短影音始祖Vine回來了!馬斯克用「AI外皮」重出江湖,能打贏Reels?
短影音始祖Vine回來了!馬斯克用「AI外皮」重出江湖,能打贏Reels?
發生什麼事?
  • 馬斯克宣布旗下的X公司將重啟曾受歡迎的短影音平台Vine,但這次將整合AI技術,具體細節尚未公布,引發外界高度好奇。

  • Vine曾在2010年代風靡一時,以6秒短片迅速累積大量用戶,但後來因市場競爭激烈(如Instagram、Snapchat崛起)以及未能建立有效的創作者變現機制而於2016年停止營運。

  • 儘管馬斯克多次暗示重啟,但新的Vine將面臨激烈市場競爭(TikTok、Reels和Shorts)、「AI形式」的應用不確定性,以及如何重新建立強健的創作者生態系等嚴峻挑戰。

推特短影音Vine回歸啦!

馬斯克(Elon Musk)旗下的社群媒體公司X(前身為Twitter)於週四宣布,備受歡迎的短影音分享平台Vine將以「AI形式」回歸。這項消息由馬斯克本人在X上發布,但並未提供更多細節,而X公司也尚未回應相關的詢問。

什麼是Vine?

Vine曾是2010年代非常流行的短影音應用程式,用戶可以分享6秒或更短的循環影片,並在短時間內吸引了數百萬的用戶和影音部落客。

Twitter於2013年1月推出Vine服務,不過隨著其他競爭社群媒體平台如Instagram和Snapchat的崛起,再加上未能及時推出創作者變現功能,最終在2016年底宣布停用。

馬斯克自2022年收購Twitter以來,便多次暗示將重啟Vine,甚至在X上發布公開民意調查,詢問用戶是否希望Vine回歸,結果獲得了壓倒性的支持。今年稍早,他也曾表示在TikTok禁令即將生效之際,正考慮讓Vine回歸。

Vine回歸的潛在挑戰

雖然馬斯克宣布Vine將以「AI形式」回歸的消息令人振奮,但這個曾經輝煌的短影音平台若要重新站穩腳跟,勢必面臨諸多挑戰。

首先,市場競爭極度激烈。自Vine於2016年停運以來,短影音領域已由TikTok和Meta旗下的Reels等巨頭主導。這些平台不僅擁有龐大的用戶基礎和成熟的生態系統,更在功能、演算法和變現模式上不斷創新。Vine必須拿出獨特的產品差異化,才能吸引並留住用戶,否則很難從這些強勁的競爭者手中搶佔市場。

其次,「AI形式」的具體內容仍是未知數。儘管AI生成內容是目前的一大趨勢,但如何將AI技術融入Vine的短影音體驗,使其既具創意又符合用戶需求,是一大考驗。如果只是簡單的AI生成素材,而缺乏獨特的互動性或社群功能,可能無法滿足用戶對社群媒體的期待。此外,AI生成內容的品質、版權問題以及潛在的倫理爭議也需要仔細考量。

再來,重建創作者生態系也是一大難題。

Vine當初停運的原因之一,便是未能提供創作者足夠的變現途徑。現今的短影音平台,都投入大量資源扶持創作者,提供廣告分潤、直播打賞、電商連結等多元的變現管道。如果Vine無法為創作者提供具有吸引力的收益模式,將難以吸引優質內容創作者回流,進而影響平台內容的豐富度和吸引力。

最後,用戶習慣的轉變以及品牌認知的重塑也不容忽視。過去九年間,用戶在短影音的使用習慣和偏好已發生巨大變化。新的Vine必須深入了解現今用戶的需求,並提供符合時代潮流的功能。

此外,對於許多新一代的網路用戶而言,Vine幾乎可以說是一個陌生的品牌;而對於老用戶而言,則需要重新喚起他們對Vine的熱情,並讓他們相信這次回歸是長期且有誠意的。

同名迷因幣Vine暴漲50%

馬斯克短短8個字的貼文,很快就引發了各界的熱烈猜測,也推高了與Vine相關的迷因幣價格。

根據Coinmarketcap數據顯示,馬斯克推文發佈後,VINE幣價很快地從0.037美元衝上0.079美元。截至文章發稿前,幣價已回落至0.06美元,但過去一天內漲幅高達53%。

雖然目前尚不清楚「AI形式」具體可以做什麼。不過,6秒鐘的短影音格式對於AI生成內容來說可能較為有利,因為目前大多數AI影音生成工具通常都以較短形式的內容為主,而較長的影音片段則會增加成本。

Vine在巔峰時期曾擁有超過2億活躍用戶。如果回歸,馬斯克向來擅長吸引社群媒體的關注,他能否再次讓Vine掀起熱潮,成為下一個關注焦點。

本文授權轉載自Web3+,作者為邵元婷

關鍵字: #短影音
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遊戲商機、集點經濟,還能怎麼玩?家樂福 App 創新手遊《家有超市》領風潮
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促銷、折扣、集點換購早已成為零售標配,顧客對優惠不再陌生,卻也因此變得難以被打動。若想持續吸引目光,單靠傳統優惠不能只是基本配備,必須進一步創造差異化的體驗。

面對這樣的挑戰,家樂福選擇從「參與體驗」的角度出發,重新思考與顧客的互動方式。一般的集點換購模式,多半是在結帳時累積貼紙、等待兌換,如果集點不僅只是交易過程實現的獎勵機制,而能成為日常生活中具吸引力的行為,活動本身就有了新的生命。

為此,家樂福祭出「好選品 + 遊戲化」雙軸策略,不僅強化換購商品的吸引力,更嘗試讓集點換購活動變成一場好玩的任務挑戰——像在玩一款輕鬆上手的小遊戲,讓消費者在互動中獲得樂趣與回饋。

根據〈2025 Google 遊戲產業交流會〉觀察,近三年內 22 至 25 歲輕度玩家成長超過 5%,短時間、低門檻、無壓力的遊戲體驗愈來愈受青睞,尤其隨著手機普及、使用情境碎片化,這類療癒、好上手、有回饋感的休閒小遊戲遂登上日常消遣主流。

而今年,家樂福就在自家 App 推出小遊戲《家有超市》,讓消費者既能享受樂趣,還能在現實中獲得實質回饋。透過任務導向的玩法,讓會員每日打開 App、完成任務、參與抽獎;簡言之,多玩一點,就多得一點。

這場從集點換購切入、讓顧客互動變得更有趣、更具黏著力的遊戲化體驗,也為零售數位玩法開出新局。它為家樂福帶來了什麼驚喜成果?背後又藏著哪些零售經營新思維?

好選品勾住人心,遊戲機制拉長互動

在集點換購普及、邊際效益逐漸下滑的零售市場中,單靠集點回饋幾乎難以再創新鮮感。有鑑於此,家樂福選擇不拚折扣,而是精準出牌——打出「有感選品」與「數位體驗」雙王牌。

首先,換購商品必須有足夠的吸引力。一直以來,廚具系列都是換購活動中的人氣品項,與量販通路的客層有著高度關聯。家樂福近期與法國品牌 Menastyl 合作,推出一系列強調收納便利與簡約設計的鍋具,鎖定小家庭與年輕族群。從「消費者在意什麼」出發,精準切中生活應用需求,為集點換購創造實質吸引力。

家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
圖/ 家樂福

其次,家樂福嘗試將數位體驗融入集點換購活動中。集點活動雖然常被用來提升顧客回訪與忠誠度,但要持續吸引消費者參與並不容易,關鍵在於如何賦予其新鮮感與使用動機。為了提升集點活動的趣味性,家樂福將集點機制結合遊戲化,於 App 内推出一款角色扮演休閒小遊戲——《家有超市》。玩家在其中扮演超市店長,透過合成商品和解鎖寶箱來完成各項任務,累積的鑽石可用來兌換優惠券或參加扭蛋抽獎活動。此外,遊戲場景中不難看出南僑讚岐、桂冠、好萊牙膏等品牌元素,讓品牌在虛擬環境中入駐,此舉拓展了零售與品牌之間,透過實現“零售媒體”的一環,共同給到消費者互動體驗的新界面。

從集點到體驗,《家有超市》提升顧客黏著力

從每日簽到到完成任務換回實體回饋,家樂福不只拋出誘因,更著眼打造可持續參與的體驗。透過遊戲化設計,將原本只在交易瞬間發生的回饋機制,轉化為日常互動,強化顧客的集點動機與品牌黏著度。

於是,會員不再只是集點兌換的使用者,而是每天願意開啟 App 的參與者。此外,也不能忽視消費者對「誠意」的敏感度,此次活動選品具吸引力,流程設計簡單且回饋實在,就是因爲這樣在實用與情感兩端都建立起信任,也使品牌與消費者之間的互動更為穩固長久。

家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
圖/ 家樂福

以 Menastyl 鍋具換購結合《家有超市》小遊戲為例,活動期間即成功吸引近 9 萬人參與,總登入超過 146 萬次,其中近 2萬人至少回訪 7 次——代表用戶不只是點進來看一次,是真的「玩了又玩」;扭蛋抽獎次數則超過 62 萬次,優惠券兌換率達 30.8%,遊戲用戶更穩定佔 App 每日活躍用戶數 8%——這代表參與者不僅止於體驗遊戲流程,而是有實際導流至通路兌換,形成後續消費轉換,會員黏著度與顧客參與度皆有感提升。

從集點升級到數位串聯,家樂福 App 打造全方位會員體驗

隨著家樂福 App 從滿足基本的會員功能進化到品牌與消費者之間互動的橋樑,整合即時優惠、多元支付與個人化推薦模組,提升使用便利性,透過 App 內建小遊戲養成會員每日打開 App 的習慣,也有機會為後續 O2O、OMO 的行銷活動提供更穩定的數據洞察。

透過遊戲化設計,在消費之外持續創造打開 App 的理由,家樂福的成功經驗正為數位零售開拓更廣闊的想像空間。

但這場遊戲,或許才剛開始。當零售品牌對消費者不再是僅僅販售商品,而是著力於經營接觸、培養習慣、創造停留,會員經濟的布局也隨之變得更為複雜。如何有效應對消費者互動的多樣性,無疑是所有零售品牌都面臨的一大挑戰。而家樂福又會怎麼玩?令人拭目以待!

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