公益、創意能並行嗎?DtM做到了
公益、創意能並行嗎?DtM做到了
2008.01.01 |

Design that Matters(以下簡稱DtM),最初在二○○一年由一群MIT Media Lab的研究生,搭配研究所課程推出的一個設計工作坊,目的是為了讓學生把他們所學和貧窮國家的需求搭上線。創辦人暨CEO提墨西‧普萊斯塔羅(Timothy Prestero)相信大學的環境能夠激發一些創意,解決發展中國家的基本需求,並希望學生能夠將設計實際應用,來幫助社會。推出之後,這個課程大受歡迎。

二○○三年開始,普萊斯塔羅進一步把DtM變成專門為開發中國家服務的非營利、低成本設計公司,專門設計創造出新的產品,讓發展中國家的社會企業可以提供更好的服務。到目前為止,DtM已經與三百名工程和商業學生一起開發了多種產品和原型。

從造福第三世界來思考
據世界銀行估計,世界上有三分之二的人口,每天的生活費不到兩美元,這些社區居民缺乏基本的需求,如乾淨的水、可以負擔的健保、基本的教育、穩固的住所以及工作機會等。生活資源匱乏,並且持續惡性的循環,讓他們喪失許多改善生活品質的工作與機會。正因為如此,促使DtM跟學術界、企業一同合作,發展一套獨特的設計程序。

DtM本身有三個主要附加價值的設計程序。第一是機會認證,組織會先篩選它想要的客戶(clients),在查核之後立下合約。之後再研究首要的技術研發、需求評估,發展出一個設計挑戰組合(design challenge portfolio)。

第二是設計創新,這些以義工身分協助的教授及學生,會針對合作的設計程序,發展設計的概念和產品原型。而這些設計和產品原型都會被發展中國家當地的社會企業專家和成員評估,並進入市場,讓當地民眾測試。

第三是產品的完成,DtM追求的是用最快速的方式將產品完成。對於客戶本身就是製造者的社會企業,DtM不會干涉產品的量產。對於只需要少量產品的客戶,DtM會透過合約訂定製造量。對於需要大量產品的客戶,DtM會將計劃的智慧財產權授權給第三者來量產。

挑選企業一起合作
通常社會企業本身就會針對不同區域援助,但單單援助資金是不符合需求的。有些地方需要的是建設,包含能夠增加建設效率的工具。而DtM就是針對此點,篩選出合作的社會企業,跟他們一同做需求評估以及技術研究後,再擬定出一套具有挑戰的設計組合。由於DtM是從學術界以及產業界來招募志工,因此可以減少DtM在設計上的市場成本。

DtM所開發出來的產品,具有公益色彩,不同於著名的設計公司IDEO,他們的產品是以開發中國家的人民為主要訴求。

例如特定為非洲地區的嬰孩們打造的育嬰箱(Low-Cost Infant Incubator and Isolation Unit.),是鑑於開發中國家嬰兒死亡率極高,而大部分原因是因為水分和熱量的流失,再加上得不到良好的照顧。於是在南亞尼泊爾的孩童醫院︵Medicine Mondiale and the Kanti Children's Hospital︶決定與DtM合作,配合當地的環境,設計出一款可以幫助早產、呼吸困難以及體重不足嬰兒的育嬰箱。

DtM的資源開發經理魯伯娜‧奈比(Lubna Maria Nabi)表示,計畫進行當時,她實地探訪當地醫院,發現其實已有許多慈善機構捐贈的育嬰箱,可是這些育嬰箱來自世界各地不同的地方,上面的使用說明語言都不同,當地人完全不知如何使用,最後這些育嬰箱也只能堆在廢棄的一角,完全發揮不了作用。

這個案例最大的困難是,DtM不能像一般設計公司設計昂貴時髦的產品,必須讓這個育嬰箱便宜,而且能利用當地的材料製造。

在開始設計這個育嬰箱時,DtM招募許多大學生擔任志工,進行產品設計及市場調查,最後成功設計出一款低價的育嬰箱。

設計實用器具幫助世人
另外,為了讓西非高達七五%不識字的人口有學習機會,DtM也設計了一款堅固耐用且輕便、耗電率低的投影機,利用微縮膠片暗盒的播放,可以儲存書中一萬頁的資料,方便當地的人民認識文字。

現場奈比也示範操作了這台投影機,讓大家看看實際使用的效果。投射出來的光源雖然不像一般市面的投影機那麼亮,可是投影在牆面上的文字,其實已經清楚地可以讓眼睛辨識了。更讓人感到佩服的是,至今在非洲地區已經有高達三千個成人,利用這個投影機學習識字與閱讀。

DtM在醫療和教育上投注了許多心力,除了上述兩項主要的產品,DtM也設計了一些非常實用的器具去幫助當地的人民,像是靜脈注射的調控器,讓沒受過專業醫療訓練的人員,也可以幫助當地受傷的病患;自我學習的教材,可以讓沒有完成初級教育的落後地區學童,能在家繼續進修。

DtM為第三世界人民而設計,一改設計純商業的風貌,賦予更多意義。 

YEF超豪華不血拚
旅行團in DtM
 
本刊161期報導從YEF計畫脫穎而出的15位國內菁英學子造訪美國。這一站他們抵達DtM,感受設計與創意如何改變世界。到目前為止,DtM已與300名工程和商業學生,開發出增加嬰兒存活率的育嬰箱、改善生產流程的小工具等造福數開發中國家的產品。 

DtM令人最深刻的是他們的真誠態度。
在這個愈來愈傾向M型的社會中,
這個非營利組織所支持的設計公司,
正以一種感人且實際的方法去改變世界。 

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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