大宇資「雙劍」正式出售,進帳5億元!誰接手仙劍、軒轅劍2大台灣元祖級IP?
大宇資「雙劍」正式出售,進帳5億元!誰接手仙劍、軒轅劍2大台灣元祖級IP?

「雙劍」正式出售!大宇資訊於9月11日發布公告,董事會決議通過處置《軒轅劍》全球智慧財產權,及《仙劍奇俠傳》全球除中國大陸以外智慧財產權之交易對象及金額等相關事宜。

《軒轅劍》全球IP擬轉讓予歡動(香港)科技有限公司,交易金額為美金1,045萬元,合新台幣約3億餘元;《仙劍奇俠傳》全球除中國大陸以外IP交易對象為中手游集團(CMGE)100%持股子公司,交易金額為人民幣1,830萬元與中手遊公司新發行普通股股份3,800萬股,總價合計近新台幣2億元。

也就是總計約5億元將雙劍出售。而出售的對象也與外界傳言相符,將以華文地區的遊戲廠商為主,不過第一線大廠(騰訊、網易)可能不會出手,會由二線廠商接手發揮。

大宇資訊表示:「此次處置案再為大宇資訊注入補給動能,將資源做最大發揮。」

以下報導為最初傳出雙劍出售時,大宇資訊總經理陳瑤恬的第一手告白。

「你可以說我們是沒有節操的商人,但沒有一家公司可以一直吃老本。」大宇資訊新任總經理陳瑤恬說。

這句話對應的是大宇資訊近期2個重大訊息,包含5月14日宣布,將出售經典IP《仙劍奇俠傳》與《軒轅劍》的版權,以及被稱為「軒轅劍之父」的前總經理蔡明宏離職。接連2個訊息,讓大宇資訊背上了「賣祖產」的罵名。

接任的陳瑤恬沒有「雙劍情節」,他最大的任務與期望,是讓大宇資訊在遊戲領域繼續走下去。是劍、非劍?沒有比財務報表更重要。

手握雙劍就無法擁抱未來

根據大宇資訊董事長凃俊光日前的Facebook貼文(目前凃俊光的帳號已關閉),在2014年入主大宇資訊後,透過併購等方式為公司添加柴火(包含電機設備供應商合正科技、電子零組件代理商全達國際、資安公司安瑞科技、第三方支付紅陽科技),營收從2014年的新台幣3.3億元上升至2023年的33億元,遊戲營收占比一路下滑至15%以下。

儘管如此,大宇資訊還是每年投入上億元在遊戲研發。像是《軒轅劍柒》和《仙劍奇俠傳七》,都是採用當時最新世代的虛幻引擎(Unreal Engine)開發,力求3A等級的遊戲表現。

「這兩款遊戲可以說是孤注一擲,那是我們給自己的最後一次機會,把遊戲(雙劍)拿去跟所有的大作PK。」陳瑤恬說,最終《仙劍奇俠傳七》賣出了超過50萬套勉強打平,《軒轅劍柒》他則用大敗來形容。

曾經的國產驕傲與雙劍情懷,並沒有在「後大宇時代」帶來更多的助益,背後可能有很多組織內的原因,陳瑤恬也提出了一些大環境的觀察,但對玩家來說答案或許很簡單:就是沒有這麽好玩。國產單機遊戲發展了這麽多年,能脫穎而出的都屬於鳳毛麟角。

「我們認知到,再也不能花5~8年,去磨一把不知道可不可以用的劍了。」陳瑤恬說,所以他也贊同賣掉雙劍IP,「讓仙劍、軒轅劍持續發揚光大,這件事情是我們做不到的,不如就用比較開放的心態來看,只要接任者做得好,仙劍魂、軒轅劍魂就能永遠存在。」

要說認清事實或是過於誠實都好,確定的事情是他認為,這一刻大宇資訊如果手握雙劍,就無法再擁抱新的未來。

女鬼橋二:釋魂路
恐怖遊戲《女鬼橋》,是大宇資訊開發的數款遊戲中表現最好的系列。
圖/ 大宇資訊

所以後續大宇資訊把內部開發團隊「DOMO小組」拆成7組,各自發展較小型的遊戲,恐怖遊戲《女鬼橋》就是其中較成功的案例。

但還遠遠不夠,遊戲部門始終無法走到損益兩平。據了解,大宇資訊已經進行了內部的組織調整,包含精簡部分遊戲研發團隊。

遊戲發行,有望成為營收利基

「對我來說最重要的事情,是讓遊戲本業盈虧自負。」陳瑤恬說,這個計畫可以分為「遊戲開發」與「遊戲發行」兩大部分。

遊戲發開方面,首先,大宇資訊會重新檢視所有遊戲開發的進度,5年虧5億元研發費用的狀況不能再發生,而較為成熟的恐怖遊戲工作室會持續發展,其他開發團隊將再次打散,「未來3個月鼓勵夥伴們提出創意,單機也可以、手遊或任何平台也可以,確定方向後抓緊預算跟時程投入開發,我們還是會持續做遊戲。」陳瑤恬說。

《我想成為影之強者!》
《我想成為影之強者!》就漫畫與動畫的表現來看,並不屬於Tier1的作品,但卻在後續引發眾多的討論、吸引到大批觀眾與玩家。
圖/ 大宇資訊

遊戲發行方面,有望成為大宇資訊遊戲領域最倚重的收入。大宇資訊在2023年代理了手機遊戲《我想成為影之強者》,意外選中爆品,帶來數億元等級的交易額,為遊戲代理業務奠下強勁的信心。目前包含《洶湧海豚》在內,今年陸續會有代理遊戲問世。

「(遊戲代理)的主戰場還是繁體中文市場,再來會把版圖跨到世界各地,包含巴西、墨西哥、中東等藍海市場。最後,我們也有在這些市場測試休閒博弈遊戲。」陳瑤恬說,「希望在年底可以自負盈虧,至少養活我們自己(遊戲部門)。」他期望遊戲發行要有3~5倍的成長,才能挹注遊戲本業的營收。

沒有了雙劍、營收組成早已不再以遊戲為大宗的大宇,還是原本的大宇嗎?哲學中有個「忒修斯之船」的概念,如果一艘木船上的木材逐漸被替換,直到所有的組成材質都不再是原本的木材,這艘船還是原本的船嗎?

「現在你看大宇也不能這麽單純了,我們更像是一間商社。」這個不僅是哲學,還包含了商業考量的問題,陳瑤恬已經有了自己的答案。

延伸閱讀:轉攻手遊!大宇資訊董座曝「6年砸8億」研發心路,千字文訴拋售「雙劍IP」關鍵數字

責任編輯:李先泰

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

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圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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