成功扭轉傳統經濟學的宿命
成功扭轉傳統經濟學的宿命
1999.11.01 | 人物

一個宣稱營運目標是「什麼都要賣」(everything.com)的網站,多半會被當成笑話來看待。但是如果這個網站是由當年力勸比爾蓋茲輟學哈佛、共同創辦微軟,本身又列名全美十大富豪之一的保羅艾倫(Paul Allen)所投資的,那麼,先看看保羅艾倫有什麼樣的動作,似乎才是真正的聰明之舉。
今年五月間,保羅艾倫所擁有的創投公司Vulcan轉投資成立了一家消費者集體議價網路公司Mercata(www.mercata.com)。Mercata的集體議價採購模式是透過網路的力量,消費者在同一個網站上創造大量採購的優勢,越多人登錄購買同一樣商品,價格便越低。

**宿命: 對一個產品的需求越高,價格就會越高

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透過Mercata,保羅艾倫想做兩件「簡單」的大事:改變人們購買的方式,並成為網路上最大零售業者。
一開始,Mercata有150個製造商所提供的1000種商品,多數是毛利率較高的消費性電子產品、運動用品、和廚房用具等等,因而能提供較優惠的折扣。長遠來看,該公司的執行長Van Horn相信,產品線可以延伸到幾乎是所有的消費性產品,從寵物用品到汽車,無所不包。Van Horn強調,「我們長期的目標,是要讓所有人能夠在任何地方、任何時間、任何情況下買任何東西」。
傳統的經濟學概念認為針對一個產品的需求越高,價格就會越高,Mercata則試圖逆轉這樣的「宿命」。這其中的關鍵在於集體採購所帶來的採購效率,越多消費者購買同一個商品,購買的效率就越高,價格就越低。Van Horn把這種價格不斷下移的議價過程稱之為「強力購買」(Power Buy)。
Van Horn也將這樣的採購模式稱之為「積極的意外驚喜」(positive surprise)的力量。消費者在參加集體議價的同時,多半已能接受當下的價格,但是稍後成交的價格又比消費者所能接受的價格還低,所以每個人都會很愉快而滿足。對產品製造商和Mercata來說,這是最佳的「口耳相傳」人際傳播行銷模式,因為消費者為了獲得最低的價格,便有足夠的動機去拉攏他們的親朋好友也一起來參加。

**扭轉: 倒轉的拍賣網站,消費者在採購過程佔上風

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Mercata的營運模式可以被視為是「倒轉的拍賣網站」(reverse auction),這樣的營運模式讓消費者在採購過程中處於較為優勢的地位,不像傳統的拍賣網站,總是賣方佔上風。
當然,Mercata也不是那樣完美無缺,意外之喜的另外一面是,顧客無法預期他們將為產品付出什麼樣的價格,而且必須要等到議價完成之後才能夠收得到商品。此外,長時間的議價過程也就排除掉衝動型購買的消費者,同時也有可能讓消費者對集體議價的參與人數有過多的期待。
另外,Mercata的營運模式也不無危機潛藏,有趣的是,這樣的危機可能正來自於Mercata大獲成功,以致於產品的成交價格過低,引發通路間的衝突,造成沒有東西可以賣的窘境。
另一家電子商務網站Accompany.com的執行長吉姆羅斯(Jim Rose)就認為,現階段製造商對全新的網路銷售模式只有淺嘗即止的興趣,一旦可能會危及到傳統零售通路,這些廠商就有可能會打退堂鼓。「現階段,我們還沒有找到任何一家廠商,願意把他們全系列的商品放到網站上面去銷售」,羅斯說。
其他對Mercata的經營模式的質疑,在於知名的消費性產品製造商是否真願意提供一如給Wal-Mart等傳統大型零售業者的價格優惠。Van Horn則認為,Mercata所扮演的中間商角色,和Wal-Mart、Costco這些零售業者沒什麼兩樣,那些廠商也就沒什麼道理對Mercata有差別待遇。「製造商甚至可以藉網路通路的力量來制衡傳統零售商」,來自研究單位Forrester Research的David Cooperstein這樣認為,「更何況,他們有機會能獲知消費者真正的需求」。

**時間: 傳統通路市場仍具備優勢,Mercata的成長須通過考驗

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但是Mercata的成長也必須通過層層的考驗,傳統的通路市場仍具備絕對的優勢。Van Horn自己也承認,目前Mercata最適合製造商來測試消費者對新產品訂價變化的反應。在消費者都同意的前提之下,Mercata也會提供消費者的相關資料給予製造商,讓製造商有更多的機會認識消費者;針對特定的商品,Mercata會建立一些庫存,同時也不排除向傳統通路廠商進貨的可能,兩者之間,不必然只有零和的競爭關係。
但是Mercata最大的競爭對手,恐怕還是來自於網路上的老大哥——亞馬遜。年初Mercata創立時,Van Horn還自信滿滿地說,網路上還沒有賣運動商品或是高爾夫的亞馬遜,許多製造商也都想成為網路上的戴爾電腦,但是不是每個廠家都有進軍電子商務的能耐,Mercata有機會扮演協助者的角色。但是亞馬遜的腳步顯然不曾稍有歇止的時候,上個月才又成立了zShop部門,讓所有的網路商店都可以透過亞馬遜的交易機制來做生意,大幅擴張了亞馬遜的產品線。Mercata躍成為「什麼都賣」的龍頭老大,顯然得先過亞馬遜這一關。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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