在虛擬免費從實體變現
在虛擬免費從實體變現
2001.06.01 |

遊戲橘子的英文名字「gamania」,念起來像是台語發音的柑橘,但和超市一顆10塊錢不到的橘子相比,遊戲橘子的價值卻超過上億新台幣。它聚眾吸錢的能力快速,每天一開門就可以做500萬生意,是不景氣下少數靠網路賺大錢的公司。
以一片長腳橘子做為公司標誌的遊戲橘子,在裝潢像太空艙的辦公室裡,有一面40吋螢幕,顯示招牌遊戲〈天堂〉的線上人數——53498人,總經理劉柏園興奮地說:「這是我的印鈔機!」
1999年,遊戲橘子推出銷售量高達100萬套的〈便利商店〉,2000年推出線上遊戲〈天堂〉,預計今年還要再推出自製的線上遊戲,行政總監張兆勳預估,每股盈餘將從去年的2.24元,倍增到今年的5.63元。正當大多數網路公司苦思如何獲利,遊戲橘子卻不斷擴張,員工人數從去年的30人,增加到今年的200人,資本額也從5000萬增加到2億8000萬,和信超媒體也看好這個產業,以每股90元的價格,投資遊戲橘子3.4億,取得7%股權。
遊戲橘子的致勝關鍵在收費機制,而非靠網路廣告獲利。〈天堂〉上市前,遊戲橘子在7-ELEVEN提供100萬套免費遊戲光碟,快速聚集眼球(eyeball,指大眾注意力),然後利用角色扮演遊戲,將一雙雙眼球集結成凝聚力強的社群,再向玩家收取連線時數費用,當玩家連線時間愈長,遊戲橘子的獲利也愈高。

**曾經賠掉4個資本額

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練過跆拳道,塊頭高壯,說不到兩句正經話就會搞笑的劉柏園,是把遊戲橘子帶向獲利的靈魂人物。
五專畢業那年,劉柏園不顧家裡反對,執意要做遊戲事業,他拿著遊戲程式的光碟片向父親炫耀:「這裡面可是我所有的心血。」父親只是冷冷回答:「如果光碟片掉了怎麼辦?我的工廠如果倒閉,還可以把鐵賣了換錢。」
當時20歲的他,找了5個遊戲同好,湊齊250萬成立富優工作室(爾後更名為富峰群),研發出〈日蝕〉、〈戰國策〉等賣座遊戲,卻在對消費者瞭解不夠的情況下,推出玩家接受度低的〈富貴列車〉,因而倒賠4個資本額。
那一年,劉柏園才26歲,公司即將倒閉。「那是公司的低潮,也是我一生中最低潮的時刻,」劉柏園回憶。員工流失、股東撤資、盤商倒帳的噩耗不斷傳來,劉柏園決定孤注一擲,參加法國資訊展,出脫手中的遊戲代理權變現。劉柏園跟朋友借了旅費,在1997年除夕前2天前往法國。出門前,劉柏園向父親坦誠公司困境,原以為父親會潑他冷水,沒想到父親安慰他:「沒關係,不要急著做決定。」臨上飛機,他在機場哽咽地打電話給現任副總林輝源,說明公司只剩他們兩人,要林輝源打理公司瑣務,等他從法國回來準備收工。
法國資訊展結束當天,劉柏園一邊收拾攤位,一面與隔壁攤位閒聊,「你明年還會來參展嗎?」對面的義大利人想了一下說:「生意永遠希望無窮。」(Business is never hopeless.),鼓舞劉柏園再「賭上一把」。

**韓國經驗是救命丸

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劉柏園回國後重起爐灶,1997年亞洲金融風暴讓他有了翻身的機會,「韓國金融危機是我的救命丸。」劉柏園張羅到新台幣300萬元後,遇上韓國經濟崩盤,韓圜從700元換一美元,大幅貶值為2000韓圜換一美元,幣值只有原來1/3,韓國遊戲廠商的權利金跟著砍價求現,劉柏園只花費預定的1/6代價,就簽下多套遊戲代理權。
劉柏園不諱言:「其實是美、日代理市場已經飽和,卡不到好位置,我們只好去韓國。」靠著發行遊戲獲利弭平虧損還完借款後,劉柏園還小賺43萬。1999年,他再到韓國收集遊戲情報,發現這個產業已更上一層樓。
韓國線上遊戲在政府極力扶植下,預計在2002年達到1020億韓圜(26億台幣)規模。1998年起,韓國政府除了公布強化軟體產業計畫等法規外,更著重人才培訓,只要具備遊戲開發能力、程式設計或是有技術執照的男性,都有免服兵役優待,甚至遊戲玩得好的學生,大學聯考還可加分。
網咖法令的寬鬆,也直接促使線上遊戲蓬勃。韓國尖端遊戲產業協會調查,韓國網咖將從2000年的1.6萬家,成長至2002年的4萬家,網咖帶動線上遊戲成長,將從1999年200億韓圜的規模,增長到2002年的1020億韓圜。

**線上賣的不止是遊戲

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劉柏園從韓國經驗發現,線上遊戲的成功關鍵,除了穩定頻寬,還有大量客服人員,隨時幫玩家解決斷線和遊戲問題,「連線遊戲賣的不是遊戲,而是服務。」當他回到台灣後,從增資拿到的現金中投資1.8億台幣蓋設機房,並找來100名客服人員(佔總員工數一半),以3班制輪班,確保玩家有任何問題,24小時都可以解決。此舉,廣受遊戲同業質疑,劉柏園卻豪爽表示:「為了賺10億元,花個1億算什麼。」
服務,來自遊戲橘子200名員工。
公司有一個從宜蘭北上求學的工讀生,父親因為工廠作業不慎,切斷手指,劉柏園知道後,立刻給工讀生一筆錢要他回家,等待父親傷勢穩定再來上班。
連工讀生都備加照顧的劉柏園,是公司向心力的源頭。〈天堂〉上線前一天,公司上下籠罩在熱絡氣氛中,相約〈天堂〉見。行銷總監陳淑宜當天特地提早下班回家,準備上線共襄盛舉,結果途中劉柏園打電話給她:「頻寬可能因為上線人數過多,無法承載,最壞的情況是塞車,然後當機。」陳淑宜聽完立即奔回公司準備危機處理,內部員工聞訊也自動歸隊。開站當晚上線人數急速增加到上萬人,最後系統無法承載而當機,一切又歸零。「氣氛都僵了,一堆大男生抱頭痛哭,」陳淑宜回憶。

**媒體曝光和7-ELEVEN通路助力大

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要讓市場瞭解連線遊戲,透過媒體是一條捷徑。1998年衛星電視台(Star TV)有一個空缺時段,劉柏園想盡辦法得到該時段,可是衛星電視台經理不知道「遊戲橘子」在做什麼,遲遲不願與劉柏園接觸,劉柏園就每天坐在經理辦公室門口等待和經理簡報。過了3個月,該名經理終於點頭答應,劉柏園也順利找來藝人天心主持「遊戲大觀園」節目。
1999年,劉柏園以〈便利商店〉打響市場,並將富峰群改名為遊戲橘子,當時台灣上網人口已達500萬,劉柏園當時心想,只要有5%願意付費玩遊戲就夠了。
從簽下〈天堂〉,到實際上線,遊戲橘子面臨極大挑戰。負責行銷的陳淑宜得知劉柏園簽下〈天堂〉後,第一個反應是:「怎麼找這種難懂的遊戲?」陳淑宜質疑,光是讓玩家瞭解〈天堂〉的玩法就是大工程。因此,陳淑宜把行銷重點放在大量曝光,利用密集電視廣告吸引好奇,然後在7-ELEVEN撒出100萬套遊戲光碟,讓人免費索取。遊戲橘子以時數卡做為收費方式,有2600家店面的7-ELEVEN是遊戲橘子最想進入的通路。劉柏園堅持,「不能改變消費方式」,當玩家玩遊戲玩到半夜而點數用完時,7-ELEVEN成為最好的取得通路。「天堂的玩家分佈在15至20歲之間,還沒有信用卡,怎麼線上付費?」副總林輝源說。
為了說服7-ELEVEN以較低折數擺放時數卡,遊戲橘子與7-ELEVEN整整談判1年多,7-ELEVEN仍抱著疑慮:「這種東西怎麼賣得出去?」後來,遊戲橘子的時數卡每個月在7-ELEVEN結帳7000萬,也讓7-ELEVEN對於連線遊戲刮目相看,主動提出給遊戲橘子更好條件上架,以換取時數卡在7-ELEVEN獨家銷售的授權。

**編織遊戲蜘蛛網

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接下來,劉柏園心中有一幅「蜘蛛網計畫」藍圖,先把亞洲併入遊戲橘子版圖,然後是美洲,蜘蛛網計畫將複製台灣經驗,推展到其他地區。所謂的「蜘蛛網計畫」,就是要充分善用社群的倍數經濟效益。例如2個人一起玩連線對戰,只有一種組合方式,4個人同時上線,兩兩之間可排列出6種可能,人數增加1倍,排列方式卻由1種變成6種,增加5倍。遊戲橘子的「蜘蛛網計畫」,是要讓台灣、韓國、日本、香港、大陸彼此連線,用倍數效應創造更大利潤。
因此,遊戲橘子更在2000年1月反攻韓國,成立韓國遊戲橘子,吸收韓國經營線上遊戲經驗,並將在今年第3季在日本成立分公司,進軍日本市場,及開發電視遊樂器平台技術;香港據點則是與韓國NCsoft合資,做為進攻中國大陸跳板。為了順利織成蜘蛛網,劉柏園需要大量而交錯的頻寬,來構建遊戲橘子的事業版圖。以韓國線上遊戲發展方式來看,ISP業者幾乎免費提供頻寬給遊戲業者,再從中賺取玩家連線費用,但是當時台灣還不瞭解連線遊戲,初出茅廬的遊戲橘子面對ISP業者,根本沒有談判籌碼。
「在商言商吧,一條T1專線雖然要600萬,只要我們付錢,中華電信也不會管我們做什麼,」遊戲橘子行政總監張兆勳指出。沒想到去年7月正式連線到去年12月底,短短半年遊戲橘子就幫中華電信賺進19億元,中華電信也回饋遊戲橘子,一條專線費用從600萬降到100萬元。至於與和信超媒體的合作,也是著眼於取得頻寬。「遊戲是寬頻的殺手級應用程式,」華彩網路集團總裁賴毓敏強調。越多人黏在連線遊戲,不只是遊戲業者賺錢,連提供頻寬的ISP也一併獲利。劉柏園強調,〈天堂〉將會在全球各地陸續上線,初期僅能連結本地玩家,等到亞洲蜘蛛網完成後,玩家可以從台灣連到韓國或其他地區玩遊戲,獲得更多快感。但是,也有業者認為,遊戲橘子的〈天堂〉是代理產品,每年要付給韓國遊戲廠商高額權利金,在沒有自有產品下,會受制於人;加上遊戲橘子始終堅持自蓋機房,在資金大量支出下,恐有財務失衡的風險。
雖然有批評,但是其他業者仍認為遊戲橘子是「可敬的對手」。宏碁戲谷協理江永祥觀察,遊戲橘子在最好的時點,以〈天堂〉切入市場,在沒有競爭對手下,準確抓住玩家心理,即使現在愈來愈多公司開始做線上遊戲,遊戲橘子還是「衝得很快。」「15年前台灣都是從美國代理遊戲,這兩年都是來自韓國,」智冠總經理王俊博說。因為韓國與台灣風俗文化相近,所以他對於韓國遊戲的竄起,並不意外。王俊博強調,連線遊戲下一步,將會有更多中華文化風格。
遊戲橘子為了降低通路成本,目前也在研擬新的收費機制,包括自動櫃員機轉帳以及和中華電信合作,利用撥接帳號收費。另外,去年現金增資也募到5.28億元,行政總監張兆勳表示,遊戲橘子絕對有足夠資金繼續投資。
劉柏園要把遊戲橘子帶上哪裡?他解釋「一片長腳橘子」的意涵是:「橘子可以剝成一片一片,與人分享。」而你,嚐到了嗎?

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以數位公共建設金流平台為橋樑,打造民眾、商家與銀行共贏生態圈
以數位公共建設金流平台為橋樑,打造民眾、商家與銀行共贏生態圈

在中央銀行與財金公司引領下,數位公共建設金流平台不僅整合「TWQR」,更連通銀行與民間電支機構,透過統一的QR碼「TWQR」,以「跨機構、一碼付」、「款券合用」、「跨境支付」以及即將上線的「多券合用」等功能,讓很多部會的券,甚至是金融機構發行的,都可以一起使用,逐步吸引民眾、商家與金融機構加入,民眾能即時使用、商家快速收款,銀行也能結合金融服務創新。隨著「TWQR」平台成熟,2026 年應用場景也從生活消費、公共繳費拓展至交通運輸等領域,形成涵蓋支付與生活服務的數位金融生態圈。

「數位公共建設金流平台」讓政府能運用既有的金融通路,完成艱鉅的數位政策推展,數位化取代紙本作業,不僅提升發放效率,更能大幅節省印製與回收的行政成本。對民眾而言,領取補助不再受時間與地點限制,免去紙本券排隊、保管不便的痛點,輕鬆取得「全時服務」,真正做到「數位領券免排隊、消費折抵更直覺」。為響應政府推動非現金支付的目標、打造更普惠的金融環境,玉山銀行率先將數位公共建設金流平台整合進玉山 Wallet App,於 2025 年 1 月推出「數位券」服務,同時,也領先同業推出「券+點+支付」整合付款功能,民眾可以在 App 內完成登記、領取與使用政府補助,並在 TWQR 與台灣 Pay 商店消費抵用,大幅簡化支付流程。

玉山銀行個人金融事業總處資深副總經理林榮華表示:「我們很重視客戶體驗,整合數位公共建設金流平台後,民眾不僅能透過玉山 Wallet App 領取各類政府補助券,例如客家幣,還能透過玉山電子支付與玉山 e point ,一鍵完成『券+點+支付』合併付款。」未來,玉山銀行也將與特約商店合作,透過「數位券」服務,發送更多數位優惠,讓商家能更容易推動數位行銷並提升支付體驗。

玉山銀行個人金融事業總處資深副總經理 林榮華
玉山銀行個人金融事業總處資深副總經理 林榮華
圖/ TWQR

以TWQR為核心,打造多方受益的數位金流生態圈

過去,面對不同政府機關發送的消費券或振興券,民眾常需要在不同平台登記、領取與使用,不僅流程繁瑣,商家核銷程序也相對複雜。為了解決這類問題,政府積極建構「數位公共建設金流平臺」,整合部會、地方政府與銀行,讓政策補助與振興措施更智慧,從三個面向共創生態系多贏:

提供民眾更便利的「全時服務」:民眾領取跟使用補助券不再受限於時間與地點,真正做到「想領就領、想花就花」。

玉山銀行信用卡暨支付金融處處長張正志進一步解釋,傳統的紙本券除了領取時間與地點受限,還有排隊等候、保管不易與使用不便等問題,即使金融機構推出數位券,民眾也面臨需要下載不同 App 才能使用的狀況。「整合數位公共建設金流平台後,民眾不需切換平台,即可在同一個 App 內完成電子支付、數位券與點數的整合付款。」

協助商家簡化核銷流程並增加客源。舉例來說,玉山銀行特約商家無需更改既有系統,也不用支付額外費用或重新簽約,可以原有收單系統完成收款與核銷,大幅降低導入門檻;此外,玉山銀行亦積極打造好玩、有趣、高互動性的數位券行銷活動,商戶可以透過參與這類活動提升曝光、接觸新客群,進而創造新的營收機會。

玉山分享不僅2月的「一馬當先好運金」活動帶動 10 倍流量,3月推出的「2026新年數位任務挑戰賽」等活動也吸引大量客戶參與,創造民眾、商家與玉山的共贏。對金融機構而言,則是擴大支付場景與深化客戶關係的關鍵平台。透過 TWQR 約 60 萬家商家通路,銀行等金融機構不僅能提升客戶使用頻率,也能逐步建立點數與支付整合的生態圈。

玉山銀行的作法是將數位公共建設金流平台與玉山 Wallet App 整合在一起,開通電子支付並綁定支付工具,藉此引導客戶多加使用玉山 Wallet App,以及透過 TWQR 通路優勢以及交通(乘車碼)跟生活繳費場景應用等方式提升客戶往來頻次與增加跨售機會。「根據我們的統計數據,玉山電子支付帶動玉山銀行開戶的數量,是其他錢包的 6 到 10 倍。」

民眾透過玉山Wallet掃描TWQR,即可在消費場景中使用一鍵完成「數位券+點數+支付」合併付款
民眾透過玉山Wallet掃描TWQR,即可在消費場景中使用一鍵完成「數位券+點數+支付」合併付款
圖/ TWQR

TWQR數位券再進化:從優惠工具、場景金融到實現精準行銷

對玉山銀行來說,整合數位公共建設金流平台不僅是優化民眾領取與使用消費券與振興券體驗的重要工具,更是實現多元場景金融、貫徹精準行銷的重要平台。舉例來說,相較於沒有精準分眾的活動,透過數據分析遴選出的玉山特選用戶領券繳費折抵的轉換率超過 8 成、重購率逾 7 成,成效十分亮眼。

張正志面帶微笑的說:「未來,我們將以系統平台為核心,由跨部門籌組的科技聯隊以數據分析跟 AI 持續優化行銷成效,打造差異化服務體驗。」例如,計畫推出行銷智能化服務:不用人工事先挑選名單,當客戶行為樣態觸發系統預判條件,AI Agent 便會智能發券,提供專屬禮遇。

總體來說,TWQR數位券讓支付更簡單、更智慧,也讓政策補助落地更快速,也為銀行與民間支付合作提供舞台。而玉山銀行除透過舉辦與TWQR相關活動引流、吸引客戶申請數位券服務,更透過平台將獎勵回饋發送到玉山 Wallet App,協助客戶開啟使用電子支付服務,使用後將再度獲得回饋進而養成使用習慣,爾後,以有趣且高互動的客戶經營方式,引導客戶從使用一個銀行服務擴展到使用多個服務,發揮獲客、活客、留客與悅客的正向循環,更好實現跨生態多贏。

#0 台灣Pay
玉山銀行個人金融事業總處資深副總經理 林榮華(右)、玉山銀行信用卡暨支付金融處處長 張正志(左)
圖/ TWQR
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