林之晨喊出電信是「兩大一中」,為何有自信?除了momo外,他要再孵兩隻小金雞
林之晨喊出電信是「兩大一中」,為何有自信?除了momo外,他要再孵兩隻小金雞
2024.04.02 | 5G通訊

台灣大哥大總經理林之晨4年前即預言,台灣電信業會由5家變3家。如今他認為,比起三分天下, 未來會是「兩大一中,各自表述」 ,甚至是「一新兩舊」;除了momo電商,台灣大孵育的兩隻「大金雞」也逐漸成形。

4年前台灣5G剛開台,林之晨接受中央社專訪時曾表示,「10年後,如果台灣只剩下3家業者,大家也不要太意外」;如今這個局面比預期更快發生,國內電信業今年整併完成,確定重回三雄局面。

對於自己當初「神預言」,林之晨近日再度接受中央社專訪表示,「從電信產業原理來看,必須發生併購,不只台灣,國際上也有很多案例」。他援引馬斯克(Elon Musk)信奉的第一性原理(First Principle)說明,認為「在4G時代達不到經濟規模的業者,更不可能在投資金額更龐大的5G時代達到」。

根據財測顯示,台灣大合併台灣之星後,今年營收將增加12%至14%,首度突破新台幣2000億元大關,緊追產業龍頭中華電信,3家業者的行動用戶數也都在近千萬戶的伯仲之間。

電信三雄「兩大一中」 林之晨:找不同賽道對手

電信產業未來看似「三分天下」,中華電高層頻頻公開重申「一大兩中」格局,強調必定站穩龍頭地位,隔空宣示主權的意味濃厚。林之晨表示,「這象徵電信產業往後的競爭程度會更大」;若要描繪未來電信產業發展走勢,他認為,將是「兩大一中,各自表述」,甚至是「一新兩舊」。

林之晨進一步說明,從年營收的角度來看,中華電、台灣大都在2000億元規模,正是所謂的「兩大一中」;台灣大與台灣之星併購後3年內,估計稅息前折舊攤銷前利潤(EBIDTA)共可增加180億元,期許未來獲利、股價表現上,都會更接近中華電信。

何謂「一新兩舊」,他指出,因為台灣大轉型後, 非電信營收已達6成 ,是全球電信轉型之最;而中華電、遠傳仍以電信收入為主,「從營收角度而言,台灣大已不是電信公司,應該要尋找發展同樣事業的賽道和對手」。

不過,台灣大6成營收來自轉投資子公司電商momo的貢獻,而富邦媒(momo)已是上市公司,外界質疑兩者在投資市場似乎是「重複的存在」。

林之晨回應,台灣大集團中,電信及電商其實正在發揮「1加1大於2」的經營綜效,目前資本市場尚未反映,台灣大會持續努力展現加乘效果,並孵育更多新科技服務事業,有朝一日成為像是momo一樣的「大金雞」,甚至讓電商對台灣大的營收貢獻,重新降至20%至40%的健康水位。

台灣大再孵金雞 林之晨欽點兩大潛力事業

林之晨具備創投背景,台灣大近幾年與AppWorks合作密切,許多大放異彩的新創團隊,都有台灣大領投的身影。各界都很好奇,哪些事業有長成「大金雞」的潛力。

「現在的USPACE,就像早期的momo」, 林之晨首先欽點以「共享車位」起家的台灣新創團隊USPACE ,台灣大2022年領投2億元,取得1/3股權,USPACE已在日本、泰國拓點,未來幾年也有IPO計畫;台灣大也擴大車聯網布局,盼再先行布局新的典範轉移,並與USPACE結合發揮綜效。

再者,他也看好台灣大的遊戲事業 ,林之晨說明,去年第4季遊戲事業整體營收年增達2.5倍,規模已超過百萬戶。

「Z世代族群使用網路有一半的時間都在玩遊戲,遊戲很可能是未來取得食衣住行育樂的方式」,他認為,這就與元宇宙的想像不謀而合,台灣大也希望在這樣時代來臨前,取得關鍵領先地位。

除了上述「有控制權」的強連結投資事業,林之晨說,台灣大也有許多「還在約會、熟悉階段」的弱連結轉投資。例如,台灣大投資和momo策略相似的越南電商平Tiki,以及布局AI與雲端服務的供應商Cloudmile「萬里雲」,未來都希望加深合作關係。

而投資KKCompany是戰略性選擇,林之晨指出,音樂OTT市場進入白熱化競爭,台灣大旗下Mymusic決定「打不過、就加入」,未來將攜手與KKBOX一起打國際盃。

AI「幻覺」5年都難解決 最後一哩靠人類把關

面對生成式AI浪潮大爆發,林之晨表示,台灣大在產品端,已透過AI技術研發安心call、反詐戰警等防堵詐騙的科技工具,並導入金融與電商產業,同時推出「反詐戰警」個人版,可幫助用戶過濾詐騙電話、簡訊、網站等,顯示AI商機已有高潛力的變現能力。

另一方面,台灣大內部也透過AI檢視各項業務流程問題,成果斐然。林之晨分享,「去年31項專案,每月共計節省78.87個人力」,許多事業部都因為導入AI,效能大幅提升。例如台灣大客服在每通電話後,改用AI撰寫談話紀錄,逾千名客服都可節省30%的時間;軟體工程師也發現利用AI撰寫程式,生產效率可提升2至3倍。

林之晨看好,台灣大哥大未來將加速在產品端與內部運作導入AI協作,可帶動業務高速成長的飛輪效應。

但他坦言,AI仍有其瓶頸與問題,例如讓人難以分辨真假的「AI幻覺」,可能5到10年都不會解決,「最後一哩路還是要人類完成,但透過AI,人類可以專注在更高價值的事情」。

針對市場擔憂AI模型生成的輸出資料,將醞釀重大資安危機,林之晨則認為,AI浪潮無可避免,資安是企業共同面對的問題,台灣大會做好相關資安解決方案,將危機化為商機。

延伸閱讀:電價4月喊漲,「用電大戶」的電信業跟著漲價?三大電信巨頭怎麼說?

本文授權轉載自:中央社

責任編輯:錢玉紘

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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