一張表看懂:全聯、統一、蝦皮都怎麼經營會員?台灣8家零售業者會員破千萬,下一步該怎麼做?
一張表看懂:全聯、統一、蝦皮都怎麼經營會員?台灣8家零售業者會員破千萬,下一步該怎麼做?

「有沒有會員?」幾乎成了零售現場的標準台詞,根據未來流通所《2025 趨勢分享:台灣數位零售產業新風貌》報告,台灣有 8 家業者會員數破千萬,分別是統一、全家、全聯、momo、蝦皮、PChome、東森購物網及遠東集團的 HAPPY GO 點數平台。

不過,台灣人口約 2300 多萬,千萬會員已達到人口總數的一半,還需要繼續衝會員數嗎?這會是企業經營會員的天花板嗎?

3 成營收來自會員,經營重點就必須從「衝量」轉向質化

協助會員經營的數據行銷公司紅門互動執行長張元溢指出,當一家企業營收有 3 成以上來自會員,通常經營會員的重點就會從量轉向質,想辦法增加既有會員的消費力。

台經院產經資料庫分析師林進南也表示,接下來再追求會員數量增加,意義不大,主因是,新會員的消費力不一定跟上數量成長。根據國家發展委員會推估,15~64 歲青壯年人口僅約 1617 萬,再繼續衝刺會員數,很可能得到的是青壯年以外的會員,恐怕陷入「等量不等價」的狀況──會員基數變大,但營收不見得跟著成長。

對大型零售商而言,他們現在思考的是怎麼從既有會員帶動消費,商研院國際所所長戴凡真指出,開發新客人的成本約是舊客的 3 倍左右,從舊客中挖掘需求,比增加新客更可控。目前,這些業者經營會員的方向,大致可以分成 3 種:

1. 建立會員分級,刺激消費:

林進南表示,為了刺激會員消費力,做法之一是調整會員結構,做會員分級。針對不同層級提供誘因,讓原本消費力比較低的會員增加購物,比如 momo 在 2024 年推出會員訂閱制度 moPlus,鎖定高活躍、高回購會員;遠東集團的紅利點數平台 Happy GO 在 2024 年啟動會員分級制,強化差異化回饋。

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2. 異業合作、整合集團資源,擴大點數生態系:

戴凡真表示,現在許多零售業者都會發點數,想要增加點數效益,零售商可以整合集團資源或是和異業合作擴大生態系,例如統一的 OPENPOINT 會員可以在旗下超商、藥妝、餐飲通路使用,或是全聯透過全支付,讓會員走出全聯。這麼做還有個好處,合作的通路若做行銷宣傳自己品牌,因為點數互通,也有機會為自己帶來更多曝光。

3. 利用數據變現,挖掘會員需求:

林進南表示,未來零售商的會員經營會趨向利用既有數據,挖掘更多會員需求,從服務大眾轉向滿足小眾利基市場。他以零售媒體聯播網(RMN,retail media network)舉例,這是近年台灣大型零售業者正在嘗試的變現方式,因為擁有大量會員,可以分享數據,讓品牌主在自家通路下廣告,比如超商會員數據顯示某群顧客熱衷露營,就能與戶外用品品牌合作,延伸新消費。

除了 RMN,近年有些零售通路開始經營團購,例如在全家、統一超商就常見店員邀請消費者加入 Line 群組,在裡面分享團購優惠,這也是透過私域經營變現的一種方式。

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8 家零售業者會員破千萬!電商、實體通路,誰更有優勢?

以目前破千萬會員的 8 家零售業者來看,張元溢指出,電商與實體零售各有優勢與限制,momo 跟蝦皮等電商在會員經營上比較成熟,因為電商是原生數位化,可以利用數據分析,測試與修正策略;實體通路的會員經營,必須把線上線下系統打通,有其難度,但是已經追趕上來。

業者 會員數 會員經營做法 支付工具
統一 > 1,850 萬 1. 集團擁有多通路,OPENPOINT 點數可跨通路使用。
2. 推出會員訂閱制。
3. 會員消費占比 50~55%。
icash Pay
全家 > 1,850 萬 1. 透過全盈+PAY,將會員場景拓展到多通路。
2. 會員消費占比約 50%。
全盈+PAY
全聯 > 1,500 萬 1. 福利卡、PX Pay 會員各破千萬。
2. 全支付可使用據點超過 30 萬家。
PX Pay、全支付
momo 購物網 > 1,200 萬 1. 集團通路包含 momo、台灣大哥大、凱擘大寬頻。
2. 推出會員訂閱制。
蝦皮 > 1,000 萬 1. 會員分級、蝦幣點數應用成熟。
2. 點數可用於折抵直播購物消費。
PChome > 1,300 萬 1. 本土電商品牌,會員基數龐大。
2. 被統一併購,未來可望用集團資源發展。
Pi 拍錢包、PChomePay 支付連
東森購物網 > 1,052 萬 1. 多角化經營,東森幣串聯線上線下業務。
HAPPY GO 1,100 萬 1. 台灣第一個跨產業、跨品牌、跨通路的紅利點數平台。
2. 擁有超過 80 萬合作通路。
HAPPY GO Pay

資料來源|《2025 趨勢分享:台灣數位零售產業新風貌》,未來流通所;尤韻蓉整理

張元溢解釋,像統一超商、全聯等擁有實體通路的大型零售業者,優勢在於大量門市、高頻次消費,所以容易累積大量會員,雖然速度較電商慢,但會員基數更大,能覆蓋更多元的消費族群。比如上班族買咖啡、家庭主婦採買日用品、學生臨時補貨等都可能與品牌接觸,品牌的滲透率與影響消費習慣的可能性很大。

不過,全聯行銷協理劉鴻徵表示,便利超商的消費頻次雖然高,但因為客單價較低,會員經營可能需要更多變化。這也是為什麼業者紛紛推出行動支付,「零售的最後一哩路就是支付,」張元溢表示,透過支付,不僅能放大會員使用範圍,更重要的是業者可以掌握到更多數據,不只是自家,還可以了解會員在其他地方的消費,進一步推出更精準的行銷,讓會員黏著度更高。

本文授權轉載自《經理人月刊》

關鍵字: #會員經濟
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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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