DigiScent讓internet充滿各種氣味
DigiScent讓internet充滿各種氣味
2000.06.01 | 人物

網際網路上的資訊,可以用看的,有一些歌曲和演講也可以放出來聽,但是網際網路可以用「聞」的嗎?
別遜了,還問這種問題。來自矽谷東北邊奧克蘭市的DigiScent,已經做到這件事,接下來就等你掏腰包讓他賺錢了。取名「數位」(Digi)加「味道」(Scent),很清楚表達了兩位粗腰肥臀、一黑一白的創辦人的企圖心:透過網際網路,將各種味道傳送到你的鼻子前。

**一切從改變不平衡開始

**
「這件工作可真夠酷的,」喝了一口starbucks咖啡,雖然時差還未調整過來,但創辦人之一(白的那位)貝倫森(Joel L. Bellenson)談到自己的成就,還是按捺不住嘿嘿偷笑兩聲。「日常生活中,在視覺、聽覺和味覺方面,人們可以感受和描述的遠大於嗅覺,造成感官間不平衡,」貝倫森強調,「我們要促成改變。」
貝倫森和他的搭檔史密斯(Dexster Smith,黑的那位),顯然不是那種平常勤上健身房去鍛練的那一型,但是他們的創意和技術卻著實了得。到今年三月,全球至少有150公司和他們簽定合作意願書,包含香水公司、電影公司、糖果公司和電動玩具公司等。
「如果這項技術起飛,將發動下一波的網路革命,」美國《連線》雜誌看好DigiScent的前景和影響力。創辦衛星電視(Star TV)和盈科數碼動力的李澤楷,知道DigiScent的計畫後,二話不說就要求投資1000萬美金。
看起來,又像是一個灰姑娘的故事。但這兩個傢伙可絕不是灰姑娘,倒不是他們套不進玻璃舞鞋,而是他們原本就穿金戴銀了。

**幸運的少年得志

**
一切是怎麼開始的?貝倫森又喝了一口starbucks咖啡後,陷入回憶。16年前,他和史密斯都就讀於史丹福大學,貝倫森主修生物,史密斯攻讀電機,兩人在學校因為都喜歡下西洋棋而熟識。四年相處下來,因為志同道合,進而萌生共同創業的念頭。
1991年,兩人初試啼聲,創辦一家生物科技公司,研究人類基因組成,並以此研發新的藥品。到了1998年,公司被另一家大公司買走,他們也成了富翁(貝倫森不肯透露多少錢)。儘管還不到四十歲,兩人卻像多數美國有錢老人一樣,到東南岸風光明媚的佛羅里達去享樂。
1998年秋天的一個午後,兩人照例在佛羅里達的海灘曬太陽。日子有點閒得發慌,肚子上的肉也愈積愈多,他們不禁開始思考:是不是還有什麼有挑戰的事可以去做?聊著聊著,一個模糊的概念逐漸成型。

**從味道的分解到組成公司

**
「你覺得味道有可能被分解嗎?」其中一人問。
「我猜可以吧。連基因都可以分解了,」另一人回答。
「如果可以分解,那就可以歸納出幾種基本元素,並經由這些元素的不同組合,可以合成許多原有及新的味道,」前一人接著說。
「沒錯,就像影像的基本元素是紅綠藍三種顏色,經過這三原色可以組成各式各樣的影像。」
那一個下午曬完太陽後,兩人迫不急待結束退休生活,收拾行李回到加州。他們花了三個月做可行性評估,包含蒐集相關資料,請教許多科學家和實驗室裡的研究員,得到的結論是:「理論上可行,但實際工作非常困難。」
跟科學家談事情,千萬別期待聽到「簡單」這樣的字眼,兩人也是這麼想。既然理論上可行,兩人又有生物和電機背景,還一起研究過基因、研究各種味道,不妨就把它當成研究各種生物,將他們還原成蛋白質、脂肪、醣類和水等物質,再以這些物質合成各種生物,道理是類似的。
去年二月,兩人創辦DigiScent,並在七月得到初步成果。他們找出日常生活中的各種味道,可以分解成128種元素,經由這128種元素的各種組合,可以產生原本存在、以及原本不存在的新味道。「史密斯和我找到了味道的基因,」貝倫森興奮地說。

**先解決味道數位化的先天障礙

**
他們給每一種元素一組數位代號,以方便在網際網路上傳送。所以,你可以寄蘋果味道的電子郵件給你的朋友,或惡作劇寄酸掉的乳酪味道給欠錢的房客。問題是:他們怎麼聞到?這個問題非同小可,也牽涉究竟DigiScent能不能產生收入,收入來源是否持續存在。

<

p>
印表機產業提供了靈感。史密斯和貝倫森的解決之道,是開發出概念上類似印表機的味道機,內裝類似墨水匣的味道匣,當代表味道的一組數位訊號傳到味道機後,訊息在裡面解碼,並由味道匣合成出來,使用者就可以聞到。
就像印表機業者一樣,DigiScent並不打算靠味道機發財,他們甚至打算免費送出、或搭配個人電腦贈送,讓更多消費者擁有,再經由後續賣味道匣來賺錢,愈多人傳送香味,就會消耗愈多味道匣,DigiScent就賺得愈多。
當味道可以像影像一樣,容易製做且容易傳播時,味道已不只是味道,而是成為標識身份和情緒的工具。舉例來說,「你」是什麼味道?超級瑪利遊戲是什麼味道?IBM是什麼味道?「難過」的情緒聞起來像什麼?「興奮」聞起來像什麼?紐約聞起來怎麼樣?自由女神可不可以有味道?洛杉磯湖人隊、西藏的布達拉宮、巴黎凱旋門......等,這些在視覺上都有清楚圖像,但是聞起來呢?

**透過各式的異業結盟壯大

**
去年底,貝倫森首先去找遊戲機業者Sega、任天堂和新力談,讓每一個電玩遊戲都有一個專屬味道。今年三月,貝倫森特地到台灣找電腦廠商,討論生產味道機以及搭配個人電腦送出。今年七月,盈科數碼動力讓亞洲以電視上網的計畫推出後,下一步也會包含DigiScent的味道傳送產品在內。
下一步,貝倫森也在找PDA和手機業者談,讓傳送味道不再侷限於遊戲機、個人電腦和電視的定點對定點傳送,而是藉由無線網際網路的盛行,讓味道可以隨身帶著走。另一方面,DigiScent也積極申請專利,保護自己的創意和研究成果。
DigiScent成立了一個味道入口網站,上面儲存許多合成出來的味道,讓幾萬個已經裝置味道機的網友,可以上去試試。根據粗略統計,女性最喜歡「雨」的味道,而男性最喜歡「酒吧」的味道。
對史密斯和布倫森來說,他們的興趣不在於帶來網路革命,而是「帶來感官革命,讓人和人可以用嗅覺溝通,讓嗅覺也能成為一種藝術、一種文化,就像我們聽CD、看電影一樣。」
想創辦cool company、成就超新事務嗎?放鬆自己,到海邊曬曬太陽,是個不錯的點子。起碼對身體有益。

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓