網路就是最大的唱片行
網路就是最大的唱片行
2008.08.01 | 科技

今年美國音樂界,一位原本名不見經傳的年輕人,竟創下了過去數十年來,無數音樂前輩也未曾有過的紀錄。
五月底,美國告示牌音樂排行榜(Billboard)的單曲榜前一百名中,大衛庫克(David Cook)總共有十一首單曲名列其中,兩位數的單曲進榜數量,充分證明他是當前西洋樂壇的超人氣歌手。上次創造如此傲人紀錄的,是六○年代的搖滾傳奇樂團披頭四(Beatles)。
這位來自密蘇里州的酒保,今年才剛滿二十五歲,究竟有什麼驚人的魅力?答案是他先在全美最受歡迎的歌唱選秀電視節目《美國偶像》(American Idol)打響名聲,然後在iTunes付費數位音樂下載的推波助瀾下,成就了他以新人之姿,創下如此佳績。
在今年的一月以前,大衛庫克還只是密蘇里州某個小城中的一個平凡酒保。高中時與朋友組成樂團「Axium」,除了在家鄉頗受歡迎外,也曾被媒體選為全美一百個最佳的無約藝人/團體。但一切都在他參加《美國偶像》,並一路過關斬將奪冠之後有了重大的改變。
挾著《美國偶像》的超人氣收視率,表演成績優異的大衛庫克,很快就受到矚目。在比賽期間,大衛庫克從未名列在最低票的三人名單中,每週錄製的表演單曲,當週在iTunes上的下載次數,也一度超越老牌天后瑪麗亞凱莉(Mariah Carey)的新專輯。

數位市場推動素人音樂

在贏得比賽後,大衛庫克隨即發行的全新單曲〈The Time of My Life〉,製作單位考量到實體單曲銷售市場的下滑,因此選擇獨家在iTunes上銷售,發行後高居iTunes熱門單曲榜榜首長達一週,光是靠iTunes的銷售成績,就讓這首單曲一舉打進告示牌單曲榜的第三名。而比賽期間大衛庫克錄製的其他十首單曲或現場表演,也因為他在iTunes的優異表現,同時打進告示牌單曲榜前一百名,形成當週的「大衛庫克現象」,《告示牌》雜誌更以「大衛庫克熱得發燙」為題撰寫了一篇專文報導。
大衛庫克在告示牌的成功,除了素人選秀節目的效應延燒之外,也不得不讓人再次注意到數位音樂市場的威力,透過網路建立起的合法付費下載機制,已為唱片工業開創出新的營收模式。大衛庫克除了個人在告示牌上的傲人成績外,他在iTunes上發行的十七首單曲,也在奪冠後的那個星期,被下載了九十四萬四千次。
除了大衛庫克,美國女歌手蕾哈娜(Rihanna)的最新單曲〈Take A Bow〉,在尚未發行實體單曲,僅在iTunes上銷售,加上電台點播的推波助瀾下,也於今年五月底登上告示牌單曲榜的冠軍寶座,成為她個人的第三首冠軍單曲。
實體專輯與數位音樂之間的市場消長,已成為未來音樂工業必須面對的課題。根據IFPI統計,全球實體專輯與單曲的銷售市場,在二○○○年達到高峰之後即開始快速下滑,實體CD的銷售在過去六年來下滑了二三%;相對的,二○○六年透過付費下載的數位音樂,銷售額達二十億美元,比二○○五年的十一億美元成長八○%,占整體音樂市場的一○%。
根據Nielsen SoundScan的調查,美國去年的實體唱片銷售量比二○○六年下降了一九%,英國也下跌了六%,法國和西班牙下跌一二%,而加拿大則下跌了二一%。最明顯的例子,便是美國年度最暢銷專輯銷售量數字的下滑,二○○四年最暢銷的專輯為亞瑟小子(Usher)的《Confessions》,全美共賣出九百五十萬張,二○○五年最暢銷的專輯為瑪麗亞凱莉的《The Emancipation of Mimi》,全美銷售量已下滑至六百萬張,而去年全美最暢銷的專輯為道奇樂團的同名專輯《Daughtry》,其銷售量更下跌至四百萬張。

MP3成數位音樂推動關鍵

數位音樂的未來前景,其實還有更大的成長空間。根據研究機構Forrester新發布的〈數位音樂報告〉指出,到了二○一一年,全美約有半數的音樂銷售來自數位下載,而到二○一二年,數位下載音樂銷售更將超過實體CD,到時候全美數位音樂銷售將達到四十八億美元,而CD的銷售金額將僅剩三十八億美元。
Forrester認為,未來五年數位音樂的成長動力,來自於幾個關鍵因素,首先就是MP3隨身聽的普及。調查中指出,平均每部隨身聽都只用了五七%的容量,這表示MP3隨身聽並沒有充分被利用,但有更多行動娛樂裝置進入家庭,而這些家庭多半已經不只有一台MP3隨身聽了。
此外,全球四大唱片公司也承諾減少DRM(Digital Rights Management,數位版權管理,藉由電腦程式以軟體或硬體方法,限制數位內容使用方式的機制,例如限制歌曲只能在固定的電腦播放)保護的數位音樂數量。販售無DRM音樂的通路也由最初的亞馬遜書店(Amazon),擴散到蘋果的iTunes及其他主要的線上音樂網站。另一方面,社交網站也扮演重要的角色,由於無DRM的音樂可讓每個Myspace與Facebook帳號都成為線上音樂商店,朋友間可相互販售彼此最愛的歌曲,大大增加了數位音樂的流通程度。
雖然目前數位音樂的成長速度似乎略慢於實體專輯銷售量下滑的速度,但隨著iTunes於日前宣布已販售超過四十億首歌曲,亞馬遜做出銷售無DRM保護機制音樂的決定,都開始影響到各大數位音樂銷售通路。
我們可以預見,未來在數位音樂的狂潮襲擊之下,CD或許不會消失,但可能最終會跟底片一樣,成為小眾愛好者的珍藏逸品。

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓