扛一台「爸爸牌攝影機」拍出1400萬訂閱!影視颶風攻進台灣YT首頁,輟學少年如何變身流量野獸?
扛一台「爸爸牌攝影機」拍出1400萬訂閱!影視颶風攻進台灣YT首頁,輟學少年如何變身流量野獸?

在流量為王的年代,影視颶風的創辦人 Tim(本名潘天鴻)是一個很難被忽略的存在。

先看數字:自2019年起頻道活躍以來,他的主戰場在中國 BiliBili(B 站),訂閱達 1,399.1 萬、總播放截至去年 7 月約達 9.6 億 ;把內容「平移」到 YouTube 訂閱也來到 70.9 萬,截至 2025 年 10 月累計觀看 6,629 萬次。

對創作者來說,這也許不是「影片上傳到哪贏到哪」,但妥妥是「影片上傳到哪都能打」的程度。

如果以台灣的 Joeman 作為座標(YouTube 約 275 萬訂閱、總觀看約 13 億),影視颶風在 B 站的訂閱量約為 Joeman 的 5.09 倍;若只看 YouTube,影視颶風的規模落在台灣頂尖創作者的中段位,訂閱約 Joeman 頻道四分之一、觀看數為近二十分之一。

但必須說,影視颶風從未真正「面向台灣量身製作」,只是把 B 站內容搬到 YT,就能卡住標竿創作者的腰部地帶,可說是內容滲透力的一大指標。

最近,Tim 接受中國知名企業家、前 Smartisan(錘子科技)創辦人羅永浩訪問。他回溯影視颶風的成長、商業化與自媒體產業,也第一次把自己的「輟學少年」到「中國頭部影視頻道主」的軌跡完整串起來。

極致窮養:上大學才知道家裡有「礦」

Tim 的童年嚴格來說不算太溫柔,他在「全托」幼兒園長大,一週見家人一次。小學時,靠在家洗碗存下 5 元人民幣買模型飛機,卻被長輩指認為小偷,還被帶去店家對質。 他自述那天他學到一個殘酷現實: 「努力未必有好回報,甚至不會有人替我說話。」 這種無力感成了他世界觀的一部分。

他也形容自己的成長是「極端窮養」。父母刻意隱藏家庭越來越好的經濟狀況(父親潘水苗為現任圓通速遞總裁),直到大學,他才發現家裡有多處從未去過的房產,「像小說一樣,突然發現自己是豪門子弟。」

國中時,他沉迷《冒險島》,學業一路滑落、長期逃學,中考失利後被家人判定「廢了」,因此被送往英國。他說,那是一段更硬派的生活:先住寄宿家庭,再進當地高中,成為學校唯一的中國學生,也成了霸凌對象,他表明曾被堵在廁所毆打、搧巴掌,手臂還留有菸頭燙傷的疤。

畢業即創業:不靠拍片賺錢,靠賣衣撐起頻道收入

轉捩點出現在高一。學校認為他的剪片很有水準,指派他為高三畢業生拍紀念影片。那支片子讓全場師生落淚、掌聲雷動,他坦承這是他第一次在現實世界拿到強烈的正回饋,也因此定了「拍片」的志向。

大學畢業後,父母替他借了 16 萬人民幣(約新台幣 70 萬),買下第一台 RED 專業攝影機。而父親的商業直覺介入也幫了Tim一把:提醒他「合夥分歧要早處理」,並在粉絲僅 20 萬時就建議拍一支「20 萬粉絲的頻道收入有多少」的影片。結果那支片大爆,粉絲一週內翻倍,超過過去五年的總和,職涯因此推進一大格。

影視颶風的商業化不平順。早期接廣告代工(TVC)吃了不少苦;轉型做科技產品評測,又卡在一個老難題:要客觀、要規模、還要變現,等於得「站著掙錢」。而打破難題僵局的靈感,來自對全球頂尖 YouTuber MrBeast 的模式拆解。

Tim 的洞察很簡單卻致命:內容行業缺乏「規模化效應」(意指不是必然員工愈多、內容品質就愈多好。如果內容產業有「規模化效應」,迪士尼就必定沒有爛片),每次創作都像在重新創業。

於是,他把重心轉到自有品牌電商,先從服飾切入,建立穩定、可複製的主要收入來源,讓內容保持獨立性的同時穩定商業地基。他透露,公司 TVC 只佔收入 10%,但預期 2025 年服裝產品可以賣到幾十萬到上百萬件,單一款式有機會到 20 萬件。

四象限佈局:把內容當產品線來管理

Tim 用兩條軸線來整理內容世界: X 軸是長片/短片Y 軸是專業向/大眾向 。影視颶風在四個象限都放了一個帳號,對應不同目的與受眾:

第一象限(長片+專業):影視颶風主帳號,做高技術含量、高製作門檻的長篇內容,集中在科技評測與樣片拍攝。

影視具風評測iPhone 17 Pro、iPhone Air

第二象限(長片+大眾):科普/自然科學人文類帳號,題材落在「人類的好奇與極限」(例如割痔瘡、48 小時不睡覺),他說這個帳號的播放量甚至比主號高很多。

頻道「億點點不一樣」,定位是科普長片

第三象限(短片+專業)專攻短片/電影製作,Tim稱公司內有一支手刀小隊,追求作品感而非商業,作品曾嘗試競逐奧斯卡短片獎的預選。

第四象限(短片+大眾):做飛機體驗的帳號(消費值短影片),面向普通消費者、易懂、輕量。

STORMCREW颶多多是定位相對輕鬆的頻道

他也點出三個內容生態趨勢:

  1. 內容碎淺化(要刺激)
    內容趨向於碎片化,且深度和價值降低,以滿足觀眾對即時興奮(及時的興奮)的渴望。也就是過去人們會深入研究大部頭的正規作品,但現在大家越來越滿足於零碎的、低價值的資訊。
  2. 表達極端化(要吸睛)
    為了在流量競爭中獲勝,內容創作者被迫將表達方式推向極端,以刺激觀眾並吸引點擊。例如做影片封面或標題時,必須跟著極端,否則會直接輸給行銷帳號,導致「殺人標題」變得無比重要。
  3. 內容去精英化(要有網感)
    內容傳播的語境從過去的「精英式表達」轉變為更貼近大眾、更真實的「平視化表達」。Tim舉例,大約在五年前,網路內容還傾向於精英式的表達,即做得特別漂亮、侃侃而談的內容。但現在,內容必須「接地氣」,採用平視化表達,例如直接拿著相機拍攝自己的Vlog。也就是大眾更喜歡真實的、樸實的內容(類似台灣語境中的「網感」,內容要跟大部分人有共鳴)。

「死在火星」是終極目標

在這樣的環境下,Tim 把未來目標定得頗高,包括五年內,全球內容觀看人數達 10 億;同時要在 2028 年之前,以旗下短片拿下奧斯卡;最後,也是最難的目標,是搭乘中國商業載具進入太空並拍攝。

至於人生的最大目標?Tim直說是「去火星,死在火星」。那麼為何一定要死在火星?他笑著回:「不知道,感覺應該去了以後就回不來了吧?」

延伸閱讀:一年賠掉33億元!MrBeast擁近4.4億YouTube訂閱,為何企劃超狂卻「拍3年虧3年」?

責任編輯:李先泰

資料來源:Luo Yonghao’s PodcastMediastorm影视飓风

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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