微軟(Microsoft)Xbox 於 2026 年 7 月 6 日啟動重組。執行長 Asha Sharma 在致全體員工、並公開於 Xbox 官方部落格的備忘錄中直言「我們今天的業務並不健康」,並稱這是 Xbox 史上最重大的一次重組。
她指出,Xbox 的營運利潤率比可比較的平台與發行業務低 3 到 10 倍,進入本世代主機時裝機量較小、成本結構卻更高。
微軟自 2018 年起大舉擴張工作室組合,包括收購動視暴雪(Activision Blizzard)等公司,並押注 Game Pass 訂閱制、多平台策略,並擴大第一方內容與工作室組合。
Sharma 表示,這些投資 「創造了有意義的價值,但成長速度不如預期」,核心業務隨之走弱,公司卻投入了更多團隊、投資與時間。她將這波重組歸因於成本結構、管理層級、工作室投資報酬與硬體成本等多項因素,而非單一原因。
獲利數字上,據《彭博》引述微軟內部文件,Xbox 預估 2026 財年將以約 3% 的「accountability margin」(微軟內部衡量獲利的指標)作收,低於前一年。
另據微軟 FY26 第三季(截至 2026 年 3 月)正式財報,Xbox 內容與服務營收年減 5%、硬體營收年減 33%(主因主機銷量下滑),整體遊戲營收年減 7%。
Game Pass 成長不如預期,訂戶落差數字來自不同來源
Sharma 坦言 Game Pass「成長速度不如當初預期」。《華爾街日報》報導指出,Game Pass 訂戶約 3,000 萬;而動視暴雪收購案訴訟文件揭露的早期內部預測約為 7,700 萬,可見預期與實際成績有十分大的落差。
Xbox 官方公告顯示,微軟已於 2026 年 4 月 21 日調降 Game Pass 價格,並宣布後續新推出的《決勝時刻》(Call of Duty)不再於首發日加入 Game Pass。
雪上加霜的是,由於AI產業需求推升的記憶體供應緊張,微軟於 2026 年 6 月 25 日公告調漲主機售價、8 月 1 日生效;官方說明主因是主機儲存與記憶體成本已上漲逾 2.5 倍,並預期 2027 年秋季前可能再翻倍。
四間工作室轉出、Arkane 評估中,管理層級大砍
在工作室調整上,Compulsion Games 與 Double Fine Productions 將轉為獨立工作室,保留自有 IP、既有作品與後續開發資源;Ninja Theory 與 Undead Labs 已就加入新所有權達成條件,並取得延續《Senua》與《State of Decay 3》等專案的資金。
官方以「轉由新管理團隊經營」描述這四間工作室的變動。法國的 Arkane 團隊則仍在與勞資委員會(Works Council)協商、評估策略選項的階段,尚未確定去留,不屬於已確定離開的名單。
人力方面,Sharma 表示 Xbox 將在 2027 財年內縮減約 3,200 個團隊職位,其中 2026 年 7 月 6 日當天先裁減約 1,600 個職位。
《華爾街日報》進一步報導,其餘拆分包含本會計年度剩餘時間約 1,250 人,以及至少 350 人受工作室變動影響,並估算整體裁員約當 Xbox 部門五分之一人力。
這波裁員屬於微軟全公司轉型的一環。微軟當天全公司共裁減約 4,800 個職位、占全球人力約 2.1%,官方強調遭裁職位並非由 AI 取代。
微軟同時首度設立具備內容、硬體、平台、服務端到端損益(P&L)責任的營運長一職,由在 Xbox 服務近二十年、曾主導 Minecraft 系列的 Helen Chiang 出任,直接向 Sharma 匯報;服務 17 年的 Xbox 產品服務資深副總裁 Dave McCarthy 則同步退休。
Sharma 在備忘錄結尾表示,目標是讓 Xbox 於 2027 年重返成長:「歷史上滿是把長壽誤認為必然的公司,我們不會成為其中之一。」
資料來源:微軟官方公司重組公告、Xbox Wire〈Resetting Xbox〉、微軟 FY26 Q3 正式財報、Xbox 主機價格調整公告、Xbox Game Pass 4 月調價公告;內部文件與知情人士數字引自 Bloomberg 與《華爾街日報》
本文初稿為AI編撰,整理.編輯/ 李先泰
