【觀點】《黑神話》是如何煉成的?日本遊戲開發者為何吃驚?從2命題思考3A大作迷思
【觀點】《黑神話》是如何煉成的?日本遊戲開發者為何吃驚?從2命題思考3A大作迷思
2024.08.30 | 遊戲/電競

這篇分享一下日本美國等海外產業或研究單位如何觀察《黑神話:悟空》。之所以拖到現在有幾個理由:1. 因為 U-ACG 搬到海外後已經不太在意流量了、2. 因為前幾天大家根本不是在討論遊戲。

最後,如果你不同意這篇的內容;放心,你都是對的。

技術彎道超車或是豪賭?

就我自己觀察,其實周圍的產業研究人員在本遊戲發售前討論最多的是「遊戲科學對於 UE5 的駕馭程度如何?」

虛幻引擎 5 在 2022 年 4 月正式發布後,《黑神話》就宣布轉用 UE5。為什麼 unity 是大家首選的引擎?除了方便好用、基本上免費外,最主要的理由就是有大量的插件、外掛和支援。幾乎你想要做什麼類型的遊戲,都可以找到已經高度完成,甚至可以直接套用的檔案。

當時並沒有什麼 3A 大作使用 UE 5 開發,再加上《黑神話悟空》團隊在最初大概 13 個人(最後版本大概也擴充到 140 人左右的規模),相較於一般 3A 大概 700-1000 人的團隊,

這樣小規模且從沒製作 3A 經驗、沒後援的新手團隊一下子越級打怪,會不會太冒險?

我們內部曾有開玩笑,說要來打賭本遊戲首週系統崩潰、當機、藍底白字的機率比《電馭叛客2077》或最高同時在線人數(ACU)高多少?但令人震驚的結果是,《黑神話:悟空》竟然沒有這些問題,

以一個百人規模的團隊初次嘗試開發 3A 大作遊戲,而且非封閉主機端,竟然沒有大規模出包(目前最大的批評在於劇情和空氣牆,我們後面談)。你可以試想:網路上竟然無法出現:

「中國首款 3A 遊戲,連玩都不能玩」
「Bug 太多,中國要做 3A ,我看還早十年」

之類的酸言酸語,《黑神話》團隊的技術,確實讓海外(至少日本的開發人員)感到吃驚。

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遊戲開發公司遊戲科學創始人、CEO,《黑神話:悟空》制作人馮驥,於微博發文慶賀銷售1000萬份里程碑。

大家或許聽過「任天堂主義(nintendoism)」。這不是一個正式的名稱,主要指由橫井軍平所提出的「過時技術水平思考(枯れた技術の水平思考)」,後來許多補充後,成為任天堂開發遊戲的主要哲學。該理論的核心如下:

  1. 遊戲娛樂是非必需品,不應該影響現實生活必要之花費。
  2. 遊戲不應該使用最尖端、最先進的技術,而應該使用成熟、穩定且被驗證過的技術。
  3. 所謂的遊戲性就是思考過去覺得理所當然,但卻沒想過「可以這樣玩」的遊戲方式。
  4. 遊戲本質在追求樂趣與自我成長與實現,而非追求短暫的刺激與享受。

上述的幾點都貫穿了任天堂開發遊戲的核心思維,例如任天堂歷代幾乎所有主機價格都守在25,000日幣這條線上下。這條線也不是亂定的,這是日本平成時代家庭娛樂支出的平準線,也是過去日本溫泉旅館區分高低檔一晚住宿的分水線。

當然也不乏反對者,認為這會使得日本在世界遊戲產業最尖端失去競爭力。但隨著日本遊戲開發重心走向手遊市場,任天堂主義基本上也成為目前的主流思維。

看到這裡,或許會有人說 UE 5 的 Nanite 和 Lumen 全局動態光照( Instant Global Illumination)更容易上手,讓畫面更逼真;但這些技術永遠不會像其他開源技術(FXAA、SMAA 等)那樣被廣泛使用且有各種支援,

換做是你,第一次出來就要賭身家,你會怎麼做?至少日本遊戲業界不會這樣選。 再多說一點,根據目前的解封包,最終遊戲程式碼是在 7 月 29 日完成的,但媒體和評測單位的正式版是在 8 月 9 日左右拿到的;換言之,只有大概一週左右的時間搞母片,這真的有點大膽www。

當初我們玩過之後,我的美籍同事對《黑神話》評價是: 「雖然距離顛峰還有一段路,但至少踏出了一步,而且是令人驚艷的巨大一步。」

市場上看不見的手,掌握著看得見的空氣牆

目前本遊戲的最大的批評大概就是所謂的「空氣牆」問題。我們先說一個基本定綱:

「如果你拿一塊石頭用力砸向一塊普通玻璃窗戶,根據現實世界物理法則,那塊玻璃會破裂;但在遊戲世界中,如果遊戲沒有設計窗戶可以被打碎,你用火箭筒轟炸,玻璃也不會破」

這是 Jesper Juul 在遊戲研究經典《Half-Real》書的基本論點: 「遊戲是一種根據被人為制訂規則下所運作的模擬真實。」

回過頭來看《黑神話》,所謂的「空氣牆」就是「你以為可以走但卻不能走的路;換言之,你以為可以打破的窗戶但卻不能打破的窗戶。」

我們看下面這兩個範例圖,在(A)中,我想大多數的玩家都清楚知道哪裡可以走哪裡不能走(我還刻意選了一個看起來像是拿金箍棒的畫面)。至於(B)就可能造成混淆。從此我們就得出一個結論:為什麼會有那麼多困擾玩家的空氣牆?

圖例A.jpg
範例圖(A):標準的動作遊戲畫面。
圖/ U-ACG
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範例圖(B):《黑神話:悟空》
圖/ U-ACG

「因為本遊戲把美術和視覺表現放在了 Gameplay 之前」

換言之,用一句行話來說就是: 主美術的發言權比主策劃還要高。 想要展示細緻美麗的每一片樹葉,而忽視路是要給人走的。甚至我們可以推論: 刻意沒有小地圖是為了維持畫面整體一致美學。

這就使得《黑神話》裡面的畫面極為精緻,背景建築雕樑畫棟、石碑上的佛經字字可辨;整片楓紅白雪美不勝收,但他媽的你連路在哪都不知道。

不要講空氣牆,我隨便舉幾個實際玩的問題:按下吃藥沒有明顯回饋,導致你不知道有沒有吃藥成功、三種棍勢的切換卡頓和 BOSS 戰的鏡頭切換都有問題。

我們常說製作遊戲什麼都可以外包, 但主程式、主美術和主策劃都要牢牢掌握在自己手中。 主美術就是這個遊戲倒底想要呈現什麼?而主策劃就是這個遊戲倒底在玩什麼、好玩在哪?顯然後兩者還有很多可以改進的地方。

錢不是問題,技術也到位了,但「經驗」和「文化」這種事,羅馬不是一天造成的。

黑神話與黑悟空

經常聽到有人把「黑神話」搞錯成「黑悟空」。悟空一點也不黑好嗎XD。

黑神話:悟空》是《西遊記》的二創 / 後設作品。也就是故事是唐僧取經結束之後的「後日英雄譚」。 裡面六章登場的怪物,基本上都是《西遊記》正傳中沒有被孫悟空殺死(或是名稱後繼者),但對於孫悟空一行人有恨有愛的人。

這有點像是《三十年後的東京愛情故事》,莉香和完治再度見面,那種景色依舊人事已非的劇情感,不管是劇中人物或觀眾都會有一種時空和當時早知如此的補完感。

日本對《西遊記》或中國神話並不陌生,日本東映最早的動畫長片是《白蛇傳》、芥川龍之介改寫唐代傳奇杜子春,更不用說鳥山明的《七龍珠》,至少在小悟空篇章,可說是西遊記的二創。

伴隨《黑神話:悟空》的成功,目前官宣要做封神榜和鍾馗了,我想或許封神榜比較適合戰略遊戲也說不一定,但當初我們內討論部感到疑惑的是:

既然《黑神話:悟空》並不是《西遊記》的改編,而是斗戰神和今何在小說的衍生,這種「後日譚」要能夠打動吸引人,前提是對於原劇本有高度沉浸、長時間感受的群體足夠多才能讓當代各種黑學家( Game Lore )發揮。

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圖/ U-ACG

就算是中國讀者,搞不好對西遊記的熟悉程度也沒有三國來得多,何況是歐美玩家呢?大家既然對於鬥戰勝佛都不熟悉,怎麼能感受到天命人的六根之旅?

「有人說他死在西行的路上,有人說取到經的根本不是他,還有人說…」

這種作法對於想法推廣中國文化到海外出圈的設定是否正確,可能還需要更多時間檢驗;但至少在歐美媒體中,把這點視為主要缺點。

而中國玩家從前幾天一面倒吹捧,這幾天也開始出現批評的各種真切意見,我想關於遊戲敘述學的問題,更值得深入的討論,畢竟做 3A ,文化越境傳播是最主要的目標(至少未來必然是)。

君莫忘《原神》推出一年以後,還有許多海外玩家以為這遊戲是日本做的。

臺灣能不能?

這是一個爭議但有問題的命題。我認為在能不能前或許更應該討論「需不需要」。在這邊可以有兩個展開命題:

命題一:有一種說法是:「所有可以製造核電廠的國家,都有能力製造核子武器」。所以臺灣只要能取得原料,也有能力製造核子武器對吧?

關於臺灣製造核子武器並非空穴來風,有興趣可以 google 一下。那就算臺灣「能」,但「應該」或「需要」製造大規模殺傷武器嗎?

命題二:在新冠疫情肆虐全球時,取得疫苗是所有國家的當務之急,所以所有國家都應該掌握疫苗。

那為什麼有些比臺灣國力更富裕、醫學更進步的先進國家都選擇不開發疫苗?同樣,為什麼有些比臺灣更落後的國家卻選擇開發了自己的疫苗?

我刻意不提大家喜歡說嘴的TSMC。就是你可以思考上面兩個命題,如果最後你的決定是「臺灣應該要有自己的 3A Game」,那我們就從產業或人才面去思考要怎麼布局、政策要怎麼輔助,並需要一段不算短的時間持之以恆投入。

再說一次,羅馬不是一天造成的。

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圖/ Steam

IGN 中國給了這個遊戲 10 分,他們不能不給滿分。
IGN 日本給了偏低的 7 分,這是日本遊戲界的矜持。
IGN 美國給了中上的 8 分,這是全球遊戲界的標準看法。

把這三者平均, 8.3 分。我覺得這是合理的分數。GOTY年度遊戲提名,但不會得獎。

一鳴驚人的最大價值在於讓資本妥協,我們會在未來不久看到更多中國的單機遊戲,或許《黑神話:悟空》最大的價值,是啟示了年輕或下一代的中國玩家:還有另外一種強調課金以外的單機遊戲藝術表現形式。

我非常期待。

延伸閱讀:《黑神話:悟空》背後舵手解密!1小時開發成本近9千萬,他為何敢說:完成比完美更重要?

本文授權轉載自:U-ACG,原始標題為「他山之石可以生猿:美日遊戲業界如何觀察《黑神話》」

責任編輯:李先泰

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從智慧助手到自主代理:博弘雲端如何帶領企業走上 AI 實踐之路
從智慧助手到自主代理:博弘雲端如何帶領企業走上 AI 實踐之路

「代理式 AI 」(Agentic AI)的創新服務正在重新塑造企業對AI的想像:成為內部實際運行的數位員工,提升關鍵工作流程的效率。代理式AI的技術應用清楚指向一個核心趨勢:2025 年是 AI 邁向「代理式 AI」的起點,讓 AI 擁有決策自主權的技術轉型關鍵,2026 年這股浪潮將持續擴大並邁向規模化部署。

面對這股 AI Agent 浪潮,企業如何加速落地成為關鍵,博弘雲端以雲端與數據整合實力,結合零售、金融等產業經驗,提出 AI 系統整合商定位,協助企業從規劃、導入到維運,降低試錯風險,成為企業佈局 AI 的關鍵夥伴。

避開 AI 轉型冤枉路,企業該如何走對第一步?

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博弘雲端事業中心副總經理陳亭竹指出,AI 已經從過去被動回答問題的智慧助手,正式進化為具備自主執行能力、可跨系統協作的數位員工。面對這樣的轉變,企業唯有採取「小步快跑、持續驗證」的方式,才能在控制風險的同時加速 AI 落地。
圖/ 數位時代

正因如此,企業在導入 AI 時,其實需要外部專業夥伴的協助,而博弘雲端不僅擁有導入 AI 應用所需的完整技術能力,涵蓋數據、雲端、應用開發、資安防禦與維運,可以一站式滿足企業需求,更能使企業在 AI 轉型過程中少走冤枉路。

宋青雲表示,許多企業在導入 AI 時,往往因過度期待、認知落差或流程改造不全,導致專案停留在測試階段,難以真正落地。這正是博弘雲端存在的關鍵價值——協助企業釐清方向,避免踏上產業內早已被證實「不可行」的方法或技術路徑,縮短從概念驗證到正式上線的過程,讓 AI 真正成為可被信賴、可持續運作的企業戰力。

轉換率提升 50% 的關鍵:HAPPY GO 的 AI 落地實戰路徑

博弘雲端這套導入方法論,並非紙上談兵,而是已在多個實際場域中驗證成效;鼎鼎聯合行銷的 HAPPY GO 會員平台的 AI 轉型歷程,正是其最具代表性的案例之一。陳亭竹說明,HAPPY GO 過去曾面臨AI 落地應用的考驗:會員資料散落在不同部門與系統中,無法整合成完整的會員輪廓,亦難以對會員進行精準貼標與分眾行銷。

為此,博弘雲端先協助 HAPPY GO 進行會員資料的邏輯化與規格化,完成建置數據中台後,再依業務情境評估適合的 AI 模型,並且減少人工貼標的時間,逐步發展精準行銷、零售 MLOps(Machine Learning Operations,模型開發與維運管理)平台等 AI 應用。在穩固的數據基礎下,AI 應用成效也開始一一浮現:首先是 AI 市場調查應用,讓資料彙整與分析效率提升約 80%;透過 AI 個性化推薦機制,廣告點擊轉換率提升 50%。

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左、右為博弘雲端事業中心副總經理陳亭竹及技術維運中心副總經理暨技術長宋青雲。宋青雲分享企業導入案例,許多企業往往因過度期待、認知落差或流程改造不全,導致專案停留在測試階段,難以真正落地。這正是博弘雲端存在的關鍵價值——協助企業釐清方向,避免踏上產業內早已被證實「不可行」的方法或技術路徑,縮短從概念驗證到正式上線的過程,讓 AI 真正成為可被信賴、可持續運作的企業戰力。
圖/ 數位時代

整合 Databricks 與雲端服務,打造彈性高效的數據平台

在協助鼎鼎聯合行銷與其他客戶的實務經驗中,博弘雲端發現,底層數據架構是真正影響 AI 落地速度的關鍵之一,因與 Databricks 合作協助企業打造更具彈性與擴充性的數據平台,作為 AI 長期發展的基礎。

Databricks 以分散式資料處理框架(Apache Spark)為核心,能同時整合結構化與非結構化資料,並支援分散式資料處理、機器學習與進階分析等多元工作負載,讓企業免於在多個平台間反覆搬移資料,省下大量重複開發與系統整合的時間,從而加速 AI 應用從概念驗證、使用者驗收測試(UAT),一路推進到正式上線(Production)的過程,還能確保資料治理策略的一致性,有助於降低資料外洩與合規風險;此對於金融等高度重視資安與法規遵循的產業而言,更顯關鍵。

陳亭竹認為,Databricks 是企業在擴展 AI 應用時「進可攻、退可守」的重要選項。企業可將數據收納在雲端平台,當需要啟動新型 AI 或 Agent 專案時,再切換至 Databricks 進行開發與部署,待服務趨於穩定後,再轉回雲端平台,不僅兼顧開發效率與成本控管,也讓數據平台真正成為 AI 持續放大價值的關鍵基礎。

企業強化 AI 資安防禦的三個維度

隨著 AI 與 Agent 應用逐步深入企業核心流程,資訊安全與治理的重要性也隨之同步提升。對此,宋青雲提出建立完整 AI 資安防禦體系的 3 個維度。第一是資料治理層,企業在導入 AI 應用初期,就應做好資料分級與建立資料治理政策(Policy),明確定義高風險與隱私資料的使用邊界,並規範 AI Agent「能看什麼、說什麼、做什麼」,防止 AI 因執行錯誤而造成的資安風險。

第二是權限管理層,當 AI Agent 角色升級為數位員工時,企業也須比照人員管理方式為其設定明確的職務角色與權限範圍,包括可存取的資料類型與可執行的操作行為,防止因權限過大,讓 AI 成為新的資安破口。

第三為技術應用層,除了導入多重身份驗證、DLP 防制資料外洩、定期修補應用程式漏洞等既有資安防禦措施外,還需導入專為生成式 AI 設計的防禦機制,對 AI 的輸入指令與輸出內容進行雙向管控,降低指令注入攻擊(Prompt Injection)或惡意內容傳遞的風險。

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博弘雲端技術維運中心副總經理暨技術長宋青雲進一步說明「AI 應用下的資安考驗」,透過完善治理政策與角色權限,並設立專為生成式 AI 設計的防禦機制,降低 AI 安全隱私外洩的風險。
圖/ 數位時代

此外,博弘雲端也透過 MSSP 資安維運託管服務,從底層的 WAF、防火牆與入侵偵測,到針對 AI 模型特有弱點的持續掃描,提供 7×24 不間斷且即時的監控與防護。不僅能在系統出現漏洞時主動識別並修補漏洞,更可以即時監控活動,快速辨識潛在威脅。不僅如此,也能因應法規對 AI 可解釋性與可稽核性的要求,保留完整操作與決策紀錄,協助企業因應法規審查。

「AI Agent 已成為企業未來發展的必然方向,」陳亭竹強調,面對這樣的轉變,企業唯有採取「小步快跑、持續驗證」的方式,才能在控制風險的同時,加速 AI 落地。在這波變革浪潮中,博弘雲端不只是提供雲端服務技術的領航家,更是企業推動 AI 轉型的策略戰友。透過深厚的雲端與數據技術實力、跨產業的AI導入實務經驗,以及完善的資安維運託管服務,博弘雲端將持續協助企業把數據轉化為行動力,在 AI Agent 時代助企業實踐永續穩健的 AI 落地應用。

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