Xbox One慘敗黑歷史!從谷底翻身的關鍵一役:微軟如何靠「負評」贏回玩家信任?
Xbox One慘敗黑歷史!從谷底翻身的關鍵一役:微軟如何靠「負評」贏回玩家信任?

編按:2013年5月21日,微軟舉行了Xbox One遊戲主機的發表記者會,主打影音娛樂整合,但在遊戲政策限制上卻引發批評浪潮,包括限制二手光碟買賣交易,主機必須連上網路,以及售價過高,相比對手Sony PS4貴了約1000美元。這起事件後,Xbox陷入公關危機,更導致當時Xbox主管唐.麥崔克(Don Mattrick)在2013年7月1日閃電辭職。

玩家們的負面反應,來得迅速猛烈,徹底打醒了整個團隊。當時負責Xbox工程部門的卡里姆.喬德里(Kareem Choudhry)回憶起那段時間:「我們已經搞砸了,唯一的出路,就是做出令玩家滿意的東西,挽回這一切。」

於是,微軟決定換血,請來新的領導團隊由菲爾.史賓塞(Phil Spencer)掌舵,他之前領導過微軟的遊戲工作室,而且是超級熱血的玩家,在業界有口皆碑。

史賓賽想起Xbox One 帶給他最大的教訓時說:「Xbox One 發表會有一套很完整、說得頭頭是道的企劃,例如為什麼要進軍(娛樂)市場。從簡報看起來完全合理,但問題是這個計畫根本沒有回應玩家的需求、疑問或期待, 說穿了,這只是我們自己想要的方向,或者說我們只想著產品營收和擴大市場 。」

Xbox One 發表會搞砸後,大家可能以為,微軟會大刀闊斧砍掉一堆高層。但事實上,新領導團隊反其道而行,決定打造一個可以承擔風險、允許失敗的企業環境。他們很清楚, 如果一失敗就開除,那微軟的創新文化也會隨之陣亡 。所以,為了跟大家解釋,高層特地召開一場全員大會,公開承認錯誤,說自己當初帶錯方向。這等於給團隊一個機會,一起面對失敗的痛苦。

大家辛苦好幾年,好不容易讓Xbox One 上市,對這個產品充滿驕傲,結果卻是慘敗。團隊共同消化這份痛苦,重新站起來,團結一心。這也是為什麼三年後推出的Xbox One S,以及四年後的Xbox One X,還是出自同樣一批人。他們帶著過去的教訓,設計出更成熟的產品。

Xbox One S
Xbox One S新一代遊戲主機。
圖/ Xbox 官網

與玩家面對面找出痛點,「每月更新」模式讓員工肯拚創新

全員大會之後,Xbox 高層決定親自出面,跟玩家面對面交流。例如,他們開始接受訪問,變得超級活躍,現身社群媒體跟玩家互動,甚至也開始玩遊戲,直接跟玩家、遊戲開發人員對話。他們想盡辦法,修復公司內外部的信任關係。這再度顯示,文化的改變來自行動,而非口號,微軟徹底改變組織的運作方式。

如果是在過去,遊戲主機軟體更新可是一件大事,一年頂多兩三次,每次更新都承受莫大的壓力,非要一次做到完美,因為一旦出問題,玩家要等上好幾個月,才可能迎來修正。Xbox領導團隊決定打破這種模式,加上一個安全閥: 改成每月更新

這有什麼影響呢?這代表團隊不用一次就做到完美。如果真的有漏洞,最多一兩個月就能夠解決。縮短更新週期,團隊可以做更多小實驗,放心測試自己的構想,不用擔心浪費好幾個月的心血,大大提升心理安全感,大家就更願意創新了。

這次的改變,也包括更完善的玩家回饋系統,如此一來,Xbox 團隊在日常討論和決策時,就會優先納入BXT三角形的X(體驗)。微軟官網特地設立「玩家意見區」(user voice),讓玩家提交建議,其他玩家還可以投票,支持自己贊同的意見。這等於幫團隊列出一份玩家許願清單,每次更新後,便能立刻知道大家的反應。新功能上線後,大概三十分鐘之內,團隊就能知道玩家對新功能的意見,但如果玩家不喜歡,負評的速度會炸得更快。

微軟創新解密
圖/ 商周出版

某一天,團隊看到論壇上的熱門留言:「我買了新的Xbox 主機,為什麼不能玩老遊戲?」

這確實是個大問題。在當時,玩家如果想在新主機玩老遊戲,就只有一個辦法,那就是重買新版的遊戲。換句話說,升級主機不只是換硬體而已,還要放棄整個遊戲庫,一切從零開始。回顧當時的遊戲產業,主流觀點就是這樣子,大家覺得沒必要向下兼容,反正沒人想玩老遊戲,更何況技術的難度太高,簡直是不可能的任務。

但是喬德里沒有放棄,他回憶:「一開始,公司高層大多反對這種做法,但我們還是硬著頭皮推進。現在回頭看,大家都覺得這是理所當然的功能,可是在當年,反對聲浪真的超級大!」

Xbox 團隊不活在自己的同溫層,而是認真聆聽玩家的需求,然後真的去做。2015年,微軟宣布Xbox 遊戲一律都能免費向下兼容,這個消息一出,玩家歡聲雷動,9這也成為Xbox團隊擺脫Xbox One 慘敗陰影的轉捩點。

XBOX Game Pass:顛覆遊戲銷售模式

距離Xbox One 發表會已經十年了。這段時間裡,團隊收到玩家無數留言,開了無數次直播,直接跟玩家交流,始終堅持遊戲至上的理念。如今,全球有三十億人在行動裝置、個人電腦、遊戲主機和雲端平台玩遊戲,幾乎占了全球人口的四成。這些遊戲出自各種規模的遊戲開發公司,有一人工作室,也有員工上百人的大型公司。為了滿足不同的玩家和遊戲開發人員,Xbox 要不斷創新,挑戰自我,甚至比競爭對手更拚。

Game Pass 就是很好的例子。當初Xbox 高層決定裁撤業務單位經理,徹底改變遊戲工作室的運作方式,Game Pass 也同樣徹底顛覆遊戲的銷售模式。過去玩遊戲,玩家必須一款一款買,但現在只要訂閱Game Pass,每個月支付最低月費,就能夠玩到遊戲庫中的上百款遊戲,涵蓋所有平台。這等於聚焦於BXT三角形的X(體驗),玩家能夠以前所未有的方式,盡情探索更多的遊戲。

XBOX GAME PASS
XBOX推出GAME PASS訂閱制,會員可遊玩數百款遊戲。
圖/ XBOX 官網

對遊戲開發人員來說,Game Pass 也是好處多多。小型工作室有更多曝光的機會,來自更龐大數據流與更廣泛玩家的回饋也會增加,收入也比單次賣斷更穩定了。老遊戲還能持續賺錢,加上追加下載的內容(DLC),讓玩家付費擴充遊戲的體驗,外加其他遊戲內購買項目,也是新的營收管道。

雖然Game Pass 帶來很多好處,但就如同Xbox 前期那些顛覆性的創新,一開始也不是所有高層都看好。回顧Xbox 的商業模式,一向是賣遊戲、賣主機,Game Pass 突然出現,很多人擔心會毀掉整個生意。這種擔憂再合理不過了,就像喬德里說的:「Game Pass 打破了創新的兩難。」他認為成功的關鍵,是因為微軟有一批高層,願意給小火苗足夠的燃燒時間,看火苗會不會燒成熊熊烈火。

這就像當初推動向下兼容,史賓賽再度看見Game Pass 的潛力,給團隊足夠的時間和支持,付諸實現。他也分享自己對冒險嘗試的管理哲學:「如果我在這家公司,不效法新創企業的思維,我等於沒有盡到本分。像微軟這種企業,光靠遊戲部門一○%的成長是不夠的。我們必須做真正影響全世界的事情。」

當然,微軟確實有足夠的資源,來點燃許多創新的火苗,但更重要的是, 要有遠見和紀律,一旦發現某個專案行不通,也要果斷放手 。比方我們訪談的時候,史賓賽身後的架子上,就擺著一台從未問世的遊戲主機。雖然團隊花了大量的時間開發,外型簡約,效能強大,差不多符合預期的標準,但只是差不多,還不夠完美。最後,它的價格無法壓在合理的範圍,所以決定不發售。但是團隊從那台主機學到很多經驗,然後繼續向前走。

有Game Pass 這樣的成功案例,但也有許許多多的專案,曾經投入心血,但最後無疾而終。

對他們來說,成功和失敗的故事一樣重要,不只是嘴上說說而已,而是透過行動來展示團隊文化—成功值得慶祝,失敗也同樣有價值。非常重要。

延伸閱讀:微軟明明業績很好,為什麼裁員不手軟?一封給員工的信透露科技巨頭策略
Perplexity創辦人揭密:沒人脈、靠自學闖進AI世界,他是怎麼打造出「Google眼中釘」的?

微軟創新解密-立體書封.jpg
圖/ 商周出版

本文授權轉載自《微軟創新解密:成立半世紀的科技巨頭,從Xbox到Bing的策略布局與進化之路》,Dean Carignan, JoAnn Garbin著,商周出版

責任編輯:蘇柔瑋

關鍵字: #微軟 #企業管理
往下滑看下一篇文章
遊戲商機、集點經濟,還能怎麼玩?家樂福 App 創新手遊《家有超市》領風潮
遊戲商機、集點經濟,還能怎麼玩?家樂福 App 創新手遊《家有超市》領風潮

促銷、折扣、集點換購早已成為零售標配,顧客對優惠不再陌生,卻也因此變得難以被打動。若想持續吸引目光,單靠傳統優惠不能只是基本配備,必須進一步創造差異化的體驗。

面對這樣的挑戰,家樂福選擇從「參與體驗」的角度出發,重新思考與顧客的互動方式。一般的集點換購模式,多半是在結帳時累積貼紙、等待兌換,如果集點不僅只是交易過程實現的獎勵機制,而能成為日常生活中具吸引力的行為,活動本身就有了新的生命。

為此,家樂福祭出「好選品 + 遊戲化」雙軸策略,不僅強化換購商品的吸引力,更嘗試讓集點換購活動變成一場好玩的任務挑戰——像在玩一款輕鬆上手的小遊戲,讓消費者在互動中獲得樂趣與回饋。

根據〈2025 Google 遊戲產業交流會〉觀察,近三年內 22 至 25 歲輕度玩家成長超過 5%,短時間、低門檻、無壓力的遊戲體驗愈來愈受青睞,尤其隨著手機普及、使用情境碎片化,這類療癒、好上手、有回饋感的休閒小遊戲遂登上日常消遣主流。

而今年,家樂福就在自家 App 推出小遊戲《家有超市》,讓消費者既能享受樂趣,還能在現實中獲得實質回饋。透過任務導向的玩法,讓會員每日打開 App、完成任務、參與抽獎;簡言之,多玩一點,就多得一點。

這場從集點換購切入、讓顧客互動變得更有趣、更具黏著力的遊戲化體驗,也為零售數位玩法開出新局。它為家樂福帶來了什麼驚喜成果?背後又藏著哪些零售經營新思維?

好選品勾住人心,遊戲機制拉長互動

在集點換購普及、邊際效益逐漸下滑的零售市場中,單靠集點回饋幾乎難以再創新鮮感。有鑑於此,家樂福選擇不拚折扣,而是精準出牌——打出「有感選品」與「數位體驗」雙王牌。

首先,換購商品必須有足夠的吸引力。一直以來,廚具系列都是換購活動中的人氣品項,與量販通路的客層有著高度關聯。家樂福近期與法國品牌 Menastyl 合作,推出一系列強調收納便利與簡約設計的鍋具,鎖定小家庭與年輕族群。從「消費者在意什麼」出發,精準切中生活應用需求,為集點換購創造實質吸引力。

家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
圖/ 家樂福

其次,家樂福嘗試將數位體驗融入集點換購活動中。集點活動雖然常被用來提升顧客回訪與忠誠度,但要持續吸引消費者參與並不容易,關鍵在於如何賦予其新鮮感與使用動機。為了提升集點活動的趣味性,家樂福將集點機制結合遊戲化,於 App 内推出一款角色扮演休閒小遊戲——《家有超市》。玩家在其中扮演超市店長,透過合成商品和解鎖寶箱來完成各項任務,累積的鑽石可用來兌換優惠券或參加扭蛋抽獎活動。此外,遊戲場景中不難看出南僑讚岐、桂冠、好萊牙膏等品牌元素,讓品牌在虛擬環境中入駐,此舉拓展了零售與品牌之間,透過實現“零售媒體”的一環,共同給到消費者互動體驗的新界面。

從集點到體驗,《家有超市》提升顧客黏著力

從每日簽到到完成任務換回實體回饋,家樂福不只拋出誘因,更著眼打造可持續參與的體驗。透過遊戲化設計,將原本只在交易瞬間發生的回饋機制,轉化為日常互動,強化顧客的集點動機與品牌黏著度。

於是,會員不再只是集點兌換的使用者,而是每天願意開啟 App 的參與者。此外,也不能忽視消費者對「誠意」的敏感度,此次活動選品具吸引力,流程設計簡單且回饋實在,就是因爲這樣在實用與情感兩端都建立起信任,也使品牌與消費者之間的互動更為穩固長久。

家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
圖/ 家樂福

以 Menastyl 鍋具換購結合《家有超市》小遊戲為例,活動期間即成功吸引近 9 萬人參與,總登入超過 146 萬次,其中近 2萬人至少回訪 7 次——代表用戶不只是點進來看一次,是真的「玩了又玩」;扭蛋抽獎次數則超過 62 萬次,優惠券兌換率達 30.8%,遊戲用戶更穩定佔 App 每日活躍用戶數 8%——這代表參與者不僅止於體驗遊戲流程,而是有實際導流至通路兌換,形成後續消費轉換,會員黏著度與顧客參與度皆有感提升。

從集點升級到數位串聯,家樂福 App 打造全方位會員體驗

隨著家樂福 App 從滿足基本的會員功能進化到品牌與消費者之間互動的橋樑,整合即時優惠、多元支付與個人化推薦模組,提升使用便利性,透過 App 內建小遊戲養成會員每日打開 App 的習慣,也有機會為後續 O2O、OMO 的行銷活動提供更穩定的數據洞察。

透過遊戲化設計,在消費之外持續創造打開 App 的理由,家樂福的成功經驗正為數位零售開拓更廣闊的想像空間。

但這場遊戲,或許才剛開始。當零售品牌對消費者不再是僅僅販售商品,而是著力於經營接觸、培養習慣、創造停留,會員經濟的布局也隨之變得更為複雜。如何有效應對消費者互動的多樣性,無疑是所有零售品牌都面臨的一大挑戰。而家樂福又會怎麼玩?令人拭目以待!

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
蘋果能再次偉大?
© 2025 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓