《黑神話:悟空》台灣上架了!背後舵手解密:1小時開發成本9千萬,他卻說「完成比完美更重要」
《黑神話:悟空》台灣上架了!背後舵手解密:1小時開發成本9千萬,他卻說「完成比完美更重要」

不用透過Steam下載或跨區購買,台灣玩家也能玩到《黑神話:悟空》了!

《黑神話:悟空》在全球熱銷,台灣先前因審核問題無法上架,隨著代理商把相關文件補齊,數位遊戲產業自律推動委員會已於10月11日晚間經通過遊戲分級審核,10月12日正式在台灣PlayStation平台上市。

根據遊戲數據網站Gamalytic的數據顯示,《黑神話:悟空》在遊戲平台Steam上已經售出了1,480萬套(截至8月28日),以定價新台幣1,280元來計算,為開發商Game Science(遊戲科學)帶來了近190億元的收入。

這樣驚人的成績,也讓《黑神話:悟空》被譽為真正的「中國第一款3A大作」。

在中國仍有嚴格禁玩令的前提下,為什麼《黑神話:悟空》可以誕生,甚至在不少國家的遊戲排行榜中名列前茅,它到底怎麼煉成的?

先認識《黑神話:悟空》背後團隊:遊戲科學

3A遊戲並沒有明確的定義。一般來說,主要指投入高額製作費用與高行銷費用的遊戲。

光是從這個定義來看,就不是一般遊戲工作室能夠負擔。遊戲科學背後有騰訊的小量支持,根據《彭博》的報導,騰訊在2016年收購了遊戲科學5%的股份。據傳騰訊為此付出了8位數人民幣,並表明不會干涉遊戲科學的營運。

且遊戲科學的創辦人馮驥和幾個同事,在2014年前就是騰訊的員工,離開騰訊後創辦了遊戲科學,研發了2款手遊,為公司賺進第一桶金。

其中一款手遊《戰爭藝術:赤潮》,在蘋果執行長庫克(Tim Cook)訪問中國遊戲公司英雄互娛時,還親自試玩了一下。

2018年,遊戲科學建立單機項目團隊,著手開發《黑神話:悟空》。在此之前,遊戲科學在業界算是小有名氣,直到2020年一支實機展示影片,讓他們的聲勢被推到前所未有的高度。

2020年8月,遊戲科學在B站(類似中國YouTube)上傳了「遊戲科學新作《黑神話:悟空》13分鐘實機演示」。

根據遊戲科學的說法,這支影片最大的目的是「招募」,「我們招不到人,想說做一個招人的影片。」遊戲科學創辦人馮驥在受訪時說道,團隊希望藉由實機展示的影片,讓外界知道他們在做些什麼,藉此吸引有興趣的人才加入。

他們原本認為,影片頂多50萬觀看。

沒想到的是,引起超廣大的迴響,一度登上B站最熱門影片,之後便是微博、知乎熱搜榜。截自8月28日,該影片的播放次數是5,925.5萬,「他是一個幸運的意外,不是我們本意做得到的。」馮驥說。

黑神話:悟空
在測試影片爆紅後,許多民眾跑來遊戲科學的辦公室,希望能一探究竟。
圖/ 【揚聲】張揚對話《黑神話:悟空》馮驥

除了客觀的數字證明之外,遊戲科學還因此迎來了一個大困擾。許多玩家、群眾跑到公司來,希望可以加入或想一窺內部的狀況,讓他們不得不豎起一塊牌子,上面寫道「設計繁忙、研發緊張、非請勿入、多多見諒」來面對躍躍欲試的人群。

多了解一下遊戲科學創辦人馮驥:曾經憤怒的遊戲仔

馮驥畢業於華中科技大學醫學工程專業,1982年出生的他,經歷了《魔獸世界》最火紅的時刻,讓他決定轉換專業、踏入遊戲產業,畢業後跑到小遊戲公司追尋遊戲夢。

不過,他卻有點適應不良,或者說憤世嫉俗。

2007年,他曾撰寫了一篇文章《誰謀殺了我們的遊戲》,控訴遊戲公司只把玩家當成斂財對象。文章內寫道:「網路遊戲產業,催生了一幫像我這樣的狗東西。」

因為作為遊戲策劃的馮驥發現,他不是在追逐遊戲夢,而是天天想著讓玩家更沉迷、吐出更多的錢、找來更多的朋友加入。

事後回想起這段經歷,馮驥已經圓滑了許多,「在我陸續做了幾個(遊戲)項目後,慢慢變得比較沒有那麼憤怒了。」

而在《黑神話:悟空》發布預售當日,他在微博寫道: 在開發過程中,我做過的決策,大多可以簡化為兩個字——試試

為什麼是「試試」?

這必須討論到《黑神話:悟空》屬於「買斷制單機遊戲」,也就是不是內購、不是訂閱制,只要完成購買就可以永久暢玩。

對許多台灣玩家來說,聽起來一點都不特別,但對於中國玩家可能不是這麽一回事。

主要原因是中國玩家在遊戲方面歷經了「跳躍」,幾乎跳過了單機遊戲走向網路遊戲與手遊,且靠著後兩種遊戲類型,讓中國成為了遊戲大國,舉個最簡單的例子:米哈游的《原神》。

單機遊戲——特別是3A遊戲——賭上了大筆開發與行銷資源,在發售的初期幾乎就定了生死。

根據馮驥先前的訪談透露,《黑神話:悟空》每小時的開發成本約為人民幣1,500~2,000萬元,也就是近新台幣9,000萬元。如果要讓玩家可以至少有20小時的內容可以玩,等於開發成本上看20億元。

沒人能保證成功,成本卻非常高,就像是一種賭注。

所以,對於遊戲科學來說是一次大膽的嘗試,「我們其實一直很相信中國的單機市場一定存在,而且很大。」馮驥說,「2016年的調查,美國單機市場是100億美元、日本50億美元,而中國不到1億美元,我們認為10~15年中國市場會達到甚至超越日本市場。」

秉持著這種相信,讓他們願意「試試」,「對於我們第一次來做買斷制單機遊戲來說, 完成比完美更重要 。」於是馮驥這句話被奉為了圭臬。

不過,他也提到一個關鍵,現在「試試」的門檻比以往更低。

《黑神話:悟空》採用虛幻引擎5(Unreal 5)開發,這類型的遊戲引擎降低了開發遊戲的門檻。當然,開發遊戲還是非常困難,但至少有了框架和系統,「隨著軟體的發展,有商業引擎、有很多成熟的解決方案。這是一個技術紅利。」馮驥說。

《黑悟空:神話》的成功,可能是中國遊戲發展的關鍵?

當技術變得更加可行,遊戲科學就可以把更多心力放在「要給玩家什麼?」

他們的答案是採用《西遊記》的故事,旁白、音效、美術(特別是場景)等都圍繞《西遊記》來製作。它不想做「套著孫悟空皮」的動作遊戲,而是真正從故事出發。

也沒有要完全迎合海外市場,而是試著向海外市場輸出中國文化。舉例來說,土地公這個熟悉的形象,在翻譯上就選擇了「Keeper」(守護者),但是在主角的名字悟空就直譯為Wukong、武器金箍棒也音譯為Jin Gu Bang,讓海外玩家直接碰觸中國文化。

不論有意與否,當遊戲試圖講述中國神話故事,自然給中國民眾帶來了一種榮譽、優越或是認同感。從事後來看,當遊戲跳脫了本身,意義上升到民族性,那就是雙面刃,不是大好就是大壞。

「不見得我們真的做得這麽好,只是我們乘載了大家對於這個國家、這個民族樸素的熱愛。」馮驥講的輕描淡寫,「我們只是在一個合適的時間,幸運的乘載了大家的期待。」在更先前馮驥接受遊戲評論網站IGN中國的專訪時提到:「我們反響這麽好,決大部分因素是因為運氣不錯,趕上了一個玩家情緒的頂點。」

同樣根據遊戲數據網站Gamalytic的數據,《黑神話:悟空》的玩家有8成來自中國。

而從另外一個層面來看,這項成功確實為中國單機遊戲打開了另外一個機會,「《黑神話:悟空》的成功,證明了中國遊戲工作室的開發能力。」花旗在一份報告中寫道。甚至瑞聯銀行的報告表示,中國的監管機構可能因此受到鼓勵,並更加支援此類遊戲的出口。

好了,問題是台灣做得出來嗎?

這個問題略為老調重彈,或者說是雙重標準。因為當波蘭遊戲公司打造出《電馭叛客 2077》,以及《柏德之門3》問世之時,沒有這麽多人把矛頭指向台灣的遊戲產業。

原因很簡單,因為中國遊戲公司做到了,這個討論更偏向政治議題。

如果要更客觀來說,台灣人的質疑更像是一種「恨鐵不成鋼」。畢竟在網路時代完全來臨前,台灣曾經是遊戲大國,《大富翁》、《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》等,都是膾炙人口的作品。

雖然網路遊戲與手機遊戲的時代,台灣遊戲產業因為結構、成本、市場、人口基數等問題,有餘裕的公司轉向代理生意,確實也一度賺進大把的鈔票,付出的代價是人才養成的斷層。

但不代表沒有人在嘗試。在頂級單機遊戲的部分,就算是賣掉雙劍IP的大宇,也同樣使用虛幻引擎來開發最後一版的《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》系列,堪稱最後一搏;艾可米遊戲的《失落迷城》也是靠向3A的作品。

就連遊戲科學都表明,開發3A遊戲是一種賭注,台灣市場能投入多少錢去賭?

用更具體的數字來看,台灣誰可以投入數10億元,然後等待5+年,最後還不確定能不能回收?

活俠傳
《活俠傳》在幾次更新後,已獲得不少好評,甚至也在韓國擁有不小的討論度。
圖/ OBB Studio

擁有多少3A遊戲,不能用來判斷一個市場的全貌。近期台灣遊戲領域已經迎來前所未有的熱絡,像是赤燭的《九日》、原始鳥熊的《活俠傳》,都吸引了眾多玩家的討論,甚至也收服了不少海外玩家。

至於該怎麼看待《黑神話:悟空》的成功?

商業層面來看,所有成功的案例,事後復盤總是能列出一大堆要素,不會沒有意義,但仍要留意倖存者偏差,其中只要任何一個要素有所幫助,那就足夠。

但如果是一個玩家,用馮驥的話來說,「最重要的是,它(遊戲)得好玩。」至於好不好玩,最終就回到個人觀感與自主判斷。

延伸閱讀:《黑神話》賣破1000萬套!哪些顯卡概念股順勢起飛?「這隻猴子」是中國遊戲新希望?

責任編輯:林美欣

關鍵字: #遊戲產業
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中華電信前進Meet大南方:以數位生態協創 引領AI時代競爭力
中華電信前進Meet大南方:以數位生態協創 引領AI時代競爭力

在新興科技快速發展的時代,企業的智慧轉型與產業的持續進化,仰賴跨域協創夥伴的協同合作。作為數位生態協創者的中華電信,近年來積極推動產業合作,並在2025 Meet Greater South亞灣新創大南方主題論壇「南方創新力:亞灣AI半導體經濟論壇」上,展示海地星空網路全面涵蓋、AI資料中心、AI運算與雲端資料庫等,彰顯其在AI時代的核心價值。此外,中華電信也分享了多項AI應用落地實績,示範如何透過Agentic AI的判斷與決策,以及各式客製化的創新流程,為產業注入新動能。

中華電信企業客戶分公司副總經理梁冠雄表示,公司自1996年民營化以來,持續深耕電信本業並大力拓展數位整合服務,如今已躍居台灣市值前十大公司。近年來更瞄準AI趨勢,積極與生態夥伴、垂直應用方案業者跨域合作,一路由電信服務提供者(CSP)、數位服務提供者(DSP)、數位服務賦能者(DSE)走向數位生態協創者(DEC)。透過不斷的業務轉型,中華電信展現了身為電信業者在數位時代的新價值,同時協助企業提升數位韌性與創新競爭力。

為此,中華電信將持續整合以AI為首的七項新興科技,包括智慧物聯網(AIoT)、大數據(BigData)、雲端(Cloud)、資訊安全(Data Security)、邊緣運算(Edge Compute)、5G(fifth Gen)及生成式AI(GenAI),為企業提供從AI基礎建設到創新應用的一站式服務,希望加速賦能百工百業發展AI應用、共同創造更大價值。

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圖/ 數位時代

AI關鍵價值1》:海地星空與全光網路,為AI落地應用加速

梁冠雄指出,中華電信透過網路全面涵蓋、AI資料中心(AIDC)與雲平台的AI基礎建設,為企業帶來三大關鍵價值。

首先,中華電信透過「海地星空」網路,打造具高度韌性的連網環境,解決企業通訊中斷的痛點。除了全台第一的固網與行動網路外,中華電信更持續強化海纜建設,近年來投入大量資源發展衛星通訊,已具備低軌、中軌與高軌衛星的完整能量。藉此,無論國內外,中華電信都能透過海纜與衛星等高度韌性網路,為企業提供通訊雙重保障,確保暢通無虞。

同時,為因應AI大量資料傳輸的需求,中華電信亦積極佈局全光網路(All-Photonics Network,APN),2024年與日本NTT合作,以100 Gbps光傳輸頻寬進行跨國資料傳輸測試,資料往返時間僅需約為33.84毫秒,效率遠超過傳統單向傳輸需花費200~500毫秒。梁冠雄表示:「此次測試結果證明,全光網路有機會實現分散式AIDC的創新運作模式。」藉由全光網路超高速、低延遲和低功耗的傳輸特性,讓資料和運算資源可分散兩地,突破地點限制,賦予企業AI策略更高度的彈性。

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圖/ 中華電信

AI關鍵價值2》:AI 資料中心升級,打造彈性高效的算力服務

在AI資料中心方面,中華電信已將既有的IDC升級為AIDC,並正式推出「hicloud AI算力雲」GPU雲端租賃服務,為有需求的企業提供AI算力雲租借服務。

梁冠雄強調,企業只需依照實際使用時間來支付費用,不必投入高額成本去購置硬體,即可滿足在AI高效能運算上的即時需求,大幅提升取得AI運算資源的靈活度與彈性,同時降低研發成本,快速搶佔技術先機。此外,考量到AIDC在耗能與散熱上的挑戰,中華電信亦規劃導入直接液冷與沉浸式等散熱技術,為大規模GPU部署提前做好準備。

AI關鍵價值3》:串聯台灣前四大公雲,提供AI特色服務與可靠雲端環境

中華電信完整布局公雲服務,除自有雲端品牌hicloud,亦是AWS、Azure及GCP三大國際公雲的重要合作夥伴,更自主研發各項雲平台特色服務,例如:雲網安整合的資安防護、CMX專屬電路直連雲端、CMP多雲管理平台及加密分持等,為企業打造更安全、穩定且高效的雲端運行環境。

舉例來說,企業可以透過CMP同時管理兩個以上的雲端環境,或透過加密分持服務,避免資料過度依賴單一雲端而導致的營運風險。梁冠雄說明,加密分持機制將企業的資料備份分切成三份,並分別儲存在不同公有雲上,日後若遇到資料毀損或系統停擺等情況,只要將三份資料集結起來就能恢得運作,達到高可用與高安全的效果。

此外,搭配自主研發的AI Factory平台,讓企業可以低代碼方式,開發AI模型與應用,並執行應用所需算力與雲資源。

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圖/ 數位時代

Agentic AI應用》以數位韌性驅動智慧城市、交通與醫療創新

在AI基礎建設外,梁冠雄亦分享中華電信在智慧城市、智慧交通與智慧醫療的Agentic AI應用實例。

以智慧城市應用為例,中華電信打造的AI淹水預警及輔助決策系統,能根據影像監控自動判斷災害等級,並據此自動進行應對措施決策,例如抽水設備調度、避難指引、淹水示警等。在智慧交通管理上,中華電信結合VLM技術打造的交通壅塞預警及輔助決策系統,不僅能判斷道路壅塞或車站人潮擁擠的程度,還能偵測交通事故,並依事件的嚴重程度及提供決策建議。在智慧醫療領域,中華電信同樣投入大量心力,以AI完善病患從看診前、看診中到看診後的所有流程,不僅提升了醫療效率,也讓醫護人員能更專注於病患照護,真正展現智慧醫療的價值。

梁冠雄強調,未來中華電信將以數位韌性為核心,持續深化AI基礎建設與創新應用的雙軌布局,並期待與更多新創攜手合作,將創意與技術落地,共同打造多元共榮的產業生態系。

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