中國反制!鎵、鍺、銻、超硬材料⋯禁止輸美,這些礦物有何用途?被禁很嚴重嗎?
中國反制!鎵、鍺、銻、超硬材料⋯禁止輸美,這些礦物有何用途?被禁很嚴重嗎?

面對美國半導體制裁升級,將140家企業、機構列入貿易黑名單,限制其取得先進晶片或半導體製造工具, 中國立即做出了回擊,宣佈禁止鎵、鍺、銻和超硬材料對美國的出口,甚至石墨出口也會受到更嚴格的審查。

在美國祭出新的制裁措施後,中國商務部也宣佈禁止向美國出口鎵、鍺、銻和超硬材料,理由是這些材料屬於軍民兩用物項,並且這項禁令立即生效。其中,又以對半導體產業相當關鍵的鎵和鍺被禁運,最為受到關注。

這些材料主要用在哪些地方?根據《彭博社》報導,鎵和鍺在半導體、通訊及國防領域都大有用處。

嘉晶電子_氮化鎵磊晶
鎵是半導體產業的重要原料,圖為氮化鎵磊晶。
圖/ 嘉晶電子

鎵主要用於第二代及第三代半導體,尤其第三代半導體適合更高溫、高電壓、高頻率的使用場景,手機及基地台的功率放大器、光纖傳輸、光達、5G、電力系統都可能用到這項材料。

而鍺則在光纖電纜、夜視儀器和太空領域有所需求,大多數衛星使用的太陽能電池都會用到鍺。

另外《路透社》指出,銻主要用於子彈、國防武器上,石墨則是電動車電池的關鍵材料。

中國生產多少鍺和鎵?

整體而言,依照顧問公司Project Blue的資料,中國生產超過98%的鎵,以及近60%的鍺。《彭博社》指出,雖然鎵、鍺等金屬的市場規模很小,2022年美國進口的鎵金屬和砷化鎵晶圓總價值可能只有2.25億美元,但他們在產業位居關鍵,倘若斷供仍可能引發重大影響。

礦業資訊公司CRU Group則指出,雖然鎵和鍺不是沒有替代品,但替代品的成本更高,而且性能可能會有所下降。Project Blue共同創辦人傑克.貝德(Jack Bedder)評論,西方國家獲取原物料的管道原先就已經相當緊張,這次中國的禁令一出,可能使得供應鏈陷入短缺的情況大幅增加。

鍺和鎵被禁,對美國造成多大損失?

事實上,中國去對鎵和鍺的出口進行了一定程度的限制,要求這兩項資源的出口必須事先取得許可,如今鎵的價格已經成長超過80%,而鍺更是翻了一倍以上。依照外媒《Mining.com》查閱中國海關資料發現,今年10月中國完全沒有向美國出口任何鎵和鍺。

至於鎵和鍺被中國禁止出口,可能造成多大的損失,美國10月發布的研究報告,就針對這個潛在可能進行了預測。該報告提到,鎵和鍺在個別受到出口限制的情況下,可能給美國GDP分別帶來31億美元、4億美元的損失,若是同時被禁止的話,則預期損失為34億美元。

除了中國外,鍺和鎵還有哪些產地?

據美國智庫戰略與國際研究中心的報告,鎵主要是開採鋁的副產物,雖然不是特別稀有的礦物,但中國鋁業的爆炸性增長引發全球供應過剩,英國、德國、匈牙利、哈薩克等供應商蒙受損失停止生產,使得目前開採僅集中在少數國家。而且鎵的加工成本很高,精鍊鎵的公司多來自中國。

而鍺在中國以外的主要產地則是俄羅斯和美國,並且同樣多是以副產物的形式開採,比利時、德國及加拿大則是中國以外主要提煉鍺的國家。不過美國田納西州、阿拉斯加州都有鍺的礦藏,國際礦產業者Nyrstar也正在評估於田納西州建設鍺冶煉廠。

中國官方指出,推出這項出口禁令是因應美國將出口管制「武器化」的作法,聲稱美國的所作所為違反了國際秩序、損害商業利益,還擾亂了全球供應鏈。另外,中國各個半導體、通訊、網路及汽車產業協會都相繼發文,呼籲謹慎購買美國晶片,指控美國隨意更改出口管制規則,強調美國晶片不再安全、可靠、穩定。

延伸閱讀:比亞迪強在哪?一文拆解30年代工發跡史:為何郭台銘為它頭疼,庫克也得拜碼頭?

資料來源:BloombergReutersCSISMining.com

責任編輯:李先泰

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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