網路就是最大的唱片行
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2008.08.01 | 科技

今年美國音樂界,一位原本名不見經傳的年輕人,竟創下了過去數十年來,無數音樂前輩也未曾有過的紀錄。
五月底,美國告示牌音樂排行榜(Billboard)的單曲榜前一百名中,大衛庫克(David Cook)總共有十一首單曲名列其中,兩位數的單曲進榜數量,充分證明他是當前西洋樂壇的超人氣歌手。上次創造如此傲人紀錄的,是六○年代的搖滾傳奇樂團披頭四(Beatles)。
這位來自密蘇里州的酒保,今年才剛滿二十五歲,究竟有什麼驚人的魅力?答案是他先在全美最受歡迎的歌唱選秀電視節目《美國偶像》(American Idol)打響名聲,然後在iTunes付費數位音樂下載的推波助瀾下,成就了他以新人之姿,創下如此佳績。
在今年的一月以前,大衛庫克還只是密蘇里州某個小城中的一個平凡酒保。高中時與朋友組成樂團「Axium」,除了在家鄉頗受歡迎外,也曾被媒體選為全美一百個最佳的無約藝人/團體。但一切都在他參加《美國偶像》,並一路過關斬將奪冠之後有了重大的改變。
挾著《美國偶像》的超人氣收視率,表演成績優異的大衛庫克,很快就受到矚目。在比賽期間,大衛庫克從未名列在最低票的三人名單中,每週錄製的表演單曲,當週在iTunes上的下載次數,也一度超越老牌天后瑪麗亞凱莉(Mariah Carey)的新專輯。

數位市場推動素人音樂

在贏得比賽後,大衛庫克隨即發行的全新單曲〈The Time of My Life〉,製作單位考量到實體單曲銷售市場的下滑,因此選擇獨家在iTunes上銷售,發行後高居iTunes熱門單曲榜榜首長達一週,光是靠iTunes的銷售成績,就讓這首單曲一舉打進告示牌單曲榜的第三名。而比賽期間大衛庫克錄製的其他十首單曲或現場表演,也因為他在iTunes的優異表現,同時打進告示牌單曲榜前一百名,形成當週的「大衛庫克現象」,《告示牌》雜誌更以「大衛庫克熱得發燙」為題撰寫了一篇專文報導。
大衛庫克在告示牌的成功,除了素人選秀節目的效應延燒之外,也不得不讓人再次注意到數位音樂市場的威力,透過網路建立起的合法付費下載機制,已為唱片工業開創出新的營收模式。大衛庫克除了個人在告示牌上的傲人成績外,他在iTunes上發行的十七首單曲,也在奪冠後的那個星期,被下載了九十四萬四千次。
除了大衛庫克,美國女歌手蕾哈娜(Rihanna)的最新單曲〈Take A Bow〉,在尚未發行實體單曲,僅在iTunes上銷售,加上電台點播的推波助瀾下,也於今年五月底登上告示牌單曲榜的冠軍寶座,成為她個人的第三首冠軍單曲。
實體專輯與數位音樂之間的市場消長,已成為未來音樂工業必須面對的課題。根據IFPI統計,全球實體專輯與單曲的銷售市場,在二○○○年達到高峰之後即開始快速下滑,實體CD的銷售在過去六年來下滑了二三%;相對的,二○○六年透過付費下載的數位音樂,銷售額達二十億美元,比二○○五年的十一億美元成長八○%,占整體音樂市場的一○%。
根據Nielsen SoundScan的調查,美國去年的實體唱片銷售量比二○○六年下降了一九%,英國也下跌了六%,法國和西班牙下跌一二%,而加拿大則下跌了二一%。最明顯的例子,便是美國年度最暢銷專輯銷售量數字的下滑,二○○四年最暢銷的專輯為亞瑟小子(Usher)的《Confessions》,全美共賣出九百五十萬張,二○○五年最暢銷的專輯為瑪麗亞凱莉的《The Emancipation of Mimi》,全美銷售量已下滑至六百萬張,而去年全美最暢銷的專輯為道奇樂團的同名專輯《Daughtry》,其銷售量更下跌至四百萬張。

MP3成數位音樂推動關鍵

數位音樂的未來前景,其實還有更大的成長空間。根據研究機構Forrester新發布的〈數位音樂報告〉指出,到了二○一一年,全美約有半數的音樂銷售來自數位下載,而到二○一二年,數位下載音樂銷售更將超過實體CD,到時候全美數位音樂銷售將達到四十八億美元,而CD的銷售金額將僅剩三十八億美元。
Forrester認為,未來五年數位音樂的成長動力,來自於幾個關鍵因素,首先就是MP3隨身聽的普及。調查中指出,平均每部隨身聽都只用了五七%的容量,這表示MP3隨身聽並沒有充分被利用,但有更多行動娛樂裝置進入家庭,而這些家庭多半已經不只有一台MP3隨身聽了。
此外,全球四大唱片公司也承諾減少DRM(Digital Rights Management,數位版權管理,藉由電腦程式以軟體或硬體方法,限制數位內容使用方式的機制,例如限制歌曲只能在固定的電腦播放)保護的數位音樂數量。販售無DRM音樂的通路也由最初的亞馬遜書店(Amazon),擴散到蘋果的iTunes及其他主要的線上音樂網站。另一方面,社交網站也扮演重要的角色,由於無DRM的音樂可讓每個Myspace與Facebook帳號都成為線上音樂商店,朋友間可相互販售彼此最愛的歌曲,大大增加了數位音樂的流通程度。
雖然目前數位音樂的成長速度似乎略慢於實體專輯銷售量下滑的速度,但隨著iTunes於日前宣布已販售超過四十億首歌曲,亞馬遜做出銷售無DRM保護機制音樂的決定,都開始影響到各大數位音樂銷售通路。
我們可以預見,未來在數位音樂的狂潮襲擊之下,CD或許不會消失,但可能最終會跟底片一樣,成為小眾愛好者的珍藏逸品。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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