2.5G行動通訊會是3G殺手?
2.5G行動通訊會是3G殺手?
2001.04.01 | 科技

去年10月,正當歐洲3G(第三代行動電話)執照正如火如荼拍賣之際,義大利第四大系統業者Blu卻在兩回合比價後,以價格過高為由(最後五家得標業者,出價都超過20億美元)退出競標,這項舉動當時還被外界視為自毀前程。
不過激情過後,得標業者已逐漸認清3G行動服務的高成本,反觀Blu卻不再Blue,反而把激情移轉到所謂的2.5G(2.5代行動電話)上。這個計劃已久的泛歐無線電話系統升級計畫,預計今年就會上線:它擁有3G絕大部份優點,但成本卻降低許多。假設2.5G迴響熱烈,勢必削減第三代系統的需求,誠如英國Gartner Group顧問公司研究員尼克‧瓊斯(Nick Jones)所言:「3G最大的敵人將會是2.5G。」

**市場風向球

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這個說法要是讓那些壓寶在3G的電訊主管聽到,原本已經焦慮的心情恐怕更忐忑不安了。因為德意志電訊(Deutsche Telekom)、法國電訊(France Telecom)、英國Vodafone、西班牙Telephonica等業者,為了3G執照已經投注超過950億美元,為了就是希望新系統能真正兌現無線上網的夢想,並扭轉用戶平均通話費逐年減少的事實。再加上市調公司Durlacher估計,整個3G行動電話建置,又得花上1250億美元,更不用說行銷又將是數十億美元。這些負債累積起來十分可觀,尤其如果3G並未如預期般起飛成長,歐洲電訊產業可能在未來10年,面臨大規模整合、甚至難逃破產命運。
不過,並非所有3G業者都不樂見2.5G到來。阿姆斯特丹市調公司Forrestor Research分析師拉斯‧高得耶(Lars Godell)就認為,聰明的業者會先「消3G以長2.5G」,畢竟他們已經花了數百萬美元將現有GSM系統升級到2.5G,而要撐到3G上路,少說也還得等到2003年。
更重要的是,2.5G將是3G關鍵的試金石。因為自從去年差強人意的WAP出師未捷後,業者好不容易又等到機會,向用戶推銷行動數據服務。這可是千載難逢的機會:因為到了2005年,電訊業者將會有接近一半的收入,必須仰賴行動上網的資訊服務、廣告和交易費。相較於去年,這些項目的收入卻只有7%。因此2.5G如果能成功,將能在資料傳輸和付款(billing)兩部份上累積寶貴經驗,這也是所有想在3G市場上分一杯羹的業者所不可或缺的能力。

**行動上網的突破

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從字面上看,所謂2.5G技術就是從第二代GSM邁向第三代行動電話的踏腳石。只不過3G被炒得太熱,相對也掩蓋了2.5G的重要性。事實上,2.5G最大的創新,在於語音通話與標題、體育戰績或即時路況等資料,是透過不同頻道(channel)傳輸,而且用戶只要開機就隨時上線。
相較之下,去年推出的WAP行動電話則是用戶必須先撥號到入口網站才能傳輸資料。速度太慢、經常斷線再加上內容太過於貧乏,讓用戶紛紛棄WAP潛逃。由於市場反應奇差,Mobility Group副總裁朱哈‧克里斯譚森(Juha Christensen)甚至還擔心,消費者有可能會發動「wap反挫」(WAPlash)。
不過新的2.5G技術就不同了:雖然消費者必須更換手機,但它「一開機就上線」的特性,加上2至3倍的資料傳輸速度,將讓無線網路(wireless web)更便利﹔而業者也得以每個月「以量計費」,而不像WAP「以時計費」的方式那樣為人詬病。
這些突破都可望讓行動上網更加普及。以荷蘭通訊大廠KPN Mobile為例,據該公司市場行銷主管布萊恩‧史達特(Brian Stout)估計,將在今夏問世的2.5G服務,將可讓每戶營收(revenue per subscriber)增加35%。Durlacher Research也估計,到了2005年,非語音服務將可為歐洲無線業者帶來700億美元以上收益,其中多數將來自2.5G用戶,因為據Durlacher推算,屆時2.5G與3G的使用人口,仍將呈現4:1的懸殊比例。而當中最賺錢的,又屬即時傳訊、遊戲和工商服務。「我們整個營運模式(business model)都在改變。」史達特如是說。

**只許成功不許失敗

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那麼,2.5G可能有哪些風險呢?首先,系統業者最好要有「不成功便成仁」的心理準備。因為自從WAP慘遭滑鐵廬後,投資人對無線網路已經失去了耐性。如果業者的數據服務缺乏賣點,將會加深投資人對3G行動電話「錢」途的疑慮,也將讓業者集資更為艱難。「如果2.5G沒成功,」歐洲摩托羅拉手機集團資深副總裁費南度‧高梅斯(Fernando Gomez)說,「將會延遲3G的問世。」話說回來,如果2.5G太成功,又會搶走3G的風采,更嚴重的後果,誠如Forrester Research分析師諾丹(Matthew M. Nordan)所說,「將讓3G永無翻身之日。」因為用戶不願將手機升級到3G,亦不願享受付費服務,結果就是:電訊業者死守著身價大貶的電信執照,被迫背負龐大債務。
目前業者解套的方法,是採取兼顧魚與熊掌的方式。舉例來說,維芬迪電信集團(Vivendi Universal)執行長米希爾(Jean-Marie Messier)就表示,該公司預計今年底推出2.5G,不過在此同時,摩納哥的3G網路也將在6月開始測試。至於設備供應商,情況也差不多。諾基亞預計第四季推出數百萬支2.5G手機,3G手機的機型也將在1年之後問世。不過大多數的業者還是堅信,3G到最後仍會普及,因為以營運成本來看,3G畢竟還是比較省錢,而且資料連接速度最高更可達2.5G的10倍,未來無線影像電話和數位音樂播放器等便捷服務都將不再是遙遠的夢想。

**還要手機技術配合

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這也不是說2.5G就完全沒有問題要解決。其中手機出貨慢、數量少就是一個問題:目前只有摩托羅拉、易利信和Sagem生產,其他多半還要等到今年稍後才會推出。此外,手機的功能愈來愈複雜,也對2.5G和3G的發展構成威脅。諾基亞在第一支WAP手機失利後,連帶也嚴重拖累了2.5G機型的推出。
更重要的是,2.5G手機的價格約在300到500美元間,幾乎是傳統GSM電話的兩倍,這個價格恐怕要到2002年底才可能下跌。
儘管如此,2.5G的問題比起3G的風險還是小了許多。專家表示,正因為3G的技術過於複雜,它的推出可能會比預估晚上好幾年,甚至延到2004年,所造成的結果就是:電訊業者還沒賺進3G的錢,就要背負執照費的債務。此外,系統業者為2.5G數據服務訂出的價格,也可能限制了3G服務的費率。
到最後,歐洲電訊業者只好變相抱持這種心態:也就是希望2.5G大受歡迎,導致無線網路塞車,用戶為了通訊品質只好被迫升級到3G。這種作法,其實就像殺死一隻金母雞,去養肥另一隻金母雞。不過在此之前,他們最好確定這兩隻都不會下蛋。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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