在虛擬免費從實體變現
在虛擬免費從實體變現
2001.06.01 |

遊戲橘子的英文名字「gamania」,念起來像是台語發音的柑橘,但和超市一顆10塊錢不到的橘子相比,遊戲橘子的價值卻超過上億新台幣。它聚眾吸錢的能力快速,每天一開門就可以做500萬生意,是不景氣下少數靠網路賺大錢的公司。
以一片長腳橘子做為公司標誌的遊戲橘子,在裝潢像太空艙的辦公室裡,有一面40吋螢幕,顯示招牌遊戲〈天堂〉的線上人數——53498人,總經理劉柏園興奮地說:「這是我的印鈔機!」
1999年,遊戲橘子推出銷售量高達100萬套的〈便利商店〉,2000年推出線上遊戲〈天堂〉,預計今年還要再推出自製的線上遊戲,行政總監張兆勳預估,每股盈餘將從去年的2.24元,倍增到今年的5.63元。正當大多數網路公司苦思如何獲利,遊戲橘子卻不斷擴張,員工人數從去年的30人,增加到今年的200人,資本額也從5000萬增加到2億8000萬,和信超媒體也看好這個產業,以每股90元的價格,投資遊戲橘子3.4億,取得7%股權。
遊戲橘子的致勝關鍵在收費機制,而非靠網路廣告獲利。〈天堂〉上市前,遊戲橘子在7-ELEVEN提供100萬套免費遊戲光碟,快速聚集眼球(eyeball,指大眾注意力),然後利用角色扮演遊戲,將一雙雙眼球集結成凝聚力強的社群,再向玩家收取連線時數費用,當玩家連線時間愈長,遊戲橘子的獲利也愈高。

**曾經賠掉4個資本額

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練過跆拳道,塊頭高壯,說不到兩句正經話就會搞笑的劉柏園,是把遊戲橘子帶向獲利的靈魂人物。
五專畢業那年,劉柏園不顧家裡反對,執意要做遊戲事業,他拿著遊戲程式的光碟片向父親炫耀:「這裡面可是我所有的心血。」父親只是冷冷回答:「如果光碟片掉了怎麼辦?我的工廠如果倒閉,還可以把鐵賣了換錢。」
當時20歲的他,找了5個遊戲同好,湊齊250萬成立富優工作室(爾後更名為富峰群),研發出〈日蝕〉、〈戰國策〉等賣座遊戲,卻在對消費者瞭解不夠的情況下,推出玩家接受度低的〈富貴列車〉,因而倒賠4個資本額。
那一年,劉柏園才26歲,公司即將倒閉。「那是公司的低潮,也是我一生中最低潮的時刻,」劉柏園回憶。員工流失、股東撤資、盤商倒帳的噩耗不斷傳來,劉柏園決定孤注一擲,參加法國資訊展,出脫手中的遊戲代理權變現。劉柏園跟朋友借了旅費,在1997年除夕前2天前往法國。出門前,劉柏園向父親坦誠公司困境,原以為父親會潑他冷水,沒想到父親安慰他:「沒關係,不要急著做決定。」臨上飛機,他在機場哽咽地打電話給現任副總林輝源,說明公司只剩他們兩人,要林輝源打理公司瑣務,等他從法國回來準備收工。
法國資訊展結束當天,劉柏園一邊收拾攤位,一面與隔壁攤位閒聊,「你明年還會來參展嗎?」對面的義大利人想了一下說:「生意永遠希望無窮。」(Business is never hopeless.),鼓舞劉柏園再「賭上一把」。

**韓國經驗是救命丸

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劉柏園回國後重起爐灶,1997年亞洲金融風暴讓他有了翻身的機會,「韓國金融危機是我的救命丸。」劉柏園張羅到新台幣300萬元後,遇上韓國經濟崩盤,韓圜從700元換一美元,大幅貶值為2000韓圜換一美元,幣值只有原來1/3,韓國遊戲廠商的權利金跟著砍價求現,劉柏園只花費預定的1/6代價,就簽下多套遊戲代理權。
劉柏園不諱言:「其實是美、日代理市場已經飽和,卡不到好位置,我們只好去韓國。」靠著發行遊戲獲利弭平虧損還完借款後,劉柏園還小賺43萬。1999年,他再到韓國收集遊戲情報,發現這個產業已更上一層樓。
韓國線上遊戲在政府極力扶植下,預計在2002年達到1020億韓圜(26億台幣)規模。1998年起,韓國政府除了公布強化軟體產業計畫等法規外,更著重人才培訓,只要具備遊戲開發能力、程式設計或是有技術執照的男性,都有免服兵役優待,甚至遊戲玩得好的學生,大學聯考還可加分。
網咖法令的寬鬆,也直接促使線上遊戲蓬勃。韓國尖端遊戲產業協會調查,韓國網咖將從2000年的1.6萬家,成長至2002年的4萬家,網咖帶動線上遊戲成長,將從1999年200億韓圜的規模,增長到2002年的1020億韓圜。

**線上賣的不止是遊戲

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劉柏園從韓國經驗發現,線上遊戲的成功關鍵,除了穩定頻寬,還有大量客服人員,隨時幫玩家解決斷線和遊戲問題,「連線遊戲賣的不是遊戲,而是服務。」當他回到台灣後,從增資拿到的現金中投資1.8億台幣蓋設機房,並找來100名客服人員(佔總員工數一半),以3班制輪班,確保玩家有任何問題,24小時都可以解決。此舉,廣受遊戲同業質疑,劉柏園卻豪爽表示:「為了賺10億元,花個1億算什麼。」
服務,來自遊戲橘子200名員工。
公司有一個從宜蘭北上求學的工讀生,父親因為工廠作業不慎,切斷手指,劉柏園知道後,立刻給工讀生一筆錢要他回家,等待父親傷勢穩定再來上班。
連工讀生都備加照顧的劉柏園,是公司向心力的源頭。〈天堂〉上線前一天,公司上下籠罩在熱絡氣氛中,相約〈天堂〉見。行銷總監陳淑宜當天特地提早下班回家,準備上線共襄盛舉,結果途中劉柏園打電話給她:「頻寬可能因為上線人數過多,無法承載,最壞的情況是塞車,然後當機。」陳淑宜聽完立即奔回公司準備危機處理,內部員工聞訊也自動歸隊。開站當晚上線人數急速增加到上萬人,最後系統無法承載而當機,一切又歸零。「氣氛都僵了,一堆大男生抱頭痛哭,」陳淑宜回憶。

**媒體曝光和7-ELEVEN通路助力大

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要讓市場瞭解連線遊戲,透過媒體是一條捷徑。1998年衛星電視台(Star TV)有一個空缺時段,劉柏園想盡辦法得到該時段,可是衛星電視台經理不知道「遊戲橘子」在做什麼,遲遲不願與劉柏園接觸,劉柏園就每天坐在經理辦公室門口等待和經理簡報。過了3個月,該名經理終於點頭答應,劉柏園也順利找來藝人天心主持「遊戲大觀園」節目。
1999年,劉柏園以〈便利商店〉打響市場,並將富峰群改名為遊戲橘子,當時台灣上網人口已達500萬,劉柏園當時心想,只要有5%願意付費玩遊戲就夠了。
從簽下〈天堂〉,到實際上線,遊戲橘子面臨極大挑戰。負責行銷的陳淑宜得知劉柏園簽下〈天堂〉後,第一個反應是:「怎麼找這種難懂的遊戲?」陳淑宜質疑,光是讓玩家瞭解〈天堂〉的玩法就是大工程。因此,陳淑宜把行銷重點放在大量曝光,利用密集電視廣告吸引好奇,然後在7-ELEVEN撒出100萬套遊戲光碟,讓人免費索取。遊戲橘子以時數卡做為收費方式,有2600家店面的7-ELEVEN是遊戲橘子最想進入的通路。劉柏園堅持,「不能改變消費方式」,當玩家玩遊戲玩到半夜而點數用完時,7-ELEVEN成為最好的取得通路。「天堂的玩家分佈在15至20歲之間,還沒有信用卡,怎麼線上付費?」副總林輝源說。
為了說服7-ELEVEN以較低折數擺放時數卡,遊戲橘子與7-ELEVEN整整談判1年多,7-ELEVEN仍抱著疑慮:「這種東西怎麼賣得出去?」後來,遊戲橘子的時數卡每個月在7-ELEVEN結帳7000萬,也讓7-ELEVEN對於連線遊戲刮目相看,主動提出給遊戲橘子更好條件上架,以換取時數卡在7-ELEVEN獨家銷售的授權。

**編織遊戲蜘蛛網

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接下來,劉柏園心中有一幅「蜘蛛網計畫」藍圖,先把亞洲併入遊戲橘子版圖,然後是美洲,蜘蛛網計畫將複製台灣經驗,推展到其他地區。所謂的「蜘蛛網計畫」,就是要充分善用社群的倍數經濟效益。例如2個人一起玩連線對戰,只有一種組合方式,4個人同時上線,兩兩之間可排列出6種可能,人數增加1倍,排列方式卻由1種變成6種,增加5倍。遊戲橘子的「蜘蛛網計畫」,是要讓台灣、韓國、日本、香港、大陸彼此連線,用倍數效應創造更大利潤。
因此,遊戲橘子更在2000年1月反攻韓國,成立韓國遊戲橘子,吸收韓國經營線上遊戲經驗,並將在今年第3季在日本成立分公司,進軍日本市場,及開發電視遊樂器平台技術;香港據點則是與韓國NCsoft合資,做為進攻中國大陸跳板。為了順利織成蜘蛛網,劉柏園需要大量而交錯的頻寬,來構建遊戲橘子的事業版圖。以韓國線上遊戲發展方式來看,ISP業者幾乎免費提供頻寬給遊戲業者,再從中賺取玩家連線費用,但是當時台灣還不瞭解連線遊戲,初出茅廬的遊戲橘子面對ISP業者,根本沒有談判籌碼。
「在商言商吧,一條T1專線雖然要600萬,只要我們付錢,中華電信也不會管我們做什麼,」遊戲橘子行政總監張兆勳指出。沒想到去年7月正式連線到去年12月底,短短半年遊戲橘子就幫中華電信賺進19億元,中華電信也回饋遊戲橘子,一條專線費用從600萬降到100萬元。至於與和信超媒體的合作,也是著眼於取得頻寬。「遊戲是寬頻的殺手級應用程式,」華彩網路集團總裁賴毓敏強調。越多人黏在連線遊戲,不只是遊戲業者賺錢,連提供頻寬的ISP也一併獲利。劉柏園強調,〈天堂〉將會在全球各地陸續上線,初期僅能連結本地玩家,等到亞洲蜘蛛網完成後,玩家可以從台灣連到韓國或其他地區玩遊戲,獲得更多快感。但是,也有業者認為,遊戲橘子的〈天堂〉是代理產品,每年要付給韓國遊戲廠商高額權利金,在沒有自有產品下,會受制於人;加上遊戲橘子始終堅持自蓋機房,在資金大量支出下,恐有財務失衡的風險。
雖然有批評,但是其他業者仍認為遊戲橘子是「可敬的對手」。宏碁戲谷協理江永祥觀察,遊戲橘子在最好的時點,以〈天堂〉切入市場,在沒有競爭對手下,準確抓住玩家心理,即使現在愈來愈多公司開始做線上遊戲,遊戲橘子還是「衝得很快。」「15年前台灣都是從美國代理遊戲,這兩年都是來自韓國,」智冠總經理王俊博說。因為韓國與台灣風俗文化相近,所以他對於韓國遊戲的竄起,並不意外。王俊博強調,連線遊戲下一步,將會有更多中華文化風格。
遊戲橘子為了降低通路成本,目前也在研擬新的收費機制,包括自動櫃員機轉帳以及和中華電信合作,利用撥接帳號收費。另外,去年現金增資也募到5.28億元,行政總監張兆勳表示,遊戲橘子絕對有足夠資金繼續投資。
劉柏園要把遊戲橘子帶上哪裡?他解釋「一片長腳橘子」的意涵是:「橘子可以剝成一片一片,與人分享。」而你,嚐到了嗎?

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從 CDP 到 Agent,beBit TECH 如何打造懂企業、懂行銷的 AI 代理人?
從 CDP 到 Agent,beBit TECH 如何打造懂企業、懂行銷的 AI 代理人?

當眾多 AI 新創仍將焦點放在追求更強大的模型能力,或尋找下一個成功案例時,beBit TECH 已開始思考另一個層次的問題:如何打造一家能夠持續成長、且具備規模化複製能力的企業級 AI 公司。

近期,beBit TECH 完成與日本 beBit 集團的戰略分拆,不僅確立台灣為全球總部,也同步完成逾億元首輪募資,並預計不久後啟動在台 IPO 規劃。然而,真正值得市場與投資人關注的,不單是分拆或募資本身,而是這一連串布局背後所釋放的訊號—— beBit TECH 已正式跨越產品與市場驗證階段,邁向規模化擴張的新成長階段。

而產品、產業應用及海外市場,就是驅動 beBit TECH 下一階段成長的三大引擎。beBit TECH 創辦人暨執行長陳鼎文表示, 未來將聚焦三大布局,包括持續深化企業級 AI 產品、擴大跨產業應用版圖,以及拓展日本與東南亞等海外市場。首先,在產品面,將持續強化 AgentBit 智慧代理人的能力,結合 OmniSegment CDP 的數據底座與產業 Know-how,打造真正懂企業、懂行銷的 AI Agent。

beBit TECH 創辦人暨執行長陳鼎文
beBit TECH 創辦人暨執行長陳鼎文
圖/ 數位時代

產品布局:從理解數據的大腦,進化為「自主執行」的虛擬員工

陳鼎文進一步說明,近年企業紛紛導入各種 AI 或 AI Agent 應用,希望提升營運效率與員工生產力,但 AI 能否真正創造價值,關鍵並不在模型本身,而是資料品質。若企業的會員資料分散、格式不一致,甚至充滿錯誤,即使導入再先進的 AI 模型,也難以產出可靠的分析與決策。換句話說,企業唯有先建立穩固的數據底座,才能真正發揮代理式 AI 的價值。

正因如此,beBit TECH 選擇將 AgentBit 建立在 OmniSegment CDP 上,形成以 CDP 為數據底座、Agent 為執行核心的新一代企業級 AI 架構。陳鼎文形容,OmniSegment 就像一顆智慧大腦,可以完成跨通路數據整合,並進行資料清理與標準化,而 AgentBit 則是智慧代理人,它可以根據 CDP 大腦所提供的數據做出決策,自主完成受眾分群、內容生成、活動執行、成效監測與優化建議等行銷工作。

更重要的是,OmniSegment 多年來已累積眾多不同產業的實戰經驗與行銷 Know-how,使 AgentBit 不只具備內容生成的能力,更理解不同產業的會員經營模式與行銷邏輯,能依據企業情境挑選最適合的受眾、生成更精準的溝通內容,並持續優化策略。

以中秋節的節慶行銷活動為例,當過去行銷人員必須自行篩選受眾、撰寫文案,再依據活動成效反覆調整策略,整個促銷活動期間都要處於備戰狀態;如今,只要以自然語言輸入活動目標,AgentBit 即可串接 OmniSegment 的數據,自主完成後續工作。當行銷成效未達預期目標時,它還會持續分析結果、修正策略,直到找出轉換率更高的路徑為止,真正讓企業累積的數據,轉化為持續創造營收的智慧資產。

讓數據自己跑出營收!AgentBit 結合 CDP 乾淨數據與實戰 Know-how,只需輸入指令即
讓數據自己跑出營收!AgentBit 結合 CDP 乾淨數據與實戰 Know-how,只需輸入指令即可全自動執行行銷並自主優化成效,打造不斷線的 AI 營收引擎。
圖/ beBit TECH

市場布局:以電商護城河,打造 OMO 與金融雙成長引擎

其次,在產業應用面,beBit TECH 將持續擴大在實體零售、生活服務與金融業的市場布局。「電商是 beBit TECH 的核心基本盤,而實體零售與金融業則是我們下一波的成長引擎。」陳鼎文說。

beBit TECH 成軍初期聚焦於品牌電商,透過客戶數據平台 OmniSegment CDP 協助客戶整合並應用手中的第一方數據,提升會員價值與營收。至今,beBit TECH 已累積上百家品牌電商客戶,並在不同產業情境與應用需求中,持續驗證及優化 OmniSegment CDP 的產品能力。這些豐富的導入經驗,讓 beBit TECH 更深入掌握企業在數據應用上的實際痛點,進而推動產品與 AI 模型持續迭代成熟, 築起一條競業難以跨越的數據護城河。

有了電商戰場的成功經驗,beBit TECH 開始將目光投向線下與實體場域,運用 OmniSegment CDP 協助零售品牌打通線上與線下的會員數據,真正做到跨通路的數據即時整合,讓 OMO 經營不再只是口號。

過去一年,beBit TECH 更成功將觸角延伸至同樣擁有龐大數據的金融業,包括國際保險集團及指標金控,皆已導入 OmniSegment CDP,由系統依據客戶在不同通路的行為,即時判定其意圖並推薦最合適的金融產品。這意味著金融業也能運用電商「千人千面、即時觸及」的行銷模式,一改過去亂槍打鳥、只能照著名單一一撥電話的傳統做法。

「金融業的 AI 個人化行銷現在才剛開始,beBit TECH 能與多家指標性金融客戶合作,代表我們的數據安全和隱私合規性,已經通過了市場上最嚴格的標準,這對於未來跨足其他產業有非常大的幫助。」陳鼎文強調。

海外布局:立足台灣,加速拓展日本與東南亞市場

第三,在海外發展上,則是加速拓展日本與東南亞市場。陳鼎文表示,相較於多數台灣新創進軍日本市場,往往需要一、兩年才能站穩腳步,beBit TECH 憑藉與日本 beBit 集團的緊密合作,已經成功「逆向」打回日本市場,短短兩年多便累積超過 30 家大型企業客戶,涵蓋航空、餐飲集團等不同產業,未來日本仍將是 beBit TECH 拓展海外營收的核心關鍵。

除了日本之外,beBit TECH 也將東南亞視為下一階段的戰略要地。一方面,看好當地人口結構年輕與數位應用快速成長所帶來的商機;另一方面,隨著全球 AI 人才競爭白熱化,東南亞更是重要的人才庫,有助於 beBit TECH 持續推動產品全球化與技術迭代。

「我們希望將 beBit TECH 打造為『亞太區企業級 AI 的領導品牌』。」陳鼎文感性表示,這也是團隊確立將全球總部設在台灣的初衷。未來,beBit TECH 將持續以台灣為核心,向外輻射至日本、東南亞、甚至更廣泛的國際市場,讓世界看見來自台灣的 AI 技術實力與商業價值。

從台灣品牌電商起家,一路跨足實體、金融、日本與東南亞市場,beBit TECH 想做的不只是一套好用的 AI 工具,而是一個能讓企業把數據轉化為營收的企業級 AI 平台。當全球 AI 競爭開始從模型能力,轉向商業化與規模化,這家台灣新創正用清晰的策略布局,寫下屬於自己的下一個成長故事。

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