在虛擬免費從實體變現
在虛擬免費從實體變現
2001.06.01 |

遊戲橘子的英文名字「gamania」,念起來像是台語發音的柑橘,但和超市一顆10塊錢不到的橘子相比,遊戲橘子的價值卻超過上億新台幣。它聚眾吸錢的能力快速,每天一開門就可以做500萬生意,是不景氣下少數靠網路賺大錢的公司。
以一片長腳橘子做為公司標誌的遊戲橘子,在裝潢像太空艙的辦公室裡,有一面40吋螢幕,顯示招牌遊戲〈天堂〉的線上人數——53498人,總經理劉柏園興奮地說:「這是我的印鈔機!」
1999年,遊戲橘子推出銷售量高達100萬套的〈便利商店〉,2000年推出線上遊戲〈天堂〉,預計今年還要再推出自製的線上遊戲,行政總監張兆勳預估,每股盈餘將從去年的2.24元,倍增到今年的5.63元。正當大多數網路公司苦思如何獲利,遊戲橘子卻不斷擴張,員工人數從去年的30人,增加到今年的200人,資本額也從5000萬增加到2億8000萬,和信超媒體也看好這個產業,以每股90元的價格,投資遊戲橘子3.4億,取得7%股權。
遊戲橘子的致勝關鍵在收費機制,而非靠網路廣告獲利。〈天堂〉上市前,遊戲橘子在7-ELEVEN提供100萬套免費遊戲光碟,快速聚集眼球(eyeball,指大眾注意力),然後利用角色扮演遊戲,將一雙雙眼球集結成凝聚力強的社群,再向玩家收取連線時數費用,當玩家連線時間愈長,遊戲橘子的獲利也愈高。

**曾經賠掉4個資本額

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練過跆拳道,塊頭高壯,說不到兩句正經話就會搞笑的劉柏園,是把遊戲橘子帶向獲利的靈魂人物。
五專畢業那年,劉柏園不顧家裡反對,執意要做遊戲事業,他拿著遊戲程式的光碟片向父親炫耀:「這裡面可是我所有的心血。」父親只是冷冷回答:「如果光碟片掉了怎麼辦?我的工廠如果倒閉,還可以把鐵賣了換錢。」
當時20歲的他,找了5個遊戲同好,湊齊250萬成立富優工作室(爾後更名為富峰群),研發出〈日蝕〉、〈戰國策〉等賣座遊戲,卻在對消費者瞭解不夠的情況下,推出玩家接受度低的〈富貴列車〉,因而倒賠4個資本額。
那一年,劉柏園才26歲,公司即將倒閉。「那是公司的低潮,也是我一生中最低潮的時刻,」劉柏園回憶。員工流失、股東撤資、盤商倒帳的噩耗不斷傳來,劉柏園決定孤注一擲,參加法國資訊展,出脫手中的遊戲代理權變現。劉柏園跟朋友借了旅費,在1997年除夕前2天前往法國。出門前,劉柏園向父親坦誠公司困境,原以為父親會潑他冷水,沒想到父親安慰他:「沒關係,不要急著做決定。」臨上飛機,他在機場哽咽地打電話給現任副總林輝源,說明公司只剩他們兩人,要林輝源打理公司瑣務,等他從法國回來準備收工。
法國資訊展結束當天,劉柏園一邊收拾攤位,一面與隔壁攤位閒聊,「你明年還會來參展嗎?」對面的義大利人想了一下說:「生意永遠希望無窮。」(Business is never hopeless.),鼓舞劉柏園再「賭上一把」。

**韓國經驗是救命丸

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劉柏園回國後重起爐灶,1997年亞洲金融風暴讓他有了翻身的機會,「韓國金融危機是我的救命丸。」劉柏園張羅到新台幣300萬元後,遇上韓國經濟崩盤,韓圜從700元換一美元,大幅貶值為2000韓圜換一美元,幣值只有原來1/3,韓國遊戲廠商的權利金跟著砍價求現,劉柏園只花費預定的1/6代價,就簽下多套遊戲代理權。
劉柏園不諱言:「其實是美、日代理市場已經飽和,卡不到好位置,我們只好去韓國。」靠著發行遊戲獲利弭平虧損還完借款後,劉柏園還小賺43萬。1999年,他再到韓國收集遊戲情報,發現這個產業已更上一層樓。
韓國線上遊戲在政府極力扶植下,預計在2002年達到1020億韓圜(26億台幣)規模。1998年起,韓國政府除了公布強化軟體產業計畫等法規外,更著重人才培訓,只要具備遊戲開發能力、程式設計或是有技術執照的男性,都有免服兵役優待,甚至遊戲玩得好的學生,大學聯考還可加分。
網咖法令的寬鬆,也直接促使線上遊戲蓬勃。韓國尖端遊戲產業協會調查,韓國網咖將從2000年的1.6萬家,成長至2002年的4萬家,網咖帶動線上遊戲成長,將從1999年200億韓圜的規模,增長到2002年的1020億韓圜。

**線上賣的不止是遊戲

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劉柏園從韓國經驗發現,線上遊戲的成功關鍵,除了穩定頻寬,還有大量客服人員,隨時幫玩家解決斷線和遊戲問題,「連線遊戲賣的不是遊戲,而是服務。」當他回到台灣後,從增資拿到的現金中投資1.8億台幣蓋設機房,並找來100名客服人員(佔總員工數一半),以3班制輪班,確保玩家有任何問題,24小時都可以解決。此舉,廣受遊戲同業質疑,劉柏園卻豪爽表示:「為了賺10億元,花個1億算什麼。」
服務,來自遊戲橘子200名員工。
公司有一個從宜蘭北上求學的工讀生,父親因為工廠作業不慎,切斷手指,劉柏園知道後,立刻給工讀生一筆錢要他回家,等待父親傷勢穩定再來上班。
連工讀生都備加照顧的劉柏園,是公司向心力的源頭。〈天堂〉上線前一天,公司上下籠罩在熱絡氣氛中,相約〈天堂〉見。行銷總監陳淑宜當天特地提早下班回家,準備上線共襄盛舉,結果途中劉柏園打電話給她:「頻寬可能因為上線人數過多,無法承載,最壞的情況是塞車,然後當機。」陳淑宜聽完立即奔回公司準備危機處理,內部員工聞訊也自動歸隊。開站當晚上線人數急速增加到上萬人,最後系統無法承載而當機,一切又歸零。「氣氛都僵了,一堆大男生抱頭痛哭,」陳淑宜回憶。

**媒體曝光和7-ELEVEN通路助力大

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要讓市場瞭解連線遊戲,透過媒體是一條捷徑。1998年衛星電視台(Star TV)有一個空缺時段,劉柏園想盡辦法得到該時段,可是衛星電視台經理不知道「遊戲橘子」在做什麼,遲遲不願與劉柏園接觸,劉柏園就每天坐在經理辦公室門口等待和經理簡報。過了3個月,該名經理終於點頭答應,劉柏園也順利找來藝人天心主持「遊戲大觀園」節目。
1999年,劉柏園以〈便利商店〉打響市場,並將富峰群改名為遊戲橘子,當時台灣上網人口已達500萬,劉柏園當時心想,只要有5%願意付費玩遊戲就夠了。
從簽下〈天堂〉,到實際上線,遊戲橘子面臨極大挑戰。負責行銷的陳淑宜得知劉柏園簽下〈天堂〉後,第一個反應是:「怎麼找這種難懂的遊戲?」陳淑宜質疑,光是讓玩家瞭解〈天堂〉的玩法就是大工程。因此,陳淑宜把行銷重點放在大量曝光,利用密集電視廣告吸引好奇,然後在7-ELEVEN撒出100萬套遊戲光碟,讓人免費索取。遊戲橘子以時數卡做為收費方式,有2600家店面的7-ELEVEN是遊戲橘子最想進入的通路。劉柏園堅持,「不能改變消費方式」,當玩家玩遊戲玩到半夜而點數用完時,7-ELEVEN成為最好的取得通路。「天堂的玩家分佈在15至20歲之間,還沒有信用卡,怎麼線上付費?」副總林輝源說。
為了說服7-ELEVEN以較低折數擺放時數卡,遊戲橘子與7-ELEVEN整整談判1年多,7-ELEVEN仍抱著疑慮:「這種東西怎麼賣得出去?」後來,遊戲橘子的時數卡每個月在7-ELEVEN結帳7000萬,也讓7-ELEVEN對於連線遊戲刮目相看,主動提出給遊戲橘子更好條件上架,以換取時數卡在7-ELEVEN獨家銷售的授權。

**編織遊戲蜘蛛網

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接下來,劉柏園心中有一幅「蜘蛛網計畫」藍圖,先把亞洲併入遊戲橘子版圖,然後是美洲,蜘蛛網計畫將複製台灣經驗,推展到其他地區。所謂的「蜘蛛網計畫」,就是要充分善用社群的倍數經濟效益。例如2個人一起玩連線對戰,只有一種組合方式,4個人同時上線,兩兩之間可排列出6種可能,人數增加1倍,排列方式卻由1種變成6種,增加5倍。遊戲橘子的「蜘蛛網計畫」,是要讓台灣、韓國、日本、香港、大陸彼此連線,用倍數效應創造更大利潤。
因此,遊戲橘子更在2000年1月反攻韓國,成立韓國遊戲橘子,吸收韓國經營線上遊戲經驗,並將在今年第3季在日本成立分公司,進軍日本市場,及開發電視遊樂器平台技術;香港據點則是與韓國NCsoft合資,做為進攻中國大陸跳板。為了順利織成蜘蛛網,劉柏園需要大量而交錯的頻寬,來構建遊戲橘子的事業版圖。以韓國線上遊戲發展方式來看,ISP業者幾乎免費提供頻寬給遊戲業者,再從中賺取玩家連線費用,但是當時台灣還不瞭解連線遊戲,初出茅廬的遊戲橘子面對ISP業者,根本沒有談判籌碼。
「在商言商吧,一條T1專線雖然要600萬,只要我們付錢,中華電信也不會管我們做什麼,」遊戲橘子行政總監張兆勳指出。沒想到去年7月正式連線到去年12月底,短短半年遊戲橘子就幫中華電信賺進19億元,中華電信也回饋遊戲橘子,一條專線費用從600萬降到100萬元。至於與和信超媒體的合作,也是著眼於取得頻寬。「遊戲是寬頻的殺手級應用程式,」華彩網路集團總裁賴毓敏強調。越多人黏在連線遊戲,不只是遊戲業者賺錢,連提供頻寬的ISP也一併獲利。劉柏園強調,〈天堂〉將會在全球各地陸續上線,初期僅能連結本地玩家,等到亞洲蜘蛛網完成後,玩家可以從台灣連到韓國或其他地區玩遊戲,獲得更多快感。但是,也有業者認為,遊戲橘子的〈天堂〉是代理產品,每年要付給韓國遊戲廠商高額權利金,在沒有自有產品下,會受制於人;加上遊戲橘子始終堅持自蓋機房,在資金大量支出下,恐有財務失衡的風險。
雖然有批評,但是其他業者仍認為遊戲橘子是「可敬的對手」。宏碁戲谷協理江永祥觀察,遊戲橘子在最好的時點,以〈天堂〉切入市場,在沒有競爭對手下,準確抓住玩家心理,即使現在愈來愈多公司開始做線上遊戲,遊戲橘子還是「衝得很快。」「15年前台灣都是從美國代理遊戲,這兩年都是來自韓國,」智冠總經理王俊博說。因為韓國與台灣風俗文化相近,所以他對於韓國遊戲的竄起,並不意外。王俊博強調,連線遊戲下一步,將會有更多中華文化風格。
遊戲橘子為了降低通路成本,目前也在研擬新的收費機制,包括自動櫃員機轉帳以及和中華電信合作,利用撥接帳號收費。另外,去年現金增資也募到5.28億元,行政總監張兆勳表示,遊戲橘子絕對有足夠資金繼續投資。
劉柏園要把遊戲橘子帶上哪裡?他解釋「一片長腳橘子」的意涵是:「橘子可以剝成一片一片,與人分享。」而你,嚐到了嗎?

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從 Raise Day 出發,方睿科技如何打造商用地產的 AI 企業服務生態系?
從 Raise Day 出發,方睿科技如何打造商用地產的 AI 企業服務生態系?

AI 與數據正快速落地至各行各業,從製造、金融、電信、醫療到零售,應用速度不斷加快。但在每年交易規模至少新台幣 1900 億元的商用地產領域,卻長期受到數據破碎且不透明的限制,只能仰賴人力蒐集資訊,再憑直覺和經驗去解讀資訊、做出決策,使 AI 潛在價值難以真正發揮。為回應產業轉型的核心痛點,方睿科技首度舉辦「商用地產生態系年會 2026 Raise Day」,以開放式平台為核心,串聯專業地產服務商、空間相關企業服務商、產業專業人士等多元角色,勾勒出 B2B 企業服務生態系的全貌,希望能透過科技促進數據流動,為商用地產企業協作模式開啟新的可能性。

方睿科技
方睿科技首度舉辦 2026 Raise Day,以開放式平台為核心串聯多元角色,推動商用地產邁向產業共好的新階段。
圖/ 數位時代

方睿科技雙軌策略,讓 AI 成為商用地產的決策引擎

方睿科技創辦人暨執行長吳健宇指出,在 AI 時代,人應該專注於「最有價值」的工作;然而在商用地產業中,專業人士卻有約 70% 的時間耗費在資料蒐集與整理上,真正用於判斷與決策的時間僅約 10%。方睿科技希望翻轉這樣的時間分配,讓人力從低價值的資料處理中解放,將更多心力投入在判斷、溝通與決策等創造價值的商業活動。

方睿科技
方睿科技創辦人暨執行長 吳健宇
圖/ 數位時代

為此,方睿科技提出兩條實踐路徑。第一條是建構出具備完整性、易用性與進化性的商用地產智慧平台,運用 AI 技術,將過去產業中破碎、非結構化的資料,重塑為可被運算、可驗證的標準化數據,並結合圖表與互動式介面,讓使用者能夠快速得到完整市場資訊,實現「用戶即專家」的目標。

第二條則是推動生態系聯盟,將不動產視為企業服務的核心載體,串聯設計、家具、搬遷、清潔等多元服務夥伴,使空間不再只是靜態標的,而是承載案例、服務與數據回饋的生態系節點。透過生態系夥伴累積的實務資料與服務紀錄,平台得以發展「資料即推薦」模式,推動商用地產從單點交易,邁向可擴張的 B2B 服務網絡。

獨創「資料飛輪」機制,實現用戶即專家目標

在 AI 模型日益普及的當下,真正的競爭關鍵已不在模型本身,而是能否有效率地收集資料、提高資料品質,並將其與實際決策流程緊密結合。為此,方睿科技獨家設計出一個由「資料收集、資料精煉、專家把關、決策反饋」組成的資料飛輪,回應商用地產長期面臨的資料破碎與決策效率低落問題,成為方睿科技實踐願景的第一條路徑。

方睿科技技術長郭彥良進一步說明,資料飛輪機制的運作架構。首先在資料收集階段,必須系統性蒐集公開資料、內部檔案與報告,並透過 AI 協作將圖片等非結構化資訊轉換為可用的結構化數據。接著進入資料精煉,透過資料清洗與實體對齊,將原始資訊從單純的可閱讀升級為可比較、可推論的決策依據。第三步專家把關,則引入不動產專家進行校正與產業判讀,補上模型難以理解的規則與慣例,確保關鍵數據的正確性。最後的決策反饋階段,藉由收集使用者提問與行為,檢視現有資料是否足夠精準,再回到專家校正與補齊流程,使整個系統能隨使用頻率提升而持續進化。

在資料飛輪的運作基礎上,方睿科技正積極研發商用地產智慧平台 PickPeak。郭彥良表示,PickPeak 並非單純的物件搜尋工具,而是結合深度資料與 AI 的決策輔助平台。使用者可透過自然語言互動,提出人數、預算、區位、產業屬性等多重條件,再由系統動態生成可比較、可驗證的選址方案,真正將 AI 從「回答問題的工具」,轉化為「陪伴決策的數位專家」。

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方睿科技技術長 郭彥良
圖/ 數位時代

創新 Data to win 模式,讓 AI 深入商用地產各階段決策流程

不過,單靠數據整合與 AI 應用仍不足以支撐產業全面升級,因此,方睿科技提出的第二條路就是,推動產業生態系聯盟,整合商用地產市場上不同角色的數據,讓 AI 能夠真正成為商用地產決策時的智慧引擎。

方睿科技不動產知識創新中心總監曾凡綱指出,目前在企業、房東或物業主與各類服務供應商之間,缺乏有效的整合機制,導致企業在選址與空間規劃過程中,難以快速找到真正合適的服務與解決方案,形成明顯的產業斷點。

為解決這些斷點,方睿科技提出「Data to win」模式,以資料取代傳統「Pay to win(付費買廣告)」思維,讓真正具備經驗與實績的服務夥伴,在適當的決策節點被看見。

曾凡綱說明,在廣告投放效益越來越低的情況下,企業服務商面臨的問題已不只是「如何曝光」,而是「如何在對的地方被看見」,這將是未來的市場勝出指標;而 Data to win 正好可以協助企業服務商建立此能力,方睿科技將生態系夥伴所擁有的案例、服務紀錄與產業知識等資料,經過去識別化與結構化處理後,再嵌入企業決策流程中,讓推薦不再來自廣告投放,而是真實、可被驗證的使用經驗,透過這樣的機制,不僅提升企業決策的準確度,也能同步放大生態系夥伴在合作中的實質價值。

舉例來說,方睿科技整合辦公傢俱夥伴 Backbone 班朋實業長期累積的辦公室規劃案例與平面圖資料,讓企業在選址階段,就能同步評估空間規劃方案,加速決策流程。又如,整合出行服務夥伴 USPACE 悠勢科技的服務資料,並呈現在地圖上,協助企業評估辦公據點的交通便利性,優化員工日常通勤與出行體驗。此外,平台也可整合大樓的 ESG 認證、公共設施與服務層資訊,協助企業快速篩選符合需求的辦公大樓,提升進駐媒合效率。

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方睿科技不動產知識創新中心總監 曾凡綱
圖/ 數位時代

「Raise Day 只是這場變革的起點。」吳健宇強調,方睿科技已經透過投資與合夥模式,將布局延伸至專業地產服務與空間經營領域,至今旗下已有商用不動產仲介、顧問與估價等專業服務的宇豐睿星,以及聚焦商用地產代銷市場的希睿創新置業。透過直接參與第一線實務運作,方睿得以更深入理解產業真實痛點,讓科技不只是工具,而能真正回應實際決策與服務需求。

此外,方睿科技未來也將持續擴大「商用地產 x 企業服務生態系」聯盟,目前包括 Backbone、USPACE、IKEA For Business、潔客幫等企業服務夥伴已率先加入;接下來,方睿科技將邀請更多擁有關鍵數據與專業能力的企業服務商加入,讓數據在安全、可控的前提下流動,進一步釋放商用地產在選址、營運與企業服務等全生命週期中的結構性價值,為產業轉型啟動下一個關鍵階段。

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右起方睿科技共同創辦人暨營運長陳致瑋、USPACE悠勢科技共同創辦人暨執行長宋捷仁 、Backbone班朋實業創辦人暨執行長廖家葳,透過企業服務生態系合作共同為產業啟動下一個關鍵階段。
圖/ 數位時代

方睿科技官網: https://www.funraise.com.tw

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