走一趟大阪世博!AI日常化掀「五感經濟」爆發,睡眠、運動、食物科技將是下個兆元市場?
走一趟大阪世博!AI日常化掀「五感經濟」爆發,睡眠、運動、食物科技將是下個兆元市場?

2025大阪世博即將進入尾聲,這屆主題是「為我們的共同生活設計未來社會」(Designing Future Society for Our Lives),過去數月我們從這面人類集體預想未來的鏡子中,試圖投射全球想像,那麼半年後我們是否有了更清晰準確的答案呢?

從未來學的視角來看,未來思考並不強調預測未來,而是探討「多種可能的未來」(Plural Futures),然後在辯證詮釋中讓未來的情境腳本成型,這或許是回應「這個時代是否還需要世博」的一種角度。

本屆世博的總製作人石川勝說,一項新技術如果什麼都不做可能要10年才能實現,如果在世博中展示了,可能5年內就能落地。就像1970年大阪世博的手持電話、視訊會議、免治馬桶,或2005年愛知世博的餐廳機器人、燃料電池巴士等展示,今日已成大阪世博會場的日常設施一樣。

2025大阪世博
未來都市館以「邁向幸福城市」為主軸,展示具備環境平衡與共融的未來生活敘事。
圖/ 大阪世博網站
2025大阪世博
從一個世代的夢到另一個世代的未來,世博 PASONA 館中,新世代所見證的未來生活情境。
圖/ 大阪世博網站

這說法有點像科技社會學或科技政策中的「通用技術擴散」理論(general-purpose technology,GPT),意思是新技術出現後,不見得是先提出創新與壟斷的「領頭羊」(leading sector)才能完成落地或國家競爭力提升,其他國家與產業的社會技術支持系統可能也是關鍵原因,例如跨產業的普遍應用能力、持續改進的工程技術微調執行者、其他技術創新匯流的互補性,以及教育系統或使用者開發社群的蓬勃發達等。

在這樣的視角下,世博也許是這樣的一種展示詮釋的社會技術支持系統。如同此次擔任會場設計總監的建築師藤本壯介所說,建築的本質是創造人們聚集的場所,他認為世博的意義是要打造一個讓全世界實體聚集來思考未來的珍貴場所。

AI日常更重五感體驗,吃、睡、運動經濟放閃

那麼,我們從今年這個珍貴場所中可看到什麼未來?在我個人有限的場館參觀體驗裡,也許後AI時代的一個理想未來人與生活應該長這樣:

首先,未來科技社會中,日常每件事背後都將有它的便利系統支持,但我們多半不理解原理,技術趨向進步就愈自然愈不可見,我們嘴上不再談論AI,卻每天使用它;機器人社會也充滿巧妙的矛盾,例如人們不再需要親自搬運移動物品,但數據驅動的健身房卻很熱門,同時因每天與人形機器人相處,我們變得更了解自己內心。

在各國家館看到的傳統工藝、製造、設計技術並不會消失,而是以新的形式駕馭塑造新機器人社會的長相;人與機器的協作將逐步拓展生命邊界,我們理當比今天的人更加理解海洋、太空、大腦等奧祕。

我們日常生活的重心會改變,五感體驗是重點。

2025大阪世博
義大利館的主題「L'Arte regenera la vita(藝術使生命重生)」,揭示了藝術、工藝、設計、美學在未來世界不變的力量。
圖/ 大阪世博網站
2025大阪世博
日本飛行車新創SkyDrive在世博首度展示它們家正在開發的SD-05電動垂直起降飛機(eVTOL)。
圖/ 大阪世博網站

農業將以一種新的面貌重新呈現,食物與烹調成為顯學(雖然這次的場館示範了AI如何重現名廚手法,但不可能減低親自下廚樂趣)。實體見面非但不會消失且將成為可販售的價值,如同音樂也不會消失而應更被依賴。

然後,保持健康的能力成為一種可炫耀成就,我們將對睡眠更理解也更能掌控,睡眠經濟成為蓬勃市場,伴隨其他新興的使用者健康需求,諸如安心感科技、回憶科技、陪伴科技、欲病與未病產品等。

這樣的體驗生活模式顯然是由愈來愈多對話共感共創機制所支持,此生活系統裡所有事都是可模擬體驗、練習,因此我們更加不怕失敗。

生態、氣候是新夯職,科技將為文化服務

人與環境的關係將被重新定義,如同世博會場的所有示範場館,建築作為社會與環境的動態介面,將成為這新定義的孕育與驅動場所。

生態學家與極端氣候學家成為重要的熱門職業,然後雖然智慧城市普及了,但開始有更多人住在智慧鄉間,共融共生社會形成一種環境觀的基本概念,並包含動植物在內(也許再加上機器人);數據、建築、環境間的更有效對話將使循環經濟與韌性社會實現,因為系統的循環將讓我們產生更多並陳選項,而今日的缺乏韌性往往來自缺乏選項。

最後,關於文化,從各國家場館可發現,未來的差異化來源將來自文化而不是科技,科技如何服務文化,進行表現、轉譯、沉浸、擴散、省思,成為人們開始投入的「文化科技」新定義。

然後是文化背後的時間感,虛實整合的無縫切換讓我們逐漸失去空間感,不過時間感會因而變得越發強烈,未來世界與世博,依然會用我們這代人的經典IP與文化敘說故事;那麼,歷史學作為知識系統中唯一一門向後看的學問,在未來社會的情境建構中理當扮演重要角色。

當然,我們也許都沒機會成為這樣的理想未來人,就像1970大阪世博的人不一定拿過手機談戀愛,2005年愛知世博的人不一定在餐廳用機器人點過餐,世界總是如此,負責作夢的世代不一定來得及見到夢境實現。

但今日世博會場裡的許多小孩子會,他們在這裡見證大人展現的美好卻未必正確的未來,然後逐漸長大並實現、修正它。像大阪大學的心臟外科權威澤芳樹,今年他在有原子小金剛的 PASONA場館中展示iPS細胞再生人工心臟的技術,1970年第一次大阪世博時,他總共進入會場超過10次。從一個世代的夢到另一個世代的未來,這是我所認為的世博的意義。

2025大阪世博
飯田集團與大阪公立大學聯合館外觀,以京都名產「西陣織」做裝飾,象徵未來與傳統的融合。
圖/ 大阪世博網站
2025大阪世博
建築師藤本壯介以世界最大木造建築「大屋根」描繪本屆世博藍圖,在尊重多樣性的同時創造彼此有機連結。
圖/ 大阪世博網站

設計從user轉型us,不只解答還要建構意義

當世博成為一個啟發與交棒的大舞台後,我們便不必擔心英國科幻作家道格拉斯・亞當斯(Douglas Adams)反諷世代的「科技三定律」,「任何在我出生時已有的科技都是稀鬆平常的世界部分;任何在我15至35歲之間誕生的科技都是將改變世界的革命性產物;任何在我35歲後誕生的科技都是違反自然規律且會毀滅文明的。」因為我們每個世代都將把握站上舞台的黃金頃刻,把未來往前推進一些,並確保自己在衰退前能交棒給台下觀賞的人,這是我們這個世界的功課。

這次世博非常熱門的場館《Future of Life/いのちの未来》策展人石黑浩,也是知名機器人學家,1970年7歲的他也到了大阪世博,他在訪談中說,希望所有世博訪客都能一起思考生命的「終極意義」(他的場館中有1千年後的仿人機器人),如果大家都這麼做,就會是世博最重要的遺產。

2025大阪世博
曾打造分身機器人的學者石黑浩所策展的《Future of Life/いのちの未来》場館(下圖),以「Amplification of Lives(放大的生命)」為主題,設計出一個人類與仿生人共存的生活場景。
圖/ 大阪世博網站
2025大阪世博
曾打造分身機器人的學者石黑浩所策展的《Future of Life/いのちの未来》場館,以「Amplification of Lives(放大的生命)」為主題,設計出一個人類與仿生人共存的生活場景。
圖/ 大阪世博網站

這讓我想到設計學者維甘提(Robert Verganti)在生成式AI興起後提出的「設計的未來」矩陣圖,矩陣縱軸由下到上是從「解方」(solution)到「意義」(meaning),橫軸由左至右是從「使用者」(user)到「我們」(us),形成一個 2×2四格矩陣,過去的設計是聚焦在左下角幫使用者提供解方的「問題解決」(problem solvoing),AI 時代已不可行,未來設計應升級至右上角為我們(未來社會)創造新意義的「意義建構」(meaning making),或許也呼應了大阪世博「為我們的共同生活設計未來社會」這樣對全世界發出的邀請主軸。

如2016年代表人類敗給AlphaGo的圍棋棋士李世乭在退役後常說的,現在是會發明創造新圍棋的人比會下圍棋的人更重要的年代。從大阪世博出發,屬於這樣創造未來意義的全球社會建構歷程才正要開始。

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責任編輯:蘇柔瑋

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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