城市為了容納爆增的人口,有了高層建築;人口高速集結,地價飛漲,建築開發者將大多數的資金貢獻給地主,高層建物的結構與品質自然退居次要地位。
如果現代工業發展的邏輯永不改變,我們只能祈禱,因為永遠都會有另一群生命,在下一次搖晃的斷層帶上逝去。
日本建築國父丹下建三15年前預言,如果「肥胖」的速度不改變,位於斷層帶上的東京,極有可能一夕之間從富裕的峰頂,跌入谷底,原因不只是東京白天人口集聚超過2000萬人,更因為建物營建成本與土地比值已超過1:10;遠低於美國紐約建築師公會設定的5:1。絕大多數建物皆因成本考量,無法抵擋6級以上強震。10年後的阪神大地震,驗證了他的預言。
換句話說:強震一來,灌沙拉油桶的房子會倒,殷實建商老實蓋的房子也會倒,因為耐得住60年週期7級以上震度的房子,造價加上地價,會是99%人買不起的天文數字。
這是工業發展經濟學上的兩難,唯有上帝能夠仲裁。
進入廿一世紀,我們發現數位化(Being Digital),也許是地震災害最好的救贖方式,因為數位最珍貴的特性就是「分散」而非「集中」。
過去,團結力量大的關係網絡,是企業和組織追求生產力提昇的不二法門,但是未來這個使命,80%可以由「網路」而非「人的接觸」來達成。工作者透過網路,可以開會、擷取資訊、工作、學習、採買、娛樂、轉帳……,只要擁有足夠頻寬(bandwidth),人就可以不再依賴集居式的城市。而當人口散佈到地價低的鄉野,我們可以擁有比例高的營建費用,來構築強度夠、高度低的房子。
這個希望並非空談,《數位革命》作者——麻省理工學院教授尼葛羅龐帝(Nicholas Negroponte)就發現,「到鄉野去」(Being Rural),已經取代「到城市來」(Being Urban),成為國際大城的人口移動趨勢。
根據一九九八年聯合國的統計資料指出,紐約、東京的人口成長已經遲緩,巴黎人口不再增加,而倫敦人口反而開始減少,「在過去,工作與財富只在城市中才有,但現在工作與財富正經由數位世界再分配,『機會的集中』已不等於『人口的集中』,」他說。愈來愈多的知識工作者為躲避集居的可能災難,遷居加勒比海、洛磯山與蔚藍海岸,一個月才回到城市一次,因為他們的工作與生活,靠的是網路。「鄉野,不再等同於貧窮,」他指出。
而改變這一切的關鍵,是「頻寬」——讓Internet有足夠寬大的馬路,將任何訊息帶到任何地方。尼葛羅龐帝大膽預言,廿一世紀國力強弱的競爭點不再是工業化,而是網路的頻寬;所以任何國家發展的最重要三件事就是:telecommunications,telecommunications,telecommunications(通訊、通訊、通訊)。
《數位時代》於八月底遠赴矽谷,完整報導了思科(Cisco)這家企業的崛起與壯大過程,因為它正是Internet網路的全球發動機,它不僅轉接了當今Internet上85%的流量,而且它構築的下世紀InternetⅡ主幹線藍圖,將可承載影像、動畫、聲音與隨選資訊,全盤代替我們目前集居城市的生活工作網絡。
雖然不是為了集集大地震而策劃的封面故事,但是我們也在思科這家企業的遠景與實務經營中,看見未來虛擬企業與田野聚落的可能圖像。
當我們能散開來,就是對抗地震最好的反擊!
集集大地震災後的長遠復建計畫,期待有更深度的視野。
通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。
這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。
從手遊場景打造現金回饋新模式
Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。
這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」
ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。
引發使用者越玩越賺的回饋循環
ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。
Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。
「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。
他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。
讓回饋生態系融入生活空檔
將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。
對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。
也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。
隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。
「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」
