現代汽車已走出陰霾?
現代汽車已走出陰霾?
2008.01.01 |

 

一切都是由命運多舛的Excel開始的。八○年代中期,南韓的汽車製造商現代汽車(Hyundai)開始在美國兜售它第一款前輪驅動的車型,當時消費者對這款價格實惠的入門車大為驚豔,在引進美國的第一年,就打破現代汽車的銷售紀錄。

一度成為脫口秀笑柄
然而,Excel車並不真的像它的名字那麼出類拔萃。排氣、燃料系統、除霧裝置以及交流發電機,這些只是八○年代後期到九○年代初被大量召回的一小部分零件而已。在經歷了一開始驚人的爆量銷售後,美國各地的現代汽車經銷商,面臨的是門可羅雀的慘況。不過,比直直落的銷售量更糟的是,現代汽車的聲譽遭到嚴重的嘲弄。Excel開始出現在「史上最糟車款」(Worst Car Ever Made)的名單之上,這家公司甚至成了深夜電視脫口秀取笑的素材。簡言之,現代汽車正面臨一場公關噩夢。

在這種節骨眼上,這個品牌應該要悄悄逃回它的大後方首爾,但是現代汽車決定將它的鋼鐵澀檸檬,加工成可口的檸檬汁;他們緊鑼密鼓地在幕後進行著提升品質的工作,盼望再次贏得消費者的信心。這家公司甚至提供了前所未有的十年∕十萬英哩動力系統保固,以確保買家的車不會在快速道路奔馳時,落個四分五裂的下場。

今日這家公司以旗下九種車型自豪,從入門款Accent一直到高階的Veracruz。在這中間的車款包括小型車Elantra、SantaFe以及Tucson休旅車;中型車Sonata和Azera;轎跑車Tiburon;甚至備受推崇的Minivan Entourage(不過奇怪的是,儘管Entourage擁有傲人評價,實際在路上卻無法與它的對手Honda Odyssey及Toyota Sienna相比)。

在《汽車新聞》(Automotive News)的調查中,現代被稱為全球第六大汽車製造商。它同時也在Interbrand和美國《商業週刊》合作的二○○七年全球最佳品牌調查中名列第七十二名。J.D. Power & Associates在新車品質項目將現代列為非頂級車(nonpremium)汽車製造商的第一名(僅次於保時捷和Lexus,甚至勝過了向來強大卻屈居第四的Toyota)。二○○七年九月,吉姆.崔佛斯(Jim Travers)在「消費者報導」(Consumer Reports)的汽車部落格上,將Elantra評為他個人小型轎車的首選。(編按:吉姆.崔佛斯為「消費者報導」汽車部門的助理編輯。)

銷售與形象不成正比
聽起來現代這個品牌好像正駛向主流。不過根據美國《商業週刊》的數據,二○○六年所有的新車買主中,只有二三%的人考慮買現代汽車,而有六五%的人願意掏錢買一台Toyota,五○%的人則願意購買Honda。那麼為什麼J.D. Power的報告,給予現代汽車的品質如此慷慨的讚美呢?同樣也是這家公司,將現代打入「最糟名聲」榜,與Jeep、Land Rover和Kia同列。

對一個標榜價格經濟實惠的汽車品牌而言,擁有兩款標價逼近三萬美元的車型(Azera和Veracruz crossover),以及今年紐約車展上展示高定價的Genesis概念車,是件相當奇怪的事。Genesis的舒適性大大升級,價格也跟著三級跳,它定位於挑戰Lexus ES350以及BMW5系列,這兩大品牌可是現代汽車過去歷史上難以匹敵的可怕對手。

但也許說要成為Toyota和BMW豪華車款的競爭者,是這家韓國汽車製造商用來改變美國買車民眾心態的手法。將它從過去會自爆的鋁廢物形象分離出來,重新定位成高級車的品牌,卻仍然提供現代著名的實惠價格,這讓它終於有機會可以打破過去平庸的形象。

努力轉換品牌形象
現代轉換品牌形象的努力,首先展現在一系列由Goodby, Silverstein & Partners所製作的全新平面、電視、網路廣告宣傳活動上。運用「Think About It」這個主題,訴諸於消費者的理性,將汽車工業的設計、可靠性和安全性標準完全透明化。上到這個網站(http://www.think-about-it.com),你可以找到來自美國交通安全管理局的統計數據(你知道正面碰撞時,安全氣囊可以減少二六%的駕駛死亡率嗎?),也可以找到一些來源不明的有趣資訊(比如說一二%的男性駕駛者「經常」、「有時候」用腳來開車,或是白羊座的駕駛比其他星座的駕駛更容易發生車禍)。在早期的電視廣告裡,它詢問觀眾,「車子難道不應該比杯架有更多的安全氣囊嗎?」

現代的名字沒有出現在URL中(也沒有出現在其他第一階段的宣傳活動中)並不讓人意外。根據二○○七年五月美國《商業週刊》的文章,當Goodby用Veracruz休旅車當成白老鼠進行調查時,七一%的民眾看到這台沒有現代標誌的車子時表示願意購買;一旦把標誌放上這台車,願意把它開出展示間的人,就減少到五二%。而把Toyota的標誌放到一台無法辨識的車上,有二○%的消費者會更有意願買這台車。
現代的標誌(一個傾斜的「H」),據稱是代表兩個人在握手──這家公司和它的顧客。現代希望它的品牌在重新定位後,能為它帶來許許多多完成交易的愉快握手。

本文作者:珍妮佛.基德曼(Jennifer Gidman )為《Photo Trade News》及《Studio Photography》雜誌的總編輯。
本文授權自Interbrand的網站brandchannel.com。 

現代的標誌(一個傾斜的「H」),
據稱是代表兩個人在握手──這家公司和它的顧客。
現代希望它的品牌在重新定位、注入生氣之後,
能為它帶來許許多多完成交易的愉快握手。
 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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