輕鬆解讀數位經濟
輕鬆解讀數位經濟
1999.09.01 | 科技

如果你以為「經濟」這玩意兒難以下嚥,加上「數位」的觀念益發虛擬,那就請你翹起二郎腿、泡上一壺好茶,用閱讀故事的心情,跟我們輕鬆探索數位經濟饒富趣味的多樣風貌。

一.「創新」,並善用「既競爭又合作」的新敵我關係,挑戰不可知的數位未來
傳統經濟,競爭對手是企業;數位經濟,競爭對手是未來……

傳統經濟中,一對一的商戰膾炙人口——可口可樂的競爭對手是百事可樂,裕隆汽車的競爭對手是福特汽車,簡單明瞭、毫無疑問。可是數位經濟中,微軟的競爭者是誰呢?是網景?是AT&T?或是IBM?中華電信的競爭者是台灣大哥大?聯合數位科技?還是力霸和信?答案不但以上皆是,而且,競爭者的名單還將繼續延伸下去。數位經濟的時代,競爭領域沒有疆界,競爭對手來自四面八方。
過去,商場上的競爭對手是顯而易見的,而我們所需要練就和競爭對手較量的功夫,也很明確。最常見的,確立了我們所處的市場位置以後,經理人會進行所謂的SWOT分析——與競爭者相較,我們的優勢(Strenth)與劣勢(Weekness)為何?機會(Opportunity)和威脅(Threaten)是什麼?美國車無法在省油方面和日本車一較高下,就得在馬力上多下點功夫;7-ELEVEN的御飯糰大賣,其他的便利商店也趕緊推出類似的冷凍食品來正面迎擊。這些,當然都是要在競爭者清晰可辨的情況下,我們才知道怎麼出招,如何還擊。
但是英代爾所不知道的是,當它自傲於它的CPU運算速度獨步市場的同時,網際網路的出現,讓英代爾面對的競爭對手不是AMD(超微)或是Cryix半導體(新瑞仕)這兩家公司,而是對於低價CPU的市場需求主流。早期的台視,只要打敗中視和華視,就是市場的最大贏家,現在它的競爭者,除了錄影機和有線電視之外,還有衛星電視、網路電視、和其他種種正磨拳擦掌要爭奪觀眾收視時間的新媒體。
不知道競爭對手在那裡的仗該怎麼打呢?對諸如微軟這樣資源豐富、實力雄厚的企業來說,它可以採用在「所有的可能性上壓注」的方式,既在自身的作業軟體領域繼續深耕,也投資網際網路、電話公司、有線電視、和各式各樣的軟硬體公司,自己練就108套招式、準備18套劇本,迎戰來自不同領域的不同競爭者。
對資源有限、規模不大的企業來說,不太可能像微軟一樣多方擴展競爭的領域,因此,該如何在競爭對手無所不在的數位世界裡求生存呢?想到了嗎?沒錯,就是「創新」,並且善用「既競爭又合作」的新敵我關係,是中小型公司在新經濟的未知之海航行的最佳羅盤與動力。
「趨勢科技」這家公司,在個人電腦時代的防毒軟體開發已是世界級的領導廠商,在美國和日本上市的公司總市值合計超過1000億台幣,當公司還在享受成功果實的同時,他們已將公司定位為網路時代建構防火牆的安全軟體廠商,為公司下一輪所將面對的競爭預作準備。創新不是數位經濟時代成功的保證,卻是通往成功的唯一途徑。
依循英代爾的規格開發晶片組,是國內半導體設計公司這一、兩年大放異彩的關鍵因素之一。
但是,當英代爾準備將晶片組的功能整合進CPU時,這些設計公司也就面臨了生死存亡的威脅。在數位經濟的競賽中,沒有永遠的朋友,也沒有永遠的敵人,所以台積電可以和宏碁合作,微軟也可以和AT&T策略聯盟,為什麼呢?因為大家所共同競爭的,是數位時代不可知的未來……

**二.企業成長的動力,是拉力,而不是推力
傳統經濟,運用摩擦力的經濟;數位經濟,消除摩擦力的經濟

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跨入數位經濟和登陸月球的壯舉,是沒有太大差別的。數位經濟的一小步,就是傳統經濟的一大步。因為,數位經濟,是沒有摩擦力的經濟。
開車的時候,輪胎和地面接觸所產生的摩擦力,大概會被我們視為純粹是耗損汽油的負面力量。但在傳統經濟的市場交易中,交易過程中所產生的摩擦力,卻是許多企業獲利的來源,甚至是許多企業經營型態之所以存在的真正原因。舉個例子來說吧!如果想買房子的人不花費任何成本和時間,就能夠得到市場上和房地產有關的所有訊息,就不會有人願意再支付5%的仲介費用,房屋仲介這樣的企業經營型態也就很難生存了。傳統市場交易過程所產生的摩擦力,不只是像房屋仲介這樣的資訊搜尋機制,也包括像協助合約簽訂的律師業、讓市場交易過程更透明的會計簽證業務等等。傳統市場交易的摩擦力有一體的兩面,提高了企業進行交易的成本,卻也是另一些企業所提供的價值所在。對購買商品的消費者而言,則是多付了一筆和商品無關的錢。
網路的出現,是這些市場交易的摩擦力可能會蕩然無存的開始。數位經濟令人目眩神迷的爆發力,正如在外太空行進的火箭,一發而無人能擋,不受任何摩擦力的牽絆。過去如果你要買一本哈佛大學發行的書,你可能得打越洋電話給住在波士頓的朋友,請他幫你找一找。書店如果缺這本書,他可能得找書的小盤商訂書,小盤找中盤、中盤找大盤、大盤又找出版社,幸運的話,也許幾個禮拜你會收到這本書。而這時候,也許你買的書早已出了中文本,讓你捶胸頓足,更慘的是,你竟然還花了兩、三倍的價錢!
有了網路,你只要在網站上輕輕的點選,一週內,網路書店就能夠把書寄到你家。網路,讓你和書店建立了單純而直接的交易關係。買書的過程,你一定希望只把錢花在書上面,其他有關找書、郵寄、匯款等等的過程與花費,越少越好。數位經濟,也就是去除了這些交易過程中的摩擦力的經濟。
真空狀態下的企業成長動力是拉力,而不是推力。傳統經濟下的企業成長靠的是企業本身的推力,但是企業自己的力量終究有限,所以傳統企業只能有穩定而緩慢的成長。數位經濟的企業成長就如同宇宙剛生成時的大爆炸,靠的不是爆炸本身的威力,而是全然真空的空間,在瞬間拉拔出燦然一新的大宇宙。所以一家亞馬遜書店才能打敗千家門市的邦諾(Barnes and Noble)書店,卅歲的楊致遠也可以勝過八十歲的王永慶。
數位經濟裡,當然不會人人是贏家。贏家,是積極迎接新經濟拉力的企業,輸家,是那些繼續扮演摩擦力角色的企業! 

**三.「免費」「沒有上限的供給與需求」,決定了數位經濟的未來
傳統經濟,價格決定供需;數位經濟,免費才有未來……

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舉一個我們習以為常的郵政服務來說,寄平信,5塊錢,限時信,12塊錢,快遞,則是70到上百塊不等。郵件遞送的定價法則是:要享受更快速的服務,就要付出更高的代價。可是,如果按照這樣的推論,速度最快的電子郵件,理應是最貴的,然而,電子郵件卻是免費的,為什麼呢?
因為在傳統經濟中,價格決定了供給與需求;在數位經濟的世界裡,供給與需求無限大,價格,永遠趨近於零。
在傳統經濟中,你願意為商品付出的價格,決定了你所能享受到的商品或服務的品質。所以,坐飛機直飛票要比轉機票昂貴,坐火車自強號要比復興號價格更高,這是我們所熟悉的市場供需法則與價格機制。這項千百年不變的定律,有一個基本的前提——速度的創造,是要耗費成本的。
在過去,創造速度就等同於創造價值,因為速度的快慢,決定於耗費成本的多寡。同樣以傳統的郵局服務來看,平信可能一天收件一次,耗費的人工成本比較低,自然可以收取低廉的價格;相反地,限時郵件之所以可以快速送達,是奠基於每天多次收件,用花錢堆砌出來的速度。
電子郵件不是傳統郵務的延伸,而是數位新郵務的開始。對電子郵件服務的提供者而言,除了初期的設備建置成本以外,電子郵件的傳送幾乎是免費的。因為不耗費成本,廠商對電子郵件的供給趨近於無限大(大概沒有哪一家電子郵件的提供者是以「限量供應」來做為宣傳號召的吧?)。消費者呢?對電子郵件的需求也是趨近於無限大。將傳統上被認為是近乎無限量供應的資源(像是空氣)加以儲存、預留備份,大概不會被認為是一件太聰明的做法。但是擁有多個電子郵件,卻是有意義、有價值的。越多的電子郵件,代表你能夠參與的社群與網路越多,你可以得到的資訊與價值也就越多。免費,和沒有上限的供給與需求,共同決定了數位經濟的未來。
當然,數位經濟並不等同於免費經濟。在未來網路主導經濟的世界裡,電子郵件的地位,大概就等同於華人世界的白米飯。經營免費電子郵件的廠商就好像川菜館的老闆,白米飯免費沒關係,炒三鮮、宮保雞丁、和京醬肉絲賺回來就可以了。微軟的作業系統可以賣得很便宜、甚至免費,應用軟體卻可以賣到很高的價格。數位贏家,就是那些相信天下有白吃的午餐,卻又能從更豐盛的晚餐一起贏回來的人!

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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