3.0什麼時候來
3.0什麼時候來
2008.01.01 | 人物

二○○七是Web 2.0概念暴炒的最後一年,當所有事都冠上2.0,從網路到行銷再到投資,市場和讀者一再被一個單薄的觀念疲勞轟炸,也到了忍耐2.0的時候,誰再多提起這個詞就要犯眾怒,實在是夠了。

Web 2.0象徵網路翻身
2.0這個概念,最早是從美國女性趨勢專家伊瑟.戴森(Esther Dyson)所出的書《版本2.0》(Release 2.0)衍生而來,在美國也因而發展出一本專談電子商務的雜誌《Business 2.0》,並在二○○四年被美國網路圈子借用,以Web 2.0來描述走出二○○○年谷底的網路行業。

2.0被到處借用,與其說它的影響力鋪天蓋地,遍及了全球,不如說是在資訊彷如光速流動的網路時代,我們卻面臨了詞窮和概念貧乏的窘況。

全世界都一樣,各種商業模式不斷出現,但是表達能力不斷下降,只能一再用同樣的辭彙和語境來表達不同的事,但最終卻殊途同歸,都講成一件事。

連暢銷書《世界是平的》作者湯瑪斯.佛理曼(Thomas Friedman)在描述他的世界觀時,也用「全球化1.0」、「全球化2.0」、「全球化3.0」來畫分,並被世界各地的讀者奉為圭臬,由此就知道2.0這個名詞,氾濫的程度比黃河決堤還快。

我對2.0已完全倒盡胃口,Web 2.0和所有的2.0,都讓它留在二○○七吧!我更關心的是,Web 3.0會是什麼樣子?什麼時候會來?

移動與無線網路巨變
到二○○七年底,全球上網人數已高達十二億,對這群人來說,下一個大的應用和變化會來自哪裡,就是Web 3.0的可能方向。很明顯地,「移動網路」或「無線網路」是最有機會的。
自英國電腦科學家柏納斯.李(Tim Berners-Lee)在一九八九年發明了Web之後,它的應用始終是在PC的介面上,所有的服務也都圍繞在PC的環境裡開發出來。

但是PC終究太複雜了,它永遠沒辦法像手機那樣隨開即用,這也是手機年銷量在一九九九年追上PC之後,如今雙方年銷量拉開為十比一的原因。

因此,Web要跳脫書桌和辦公桌前的螢幕,進入一般人的生活,關鍵不在於它在PC介面上如何精進,而在於它如何更快、更緊密地和手機結合,或者類似的手持移動工具。

技術問題好解決
之前有評論說手機螢幕太小,後來有翻蓋機和滑蓋機(鍵盤從下面或側面出來),讓螢幕可以擴大,解決了這個問題;也有評論說傳輸速度太慢,現在則有Wi-Fi和3G可用;也有評論說手機鍵盤太小,不適合寫郵件,但手大腳大的老美,在黑莓機上一樣打得很開心;也有評論說手機螢幕不適合閱讀,但Amazon.com最近推出的電子閱讀器Kindle,造型看起來就有手機影子,想必是在為手機作為電子書探路。

總之,這些大部分都是技術問題,而不是使用習慣問題,而技術問題比起使用習慣問題要好解決多了。特別在東亞地區,日本和韓國於移動網路的發展,都屬於世界上走得最快的一群,而中國則以近五億手機用戶高居世界第一,很可能成為全球手機上網人口最多的國家。

網路主導權移轉東亞
Web 3.0不僅是從PC轉移到手機,也是網路主導權從美國移到東亞的轉捩點。當然,這件事可能發生,但未必會發生。在中國,目前手機營運商掌握的權力過大,以致於整條產業鏈上的參與者,與其相較之下,都處於極度弱勢,極不利創新服務的產生。

中國市場需要進一步開放,不管在經營執照和業務方面,甚至像美國在一九九六年通過「電信法案」(Telecom Act)那樣的魄力,大舉鬆綁行業管制,才有了後來風起雲湧的網路行業。近幾年在美國開始討論的「第二代網路」(Internet 2),也主張把網路提供者和服務提供者分開,各做自己擅長的事。

這很有可能是中國社會一次蛙跳的機會,從國家競爭力到個人生產力大幅攀升。但我們先不必過度樂觀,這裡面牽涉到國營企業改制和特許經營權的開放,在中國不會一次解決。不過,今年第一季iPhone在中國上市,第二季因應北京奧運而開放3G,關於Web 3.0的期待,雖然遲但總會來。

PC終究還是無法像手機那樣隨開即用,
這也是它和手機年銷量如今相差十倍的原因。
因此,Web要進入一般人的生活,
關鍵在於如何更快、更緊密地和手機結合。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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