移動(ZEMO)以自組純電動車隊切入商務接送市場,並借力中華電信的技術、通路與資源,強化服務能力,將既有服務推向更多應用場景,為下一階段的成長找到更多機會。

看見低碳移動商機,零邁用演算法解開電動車隊營運難題

零邁移動創辦人呂學儒認為,電動車是低碳運具,非常適合作為營業用車,但市場上卻鮮少見到由電動車組成的商用車隊,背後的問題不在車輛本身,而是缺少一套適合電動車的車隊管理和營運機制。

畢竟,營業用電動車不像私人用車,可以自行安排用車方式,必須事先做好排程規劃,從客戶需求、接送時間、行駛路線、車輛剩餘電量、充電站位置與充電時間,每一項因素都要考量在內,才能做出最佳安排,確保車隊的營運效率與服務品質。

「所以我們自行研發管理系統,運用演算法與 AI 進行車輛調度與行程規劃,並採取全預約制,減少空車等候時間,」呂學儒說,除了建立精準調度機制,解決電動車商用化的營運難題,零邁移動也進一步思考,如何把「低碳」從車輛本身的特色,轉化為企業看得見、能運用的價值。

因此,零邁移動將每趟行程所使用的電能轉為碳排數據,提供企業作為溫室氣體盤查與永續報告的依據;同時積極提高自身的綠電使用比例,在電動車原有的低碳優勢上,進一步放大企業每一趟用車所能創造的減碳效益。

從連線、車隊管理到溝通,中華電信助零邁強化營運底座

靠著純電車隊與演算法,零邁移動建立起一套企業低碳移動的服務模式,並獲得華碩、微星、宏碁、友達光電、緯創、元太等 30 多家上市櫃企業與機構的青睞。

然而,這只是立足市場第一步,隨著企業客戶與服務趟次持續增加,零邁移動下一階段不只要接觸更多客戶、拓展更多應用場景,更要讓背後的營運能力跟得上市場成長速度,2025年加入中華電信5G加速器,正好為零邁移動補上這塊關鍵拚圖。

雙方的合作,先從強化零邁移動既有服務量能開始,透過中華電信三項解決方案,為團隊日後擴大營運規模打下基礎。

其中,保持車輛的穩定連線,是車隊管理系統的運作基礎。目前零邁移動全車隊與充電站皆採用中華電信物聯網 5G 聯網方案,確保車輛在移動過程中可以穩定回傳地理位置與行車資訊。

零邁移動創辦人呂學儒
零邁移動創辦人呂學儒認為,中華電信不僅連線速度與穩定度高,網路覆蓋範圍也相對完整,能降低車輛在移動過程中遇到訊號死角的機率,這對車隊管理來說尤為重要。
圖/ 數位時代

呂學儒表示,中華電信不僅連線速度快與穩定度高,網路覆蓋範圍也相對完整,能降低車輛在移動過程中遇到訊號死角的機率,「對我們來說,車子能不能隨時保持連線,是非常關鍵的一件事。」他說明,唯有連線不中斷,車輛才能即時回傳訊息,讓後端管理系統隨時掌握最新車況,一旦遇到突發狀況,也能即時因應與調度,避免影響後續行程與乘客服務。

在穩定連線之上,中華電信進一步協助零邁移動提升車隊管理的精細度。透過中華電信車訊平台和車聯網設備,零邁移動不只能即時掌握車輛位置、車況與行車影像,也能蒐集更深層的電動車數據與駕駛行為,並持續回饋至演算法,讓團隊可以做出更好的規劃與管理。

換句話說,這些數據的價值不只在於掌握車輛當下的運行狀態,更能從長期累積的數據中找出最佳使用方式,進一步延長車輛與電池壽命、降低長期營運成本。「這也是為什麼一般營業車跑到 30 萬公里,電池可能就頂不住了,我們可以撐到 50 萬公里的原因之一,」呂學儒分享。

除了強化車隊管理能力,零邁移動也藉由與中華電信的合作進一步優化服務流程,希望降低重複性工作,讓有限的人力發揮更大價值。零邁移動在自家雲端派遣系統上,整合中華電信 TAS 電話語音自動外撥與智慧語音服務,自動發送提醒或通知訊息給乘客,還能理解與判讀乘客需求,並進行初步分類與處理,再將需要真人處理的問題交由客服接手,讓客服人力從「重複撥電話」轉向「處理複雜或棘手的服務需求」。

從 B2B 走向 B2B2C,中華電信助零邁加速打開 C 端新市場

除了從技術端強化零邁移動的服務能力,5G 加速器也從市場端協助團隊接觸更多客戶、拓展新的應用場景。

「最大的改變是,市場對 ZEMO 的認知不一樣了,這讓團隊有機會觸及過去難以合作的企業客戶,推動商業模式從 B2B 走向 B2B2C。」呂學儒分享,過去外界多半將零邁移動定位為企業接送服務,但在 5G 加速器促成下,零邁移動與中華電信福委會合作,提供集團員工自費乘車服務。

這項合作也為購物中心、百貨公司等面向消費市場的企業帶來新的啟發—原來ZEMO也能成為加值服務的一環,為顧客創造差異化的消費體驗。「以往跟他們談合作,對方往往找不到合作切入點,現在完全不同了,」他說。

當服務對象從少數企業客戶走向大量個人使用者,對客服能量、車隊監控與營運穩定度的要求也隨之提高。前述導入的中華電信解決方案,正好補強了這項營運能力,讓團隊更有底氣將服務推向一般大眾,進一步帶動消費端業務快速成長,其中又以品牌官網 D2C的營收表現最為顯著。

呂學儒說明,過去零邁移動的消費端營收,主要來自與第三方業者的合作,顧客比較少直接透過品牌官網下單,加入中華電信 5G 加速器後,推升品牌信任與市場能見度,也讓更多消費者認識零邁移動。反映在營收結構上,透過品牌官網直接銷售給一般大眾的 D2C 營收占比,從2025年的0% 成長到 2026 年的30%。

展望未來,零邁移動希望藉由與 5G 加速器的合作,將應用場景延伸至偏鄉長者共乘、長照接送,或是與自駕車串接,讓「移動」創造更多可能。對零邁而言,5G加速器帶來的不只是技術與客戶,更讓一家具備市場基礎的新創,有機會把既有能力帶進更大的商業市場,找到下一階段的成長機會。

呂學儒透露,加入中華電信 5G 加速後,帶動 C 端業務快速成長,如今來自 C 端的營收已逼近 40
呂學儒透露,加入中華電信 5G 加速後,帶動 C 端業務快速成長,如今來自 C 端的營收已逼近 40%。
圖/ 中華電信

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