喊話要當「出版界蝦皮」!CxC創利市集是誰?怎麼幫創作者賺近千萬元?
喊話要當「出版界蝦皮」!CxC創利市集是誰?怎麼幫創作者賺近千萬元?

匯聚漫畫、插畫、小說、攝影創作者與作品的內容開店平台「Content x Creator 創利市集」(以下簡稱CxC)成立滿2周年。團隊在今(23)日分享最新成績,即每月不重複訪客超過35萬人,總會員數同樣達35萬人、開店數(即創作者人數)超過4,000間店;另外,平台內已累積超過10萬篇作品內容,交易量達5倍成長。

號稱要打造出「出版界的蝦皮」,CxC是一個什麼樣的平台?其商業模式如何運作?

打造UI/UX完善的線上平台,讓內容創作者展示作品

成立於2021年,CxC的目標是提供建置平台、讓創作者可以直接在線上「開店」,以展示與銷售作品內容。

「外人乍看之下會以為CxC是漫畫平台,但其實我們是資訊服務公司,可以想像成是類似蝦皮、SHOPLINE的網路開店平台,讓內容創作者來這裡展示作品。」共同創辦人陳宏睿(首圖左)分享,系統在現階段支援各類圖像內容(包含漫畫、插畫、照片等),功能特色包含收費模式涵蓋章節付費、訂閱及贊助,並且依照各內容顯示特性打造專屬閱讀器,讓讀者有好的瀏覽體驗。

陳宏睿補充說道,CxC現在的男女用戶比例是4:6,因為創作內容以女性向作品居多,月平均客單價為新台幣150元。

此外,為了提升創作者的集客力,平台提供入口頁面及專屬互動區域,提高作者與讀者之間的交流;而工程團隊也不斷改善數據演算技術,希望提供更聰明的內容導引服務,「我們很重視UI/UX設計動線,希望讓內容創作者的作品有比較好的呈現方式。」陳宏睿表示,至今已經為創作者們創造近千萬元的營收。

CxC網站介面.jpg
CxC網站介面。
圖/ CxC網站

未來如何擴大客群?啟動創作菁英會籍制度、與大型出版社合作

展望2024年,CxC團隊計畫在明年1月5號啟動「創作菁英會籍制度」,意思是依照店鋪交易量或追蹤人氣,向不同創作者收取不同的手續費,舉例來說:追蹤人數達10萬人,交易手續費為8%;追蹤人數達1,000人,交易手續費為15%。

陳宏睿指出,透過制定以上這套標準,可以吸引更多創作者加入平台,有利無弊。

「我們是小公司,預算有限,所以沒有做任何廣告投放,很高興從今年開始有新夥伴加入協助,也有商業作品進來,讓平台的樣貌越來越多元。」陳宏睿提到合作夥伴,包含蓋亞、尖端、長鴻、未來數位等出版社,未來都會以「企業」單位在平台上開店,包含上架簽約作品、收款與促銷活動,省去自行架設系統及串接費用。

「對出版社來講,數位通路越來越重要,但養一個建置平台很耗心力,而C x C剛好可以解決這個問題。」陳宏睿表示,目前已經啟動企業店試營運服務,預計在2024年第三季釋出完整版功能,團隊將持續與更多內容製作或發行單位接洽合作。

「台灣依然是最適合做內容產業的基地,因為對內容管控更自由。」陳宏睿說道,鼓勵海外內容創作者加入CxC,平台在近期已經開放海外金流收付功能。與此同時,CxC正準備啟動Pre-A輪募資,目標尋找策略性夥伴,計畫在近三年內募到100萬美元。

責任編輯:蘇祐萱

關鍵字: #創新創業
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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