The Secret of Creating Urban Architecture
The Secret of Creating Urban Architecture
2007.04.01 | 人物

詹偉雄(以下簡稱詹):請你談談你和建築這一行的因緣,你是和父親一起在忠泰建設工作,當初怎麼會進入這個行業?
李彥良(以下簡稱李) 當初會進入這個產業,主要是因為這是家裡經營的事業。因為我父親從年輕開始就進入這個產業,也有幾十年的時間了,他過去一直在宏泰建設的系統,大約在我高中時期,他就自行出來創業成立忠泰。我在就讀大學期間,寒暑假就會到公司來看看房地產到底在做什麼。
那時了解很有限,也稱不上太大的興趣。因為接觸之後,我在大學有幾次在國外待比較長的時間,從國外旅遊的過程,反而培養起我對建築的興趣,台灣的環境對我來說,反而比較難產生熱情與興趣。我大概利用兩年的寒暑假,陸續去了歐洲幾個國家,包括英國、法國等國家,因為在國外看到人家在都市與建築設計,回到台灣之後感覺有落差,當時才慢慢開始思考一些台灣建築的可能性。
畢業之後選擇也不太多,因為是家裡的事業,家裡希望我至少花兩年的時間進來工作,到時再想出國唸書的可能。開始工作之後,反而產生了興趣,也就再也沒想過出國唸書,反而是每年都會到國外去看一些東西,從中學習。

哪個關鍵的案子,讓你對建築開始產生真正的興趣,而不再只是父親囑託的任務?
年輕時在歐洲停留的期間,我自己看得比較有感覺的,是在巴黎期間,看到他們拉德芳斯區(La Defense)的都市開發案(拉德芳斯是戰後巴黎最重要的新興都會建設,位於巴黎西郊,和香榭麗舍大道及凱旋門成一條直線,在八百公頃的土地上,呈現最現代前衛的摩天大樓)。整個開發案,不論是尺度或是公共藝術的角度來看,都是大工程,當時去看這些建築,覺得企圖很大,給我的震撼也很大。印象最深的,是看到建築其實可以創造出很多可能。回到台灣之後,大約在十年前,當時整體的環境並不重視建築,並沒有把建築當成生活中的一部份。

台灣的營建業,長期以來有它自己內在的傳統,某種角度來看,它常常流於僵硬,很多時候是師徒制的,所以台灣的建築比較難有新的改變。當你碰到家族事業的時候,你也有類似的感覺嗎?
這種感覺非常強烈,我進到公司時,差不多公司已經成立十年了,發現公司蓋的案子全部都一樣。從第一個案子的第一塊磚、第一顆石頭,到我進來之後都還是一樣,以前想法很簡單,因為之前的案子賣得很好,所以就用同樣的建材、設計、工法再來一次。這道理也很簡單,藉由一次又一次的案子,工人非常熟悉全部過程,採購發包的成本也能降低。
我進來之後,大概公司有十幾棟建案的長相是一樣。我進來之後,也被要求做一樣的東西,當時就強烈感覺,我進來三、五年或是三、五十年,可能都在做同樣的東西,如果有天我回過頭來看我的人生,人生大概就是那塊磚、那顆石頭,沒有其他任何東西了。當時進入這樣的環境,是有點沮喪的,因為所有東西都被決定好了。

你如何去改變這樣的情況?
我進入公司之後,是在台灣房地產進入不景氣的年代。那時一方面做得無趣,另一方面不景氣,不管是賣房子或是交房子,都在跌價,所以房子也很難交,只要在跌價期間,不管房子蓋得好不好,就是很難交房子給客戶。我當時負責業務部門,交房子是我在負責,當時就是整天做著無聊的工作,還要經常和客戶起爭執,吵架、存證信函的往來,感覺非常痛苦。
當時就想既然錢也不好賺,那為什麼不讓自己做得開心一點?所以我開始在公司內部推動,希望設計這件事情能被重視,希望蓋不一樣的東西,景氣已經不好,客戶已經不買你的東西,你還再蓋得一樣,有什麼理由讓人家來買?
我開始逐步推動建築設計的理念,但當時內部氣氛並不支持,很不容易。我大概進來兩、三年之後,才有了第一個改變,開始改變磚的顏色,其他什麼都不能變,從以前有點粉紅的磚,改成灰色,這改變大概花了我三年的時間。但改了之後,也還是沒賣好,那也許是大環境的因素,就算貼紅色的磚也賣不好,但內部會認為我必須負責承受這結果。
但我並沒有放棄,再下一個案子,我就不只是改變磚的顏色。那個案子開始找專門作外部設計的建築師進來負責,以前的作法,是同一個設計師,從建築、庭園、室內全部負責,但其實很難兼顧,從那個案子開始,我開始和國內年輕一輩的設計師接觸,各自負責不同環節。慢慢開始把建築師,定位成將天馬行空想法落實的人,比如有人專門負責法令、有人負責把面積創造到最大等,再把不同領域的設計師整合進來。那時我開始有個目標,是要把想法能夠變成口語化,讓內部同仁能夠了解,這會有助於我推動公司的改變。
最初,我們公司的企業文化是務實、誠信,這是放諸每個行業都能成立的,如果到建築行業中,有哪些是我們必須更重視的?那時我開始推動「以建築之美,創造都市之美,實現生活之美」的概念,希望建築能有更多美感。從那時開始,每個案子都有各自的特色、表情、風格,每個案子都不同。
那時陸續推出幾個建案,賣得也都還不錯,自己做得也比較愉快,成交的價格也比較高。這算是比較良性的循環,那時我才真正感受到做房地產是有樂趣和機會的。
大約這樣過了三、四年之後,我開始希望有更多改變。當時運氣不錯,在大直整合了一塊兩千五百坪的土地,基地的質和面積都很好。那時開始嘗試與國際接軌,當時想法很單純,因為公司常去日本考察,日本是離台灣最近的已開發國家,也是亞洲唯一在建築上可以與歐美抗衡的國家,所以日本被列為第一優先,台灣在營建和工法上,有留下許多日據時代至今的傳統。
當時想蓋一棟有日本品質、樣子的住宅。那時標語改成「日系建築的實踐家」,找來日本最大的建築設計事務所日建,以及日本前三大的營建工程集團鹿島,希望在建築的品味與品質上,都能與日本看齊。此外,包括燈光、室內等各領域,也都從日本過來的。
那時台灣沒有人從國外請施工單位,因為成本非常昂貴,我們算是第一個例子。另外,我們也很怕日本人做完工程,人就走了,只剩下一棟漂亮的建築,其他什麼也沒有留下來,等下個案子開始,我們又被打回原形。所以和日本人談的時候,前提是必須帶著我們的人一起做,但要日本人這樣做,其實很困難。以鹿島來說,一年營業額大約新台幣四、五千億,從業人員有十萬名,有自己的建築研究所,裡面有兩百多個碩士、博士,一年光研究經費就新台幣五十億,會研究風力、水力等各種領域,不只蓋房子,他們還會蓋水壩、建核能電廠。對他們來說,技術、資金根本都不需要靠我們,幹麻要跟我們合作?幫你訓練?
但後來往來溝通的過程,我們讓他們看到學習的誠意。這個案子後來以「輕井澤」名義推出,以往管工地最高峰是八個人,那個案子到了二十二人,甚至很多工法當時台灣還沒有,從機具到工人都從日本引進。
以前我很困擾,是台灣的工地總是亂七八糟,工人檳榔、菸蒂、保利達B到處都是。到日本參觀時,工地就和工廠一樣,乾淨又整齊,看不到垃圾,吃飯有吃飯的地方,不同工種有不同的制服,每個工人進來之前要測血壓、打卡,今天工作區域在哪裡劃分很清楚,今天哪個工區是哪個工種,不同制服就可以分區管理。經過和日本人的合作,現在我們的工地和日本不會差太多,工地物料管理、人員管理都落實,工人在裡面也比較舒服,比較能冷靜、客觀的完成工作。

和日本人合作,在設計與建築的接軌上,有哪些不一樣的收穫?
最大的收穫,是我們落實了「照圖施工」。以前台灣根本沒有人做這件事情,因為多畫一次圖,可能要再花幾百萬,但日本不同,工人在現場只會照圖施工,台灣工人不同,在現場的權力很大,有些圖不清楚,工人會發揮自己的創意來完成。日本是現場只要有圖不對,或是需要改變,是所有事情重新回到源頭,工程先停下來,鋼筋、混擬土、粉刷、貼磚、設備、管線每個環節都有自己的圖,中間只有要一個地方改變,所有圖重新再回去修正。台灣則不同,一個圖改了就好,其他圖都不變,所以常常發生,水管過去本來可以直通的,但後來設計改了,工人必須在現場自己找方法繞。
也因為這樣,過去我們要交竣工圖給客戶時,是非常痛苦的事情。因為自己蓋的人,也掌握不了現場施工的人實際的狀況,現場早已改得亂七八糟。現在我們已經可以施工的圖就是完工之後交給客戶的圖,因為所有改變都回到源頭。和日本人合作,主要就是改變了我們許多觀念。

和日本人合作之後,對忠泰來說,有哪些可看得到的效果?
主要是消費者隱約可以感受到,我們的建案開始有了日本的品味與品質。但這時我又開始不滿足,如果一輩子都是日系建築,和我一輩子都貼同樣的磚,對我來說沒什麼兩樣。
和日本合作幾次之後,我又喊出「世界的忠泰」,口號喊響一點可以激勵自己。一開始也不是就從建築開始,而是先找法國的庭園設計、英國的室內設計,對於國外設計師來說,他們主要考量是我們有沒有辦法把他們的想法落實,反而錢不是最重要的考量。開始和歐洲設計師合作時,和日本合作的案子已經陸續完工,這變成可以說服這些設計師我們有這樣的能力和決心。
當然進入不同階段,不代表之前的東西就丟掉,後來我們變成「日系精工、國際視野」。同時間日本和歐洲的合作都有,在日本的部份,開始進行跨領域的嘗試,例如日本工業設計大師喜多俊之,早年曾長期待在歐洲,設計過三菱的機器人、夏普的液晶電視,甚至蛋糕、餅乾等產品,也擔任過大版、新加坡等新城市開發案的顧問,他做過很多東西,但就是沒做過建築,所以我們找他時,他也非常樂意。因為之前的案子,我們開始慢慢能將設計師的創意落實成具體的建築。另外像鄭秀和、野口勇等設計師也都和我們有合作,例如,鄭秀和會和我們有家具的設計合作,以後和我們合作的設計師,前提也都會希望請他們幫忙設計一套家具,這慢慢會變成我們家具的品牌。另外,和日本生活雜貨品牌F.O.B的設計師梅林克,也合作開發生活品牌系列。這幾年開始,我們漸漸開始和日本設計師從建築延伸到生活各面向上。

這麼多設計師的合作案,你怎麼讓公司變成全力支持你?因為每一次的合作,對大多數人來說,都會是全新的挑戰與適應。你用什麼方法和他們一起工作?
其實也很簡單,我在做得事情,公司裡面的人未必都了解,但我這樣搞,他們覺得反正房子都可以賣完,那就是好方法,所以就沒關係,讓你去做。我要做什麼事情,愛怎麼玩沒關係,但前提是房子要賣好,這算是彼此發展出來的默契。
和一個設計師合作,一段時間內,我大概會以合作三次為前提。第一次是做他最拿手的;第二次則是依據他過去的作品,我出個題目請他來做;第三次則是他天馬行空來提一個案子。這算是這麼多年來,我覺得比較合適的作法。
和公司同事的工作,不少內容是我也還在嘗試摸索,在公司內部包括我在內,另外還有三人決策小組。要說服其實也不難,簡單說就是花錢很難、不花錢很容易。那我就要想怎麼不花錢,房地產在預售的時候都會有廣告費,我只要在不超過廣告費預算的情況下把房子賣完,就沒有問題。所以關鍵不在公司是否出錢,問題在我從廣告預算中找出創造其他行銷的可能,因為花廣告費刊在報紙上說自己很好,其實是很沒意義的事情,所以我反而把廣告費留下來,用在其他的嘗試與創新上,讓消費者產生更多好感,那比用廣告來得有效。所以後來我的方法,是不用多拿其他費用,但廣告費切一塊下來給我做其他行銷方式,大概就是兩到三成的廣告預算。

這兩到三成的廣告預算,你怎麼來運用?
主要是用來做藝術與美學的嘗試,讓更多人知道我們。現在則是用更積極的方式,以前行銷預算是跟個案走,現在則是先拿出來做,剩下來得再留給廣告預算。
最近最典型的作法就是「明日博物館」,這就和個案完全切割開來。明日博物館的位置,是一年以後才有建案要推出,因為要進行都市更新,當時覺得很可惜,現成就有一棟房子,裡面是亂七八糟的,但那個空間我覺得有一些可能性,但要做什麼?做這樣的事情的意義是什麼?我之前還有很多猶豫,但後來說服自己,如果這次不做,以後肯定會一輩子後悔,因為剛好有這塊土地,以後這塊土地會蓋房子,我到台北哪裡去找這樣一塊土地,上面還有現成的空間,而且還有一段不短的時間,如果公司馬上就要推案子,我大概就沒時間了。現在有現成土地、空間、時間,又位於台北市中心,如果猶豫再三等房子蓋起來,以後恐怕再也沒機會做了。
後來想通這件事情,就想怎麼來克服其他阻礙。我大概想了三個月,從開始決定動手去做,到全部空間清理完畢,只花了一個月就全部就定位,到目前為止,也達到不錯的效果,這次經驗讓我體會到,其實不用全然強調行銷與建築的關係,反而利用這次的機會成立基金會,定位是在藝術層面,希望和建築有關,但基本上是文化藝術領域的,都可以來嘗試。
這次經驗,讓我希望透過對文化藝術的支持,學習他們與社會大眾溝通的語言。這語言是我過去陌生的,因為我比較熟悉建築的語言,文化與藝術的操作我不懂,透過這樣的過程讓我來學習,能夠創造出更多可能性,將來是可以回饋到建築本身上的。
對建築本身事業來說,基金會是走在前面,開發更多種天馬行空的可能性。以前在建築本業之下,所有想法一定會受到建築本業影響,做得事情還是在同樣架構下。有了基金會之後,希望能有更多在前面領頭的機會,而基金會也把公司擁有的土地,當成最大的資源。因為有這樣的方式,透過明日博物館的方式,來做出另一種呈現與運用。明日博物館的概念是會依現實條件的不同,而做不同的移動與改變,這是我未來持續想做得事情。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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