數位鴻溝
數位鴻溝
2000.07.01 |

這個月是《數位時代》雜誌出刊的一週年(時間過得多快呀)。一年前的此時,我們也曾經做過一次「How Digital R U?」的調查:今年我們持續這項追蹤觀察,擴大了範圍再做一次台灣數位指數的調查。
為什麼要做這樣的調查?我們相信,下一個世紀的社會競爭力與整體社會的數位化進程有關,如果我們的社會大眾數位化的程度愈高,整體社會競爭力將有機會更高。但什麼條件使一個社會的數位化程度會較高?可能是因為那個社會夠重視這件事,進而把一定的社會資源優先投資在這個項目上。
台灣的數位化程度如何?也許您可以細讀內文,了解台灣數位人口的比例,以及他們的態度與行為。但我想就「數位人」形成的社會「不公平」,提出一些觀察和不一定成熟的想法。
在調查中所定義的「數位人」,指的是在生活或工作上有使用五大資訊工具(行動電話、傳呼機、桌上型電腦、筆記型電腦、以及個人數位助理PDA)當中的任何一項,並且有對外收發電子郵件的人。在這個定義下,台灣的「數位人」約佔15歲以上總人口的四分之一;令人振奮的是,男女性別在這件事並沒有顯著差異,也就是在社會的數位革命過程中,單一性別並沒有成為弱勢的原因。但是,如果我們願意細看「數位人」的組成,就會發現某些種「數位鴻溝」(digital divide)卻是確實存在的。
我們的社會存在著那些「數位鴻溝」?從調查看起來,一個是年齡,一個是學歷,一個是所得,另外一個則是職業別。從年齡來看,數位人的形成有著一個巨大的鴻溝,29歲以下的比例比30歲以上要高上一倍;從社會的新興現象來說,年輕人先接受新事物乃是天經地義的事,但從接受數位生活的機會來說,高齡者的學習途徑毋寧是匱乏的。從所得來看,我們可以看出所得的高低與數位人形成是絕對正相關;從學歷來看,我們也發現數位人的形成也與學歷高低絕對正相關;從職業背景看,上班族與軍公教(也就是白領階級)比勞動職業(藍領階級)容易成為數位人。這當然都是可以理解的,但它真的發生時卻又證明,我們擔心數位革命隱藏一個對弱勢團體的「再剝削」,果然是發生了。
在歡迎數位時代降臨台灣時,我們內心要懷抱一個憂心;這個變化顯然並不是平均面臨每一個人的,用喬治.歐威爾的小說「動物農莊」裡的話來說:「動物生而平等,但有些動物比其他動物更平等。」有些人在數位經濟體系形成中,比其他人來得有優勢,在社會本來就佔有優勢的人(如高所得、高學歷),現在加倍有優勢(容易成為「數位人」)。
這項調查結果也提醒我們努力的方向,我們必須設計有一種社會性的教育機制(或投資),讓年紀較大的人、學歷較低的人、所得較低的人有機會得到「二次教育」的機會;不能讓社會上只有一群「網路貴族」,在原有的優勢中再度領先得到較多的數位資源。我們當然不必壓抑擁有幸運的天之驕子,但應該對數位資源不足的人提供幫助。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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