公益、創意能並行嗎?DtM做到了
公益、創意能並行嗎?DtM做到了
2008.01.01 |

Design that Matters(以下簡稱DtM),最初在二○○一年由一群MIT Media Lab的研究生,搭配研究所課程推出的一個設計工作坊,目的是為了讓學生把他們所學和貧窮國家的需求搭上線。創辦人暨CEO提墨西‧普萊斯塔羅(Timothy Prestero)相信大學的環境能夠激發一些創意,解決發展中國家的基本需求,並希望學生能夠將設計實際應用,來幫助社會。推出之後,這個課程大受歡迎。

二○○三年開始,普萊斯塔羅進一步把DtM變成專門為開發中國家服務的非營利、低成本設計公司,專門設計創造出新的產品,讓發展中國家的社會企業可以提供更好的服務。到目前為止,DtM已經與三百名工程和商業學生一起開發了多種產品和原型。

從造福第三世界來思考
據世界銀行估計,世界上有三分之二的人口,每天的生活費不到兩美元,這些社區居民缺乏基本的需求,如乾淨的水、可以負擔的健保、基本的教育、穩固的住所以及工作機會等。生活資源匱乏,並且持續惡性的循環,讓他們喪失許多改善生活品質的工作與機會。正因為如此,促使DtM跟學術界、企業一同合作,發展一套獨特的設計程序。

DtM本身有三個主要附加價值的設計程序。第一是機會認證,組織會先篩選它想要的客戶(clients),在查核之後立下合約。之後再研究首要的技術研發、需求評估,發展出一個設計挑戰組合(design challenge portfolio)。

第二是設計創新,這些以義工身分協助的教授及學生,會針對合作的設計程序,發展設計的概念和產品原型。而這些設計和產品原型都會被發展中國家當地的社會企業專家和成員評估,並進入市場,讓當地民眾測試。

第三是產品的完成,DtM追求的是用最快速的方式將產品完成。對於客戶本身就是製造者的社會企業,DtM不會干涉產品的量產。對於只需要少量產品的客戶,DtM會透過合約訂定製造量。對於需要大量產品的客戶,DtM會將計劃的智慧財產權授權給第三者來量產。

挑選企業一起合作
通常社會企業本身就會針對不同區域援助,但單單援助資金是不符合需求的。有些地方需要的是建設,包含能夠增加建設效率的工具。而DtM就是針對此點,篩選出合作的社會企業,跟他們一同做需求評估以及技術研究後,再擬定出一套具有挑戰的設計組合。由於DtM是從學術界以及產業界來招募志工,因此可以減少DtM在設計上的市場成本。

DtM所開發出來的產品,具有公益色彩,不同於著名的設計公司IDEO,他們的產品是以開發中國家的人民為主要訴求。

例如特定為非洲地區的嬰孩們打造的育嬰箱(Low-Cost Infant Incubator and Isolation Unit.),是鑑於開發中國家嬰兒死亡率極高,而大部分原因是因為水分和熱量的流失,再加上得不到良好的照顧。於是在南亞尼泊爾的孩童醫院︵Medicine Mondiale and the Kanti Children's Hospital︶決定與DtM合作,配合當地的環境,設計出一款可以幫助早產、呼吸困難以及體重不足嬰兒的育嬰箱。

DtM的資源開發經理魯伯娜‧奈比(Lubna Maria Nabi)表示,計畫進行當時,她實地探訪當地醫院,發現其實已有許多慈善機構捐贈的育嬰箱,可是這些育嬰箱來自世界各地不同的地方,上面的使用說明語言都不同,當地人完全不知如何使用,最後這些育嬰箱也只能堆在廢棄的一角,完全發揮不了作用。

這個案例最大的困難是,DtM不能像一般設計公司設計昂貴時髦的產品,必須讓這個育嬰箱便宜,而且能利用當地的材料製造。

在開始設計這個育嬰箱時,DtM招募許多大學生擔任志工,進行產品設計及市場調查,最後成功設計出一款低價的育嬰箱。

設計實用器具幫助世人
另外,為了讓西非高達七五%不識字的人口有學習機會,DtM也設計了一款堅固耐用且輕便、耗電率低的投影機,利用微縮膠片暗盒的播放,可以儲存書中一萬頁的資料,方便當地的人民認識文字。

現場奈比也示範操作了這台投影機,讓大家看看實際使用的效果。投射出來的光源雖然不像一般市面的投影機那麼亮,可是投影在牆面上的文字,其實已經清楚地可以讓眼睛辨識了。更讓人感到佩服的是,至今在非洲地區已經有高達三千個成人,利用這個投影機學習識字與閱讀。

DtM在醫療和教育上投注了許多心力,除了上述兩項主要的產品,DtM也設計了一些非常實用的器具去幫助當地的人民,像是靜脈注射的調控器,讓沒受過專業醫療訓練的人員,也可以幫助當地受傷的病患;自我學習的教材,可以讓沒有完成初級教育的落後地區學童,能在家繼續進修。

DtM為第三世界人民而設計,一改設計純商業的風貌,賦予更多意義。 

YEF超豪華不血拚
旅行團in DtM
 
本刊161期報導從YEF計畫脫穎而出的15位國內菁英學子造訪美國。這一站他們抵達DtM,感受設計與創意如何改變世界。到目前為止,DtM已與300名工程和商業學生,開發出增加嬰兒存活率的育嬰箱、改善生產流程的小工具等造福數開發中國家的產品。 

DtM令人最深刻的是他們的真誠態度。
在這個愈來愈傾向M型的社會中,
這個非營利組織所支持的設計公司,
正以一種感人且實際的方法去改變世界。 

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓