高通擁手機晶片優勢,為何還要搶進車用市場?他曝:20年前早有布局
高通擁手機晶片優勢,為何還要搶進車用市場?他曝:20年前早有布局

在高通技術峰會上,最新旗艦手機晶片無疑是全場焦點;但在行動平台的光芒之外,默默耕耘14年的車用晶片,也是被寄予厚望的未來成長動能。

10月21日,手機晶片霸主高通在美國夏威夷舉辦年度技術大會Snapdragon Summit,現場除了發表最新5G旗艦晶片之外,另一大亮點,則是請出通用汽車執行長、BMW技術長大談未來合作,展現進一步稱霸車用晶片的企圖心。

外界總習慣將目光集中在高通推出的行動平台效能,較少人注意到它對車用晶片也一直著力甚深。舉凡愈來愈多新車必備的ADAS(先進駕駛輔助系統),或是能整合中控台、影音娛樂系統的智慧座艙,其中的核心處理晶片,高通都有能力供應。

過去5年,汽車部門已經成為高通成長最迅速的業務之一,儘管車用營收占比仍不及總營收一成,但短短5年內已增加近3倍,包括BMW、通用、保時捷、賓士、極氪、小鵬、蔚來等知名車廠,皆是高通客戶。

全球3.5億輛汽車採用,智慧座艙系統晶片市占7成

目前,全球已有超過3.5億輛採用高通數位底盤的汽車跑在路上。業界估計,高通目前在智慧座艙系統晶片市占高達7成;調研機構Counterpoint也對本刊表示,高通的ADAS晶片,預計在2030年取得14到16%的市占。因此除了手機、PC,車用晶片無疑也是高通年會的觀戰重點。

高通可以在汽車市場有所突破,其實是努力鋪陳多年的結果。

一名高通內部人士指出,由於在通訊技術CDMA上的領先優勢,早在20年前,歐美車廠就開始將高通晶片應用在車載資訊系統,從此奠定高通與各大車廠的合作基礎。

「高通能在車用領域成功,除了有技術之外,另一個原因是已經與汽車產業建立深厚且長期的關係,並且非常有耐心。」自2011年起就負責車用業務的高通車用、工控以及雲端部門總經理達格爾(Nakul Duggal),在接受《今周刊》獨家專訪時這麼說。

這位車用晶片靈魂人物回憶,高通早在14年前便開始注意到車用市場,他們發現,雖然進入汽車產業需要大筆投資,車廠對品質、安全的要求也高,但「這個產業歡迎新供應商⋯⋯,因為汽車正在整合許多來自消費性電子產品的技術,」一向擅長消費性電子產品的高通,因此抓緊機會,建立了獨立業務部門。

「我們是在正確的時間,制定了正確的策略,進入了智慧座艙市場。」達格爾說。

高通
圖/ 今周刊

靠開發手機晶片經驗優勢,搭上車內多螢、OTA風潮

一家與高通有所合作的半導體廠指出,高通其實就是將手機平台應用在智慧座艙晶片上,比如支援高解析度的螢幕技術、連網通訊、藍牙、衛星導航系統、甚至相機等,都是高通過去在手機的拿手好戲。

2014年,高通首度推出第一代智慧座艙晶片,挑戰傳統車用晶片大廠如恩智浦、德州儀器及瑞薩,以及從平板晶片轉戰汽車市場的輝達,只是當時採用的車廠並不多。

直到2018年,車內使用螢幕的空間大幅增加,甚至出現多螢幕風潮,高通過去藉開發手機晶片經驗推出的高算力、低功耗智慧座艙晶片,開始展現突出於競爭者的優勢。

當市場吹起順風,另一個關鍵也在此時浮現。前資深產業分析師、現為竹科廣播電台「IC之音」節目主持人的姚嘉洋指出,當汽車遠端更新(OTA)成為主流,所有車廠都要連網功能,以便在遠端替汽車軟體升級,這讓原本就擁有通訊技術的高通,推出性能、價格都優於競爭者的車用晶片。

目前,高通智慧座艙產品的市占不僅超越恩智浦等傳統車用晶片廠,就連輝達也選擇避其鋒芒,轉而宣傳自駕系統晶片。車用OTA軟體公司科絡達執行長吳柏儀就觀察:「車用智慧座艙,高通現在基本上是統治地位。」

為了進一步拓展汽車市場,高通甚至發起了多次併購,最石破天驚的就是2016年以380億美元收購歐洲車用半導體大廠恩智浦,但最終在2018年因未獲營收主要來源地中國政府批准,而以失敗收場。不過高通並不放棄,在2021年捲土重來,以45億美元收購ADAS軟體公司Arriver。

業者觀察,過去自駕晶片主要由Mobileye、輝達等業者主導,後進者高通併購Arriver,以取得自駕系統最關鍵的演算法,帶有抄捷徑意圖。這項策略目前已取得初步成果,例如2021年從Mobileye搶下BMW、通用等客戶,也與大陸集團、博世等一階供應商(Tier-1)展開合作。

Counterpoint資深分析師夏瑪(Parv Sharma)觀察,高通切入ADAS晶片的優勢在於其低功耗、高效能運算,這些在智慧型手機裡用到的技術,非常適合應用在電動車市場上;再加上高通依車廠需求,提供不同價位解決方案,更有助於挑戰既有競爭對手。

「輝達+聯發科」恐成勁敵,後年車用營收上看40億美元

不過,高通新布局的ADAS晶片明年才正式「上車」,一名供應商指出,屆時還要看車廠的採用意願,「因為高通主要營收還是來自手機,客戶會擔心,公司是否會真的投入更多資源在車用產品。」

即使是市占率較高的智慧座艙市場,高通也面臨愈來愈多競爭者挑戰。除了恩智浦、德州儀器等老對手之外,中國已有不少在地業者投入,就連高通過去手機市場上的勁敵聯發科,也與輝達結盟進軍車用市場,就是為了挑戰高通地位。

聚芯資本管理合夥人陳慧明指出,「全球現在有能力做基頻晶片公司,一隻手數得出來。」在全球缺少基頻晶片競爭者,而中國公司無法利用先進製程生產晶片的前提下,陳慧明認為汽車主控晶片,未來將出現高通與「輝達加聯發科」兩大陣營對決的局面。

被問到輝達與聯發科來勢洶洶,達格爾倒是淡定地表示,「我們在汽車產業學到的,就是需要長時間才能獲得車廠信任,贏得訂單只是第一步。」他進一步指出,高通產品有效融合了汽車要的安全與消費性電子產品技術,「尤其在軟體與客戶支援上,我們投注了大量資金,市場上每一家車廠都是我們的客戶。」

談及未來車用事業發展,達格爾表示,對明年採用高通ADAS晶片的車即將上路感到非常興奮,「就像是我們2017年在智慧座艙看到的情況,大家都在等待採用高通晶片的汽車推出。」他也重申,公司正朝著車用營收在2026財年達到40億美元、2031年達到90億美元的目標邁進。

達格爾表示,「20年前,也許大家會不理解為何高通要進入汽車市場,一直到10年前,大家也可能會問,高通是否有足夠耐心進入汽車行業。」但隨著高通布局汽車產業多年的成績單一張張攤開來,達格爾笑著說:「我們對自己現在於汽車市場的地位感到非常滿意,我們做得很好。」

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本文授權轉載自:今周刊

責任編輯:蘇柔瑋

關鍵字: #高通
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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