虛擬世界的廣告哲學
虛擬世界的廣告哲學
2007.09.01 |

知名科技雜誌《連線》(Wired)的記者法蘭克.羅斯(Frank Rose)在八月份的雜誌裡頭發表一篇關於網路廣告的有趣文章。文章的標題是「How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life」,內容大意是描述許多知名企業在《第二人生》(Second Life)這款虛擬遊戲中,花費大把銀子做廣告,效果卻似乎不盡理想。文章摘錄如下:

至今已經有超過五十家有頭有臉的大公司在《第二人生》裡面打廣告,方式都極富創意,投入的金額則以百萬美元為單位。舉例來說,IBM在遊戲中「建造」了一群相互連接的小島,用來招募人才、員工訓練或是舉行會議,不同的島嶼負責不同的工作;不動產經紀公司Coldwell Banker和財富管理公司H&R Block則分別設置虛擬的分公司;另外還有運動品牌愛迪達(Adidas)以及大賣場品牌Sears在裡頭設立門市。不只產業界,甚至連CNET和路透社(Reuters)等媒體也有辦公室,以便追蹤這個虛擬世界裡的一舉一動。
真要形容的話,情勢就好像月亮突然有了氧氣一般,大夥兒掀起了一股前所未有的移民潮。

但如果仔細分析,會發現這些努力到目前為止似乎都是徒勞無功。根據林登實驗室(Linden Lab,發明此款遊戲的公司)的官方資料,雖然目前的玩家將近四百萬人,但在過去一個月內登入遊戲者,卻只有約一百萬人,而這一百萬中只有大概十分之一是美國玩家。不僅如此,在所有遊戲人口中,超過八五%的帳戶已經是閒置的狀態,換句話說真正參與的人只有約莫一五%。

高度參與者寥寥無幾

實際玩過《第二人生》的人都曉得,在裡面其實沒有太多事情好做。這也就是為什麼這個遊戲的高度參與者寥寥無幾。以六月份任何一天為例,最受歡迎的地點是金錢島(Money Island),在島上可以免費取得虛擬的林登幣(Linden dollars),大約有十三萬六千人造訪。另一個地方則是慾望海灘(Sexy Beach),玩家在這裡可以參加狂歡派對、虛擬性愛及其他成人服務,這裡一天可以吸引十三萬三千人。至於剛剛提到那些公司的據點呢?只能用慘不忍睹來形容——IBM島嶼兩百八十一人,可口可樂的體驗館二十七人。

我們都知道網路最終會變成一個3D立體的虛擬空間,其影響範圍無遠弗屆,《第二人生》就是最佳範例。但不要忘記,盲目地相信網路力量,可能會血本無歸。企業界及廣告主都應該仔細思量。
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廣告主應更融入遊戲中
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根據羅斯的推測,去除亞洲及歐洲的玩家,對於美國廣告主來說,《第二人生》每個月約有四十萬的廣告有效對象。雖然如此,這些對象卻是非常分散的。除了上述廣告方式無法吸引玩家的理由之外,每個島嶼都是由獨立的伺服器來運作,若是一個地方同時聚集太多人,遊戲的流暢度就會大幅下降。而且在巨大的虛擬空間裡,玩家都是四處隨意走動,要注意到這些廣告本身就很困難。在技術和遊戲本質的雙重不利條件下,不易達成理想的廣告效果。

除此之外,羅斯也指出,目前電玩遊戲(video games)裡的置入性行銷也有類似的問題,玩家賽車或躲子彈已經夠忙了,根本無暇理會這些廣告。

羅斯針對虛擬世界廣告的觀察,引發了我的一些想法。不論《第二人生》還是其他電玩遊戲,都是互動的世界,既然如此,比較恰當的方式,應是設計能和遊戲緊密結合,且能引發高度興趣的「互動性」體驗,而非把實體世界那套移植到網路上,設立沒人造訪的虛擬商店或是分公司。倘若懶得花心思,直接贊助熱門地標或島嶼也是不錯的選擇,就像時下很多企業贊助熱門網站一樣。以商業思維出發,企圖「創造」熱門景點,是不可能受到青睞的。總而言之,廣告主應該更融入遊戲之中,以玩家角度思考,不要試圖改變玩家的習慣。如果我是玩家,我會希望能在裡頭開一台BMW到處溜達,而不是翻閱BMW的車款型錄。參觀BMW體驗館?我想免了吧,直接玩一場賽車遊戲不是更痛快些?(翻譯∥謝哲豪)

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文策院第七期文化創業加速器啟動!院長王敏惠:從作品思維到企業化經營,助團隊邁向成長
文策院第七期文化創業加速器啟動!院長王敏惠:從作品思維到企業化經營,助團隊邁向成長

「過去創作者只專注在作品,現在要思考的是,如何成為投資人眼中具備公司治理、財務健全、商模永續的好標的。」文策院院長王敏惠如此形容她對台灣文化內容產業現況的觀察。

在 OTT 串流平台的帶動下,內容市場已進入全球「大者恆大」的競爭時代。台灣面對的課題早已不是作品能否被看見,而是團隊能否持續經營,甚至成為市場願意長期投資的企業。為此,
文策院依產業中個階段事業體,從新手到穩定經營尋求成長的團隊,提供不同的輔導資源,特別是協助事業體募資放大的加速器,為產業打造下一階段的成長路徑。

投資人為何不敢投?內容團隊具備三個關鍵條件了嗎

王敏惠分析道,台灣內容產業長期存在結構性問題。過去不少團隊以單一作品作為募資單位,這種「單片集資」雖具操作彈性,卻難以累積長期企業資本。一旦作品未如預期,團隊往往得重新尋找資源,甚至從頭再來。王敏惠形容,內容產業更像一場考驗「安打率」的競賽,每次作品推出都在重新接受市場檢驗。

#0 文策院院長 王敏惠
文策院院長 王敏惠
圖/ 數位時代

若想站穩腳步,就必須學會用投資人的語言溝通。她指出,好的投資標的必須同時具備三個要素:獲利、穩定與成長,「且這三者是必要條件、缺一不可」。為了讓團隊更理解資本市場的邏輯,王敏惠精準剖析這三個指標的商業意義。首先是「獲利」,作品不僅要有人買,賣價還要能覆蓋製作成本;其次是「穩定」,如果拍五部片只有一部賺錢,這對投資人來說就不夠穩定;最後是「成長」,公司今年賣出一個版權,明年能否賣出兩個、五個?這考驗著商業模式能否被持續複製與擴大。

她直言,在高度競爭的市場裡,錢是規格放大的工具,唯有獲取長期資金,團隊才有底氣從單點創意走向規模化競爭。「你可以花錢請人寫合約、處理會計帳,但沒有人能幫你把賺錢這件事委外。」 團隊必須清楚說明商業模式的可執行性。未來的競爭不只比創意,更比誰能把創意轉化為一門長久的生意。

第七期文化創業加速器升級:強化營運體質,全面加速募資實戰力

面對不同成熟度的團隊,第七期文化創業加速器將培力架構優化為「兩階段能力強化」,逐步銜接從經營基礎到募資實戰的關鍵能力。整體設計導入高度結構化內容,規劃 70 小時以上的經營主題課程與 7 次專屬顧問諮詢。第一階段著重於穩健團隊的商業模式與財務基礎,協助釐清營運邏輯、收益結構與成長路徑,強化可被市場驗證的經營體質;第二階段則聚焦於募資能力提升,透過實戰導向培訓與策略輔導,強化團隊在投資溝通、提案策略與資本對接上的成熟度。

此計畫並透過期中評選機制,遴選具備高度成長潛力之團隊,進入第二階段的深度陪跑,課程將完全轉向「募資對接」導向。入選團隊須具備成熟的財務預測,並在專業業師引導下,制定精準的資本策略。這不只是知識傳遞,更是高強度的提案演練;透過針對投資人評估標準的深度打磨,強化 Pitch Deck(募資提案)的說服力。王敏惠表示,文策院整合院內外與產業社群的多方資源,協助團隊完成符合資本市場期待的募資準備。最終,團隊將站上 DEMO DAY 舞台,在實戰中展現優化後的商業模型,精準對接投資需求,爭取擴大事業規格的關鍵資金。

讓創意變成生意,三大降風險策略

若想達到投資人看重的「穩定」與「成長」,前提往往不是先追求規模,而是先建立可管理的風險機制。王敏惠在第七期文化創業加速器中,也特別提醒團隊必須跳脫單一作品思維,從經營角度建立長期成長所需的底盤。

首先,是建立「投資組合」觀念。她認為,內容公司不應將資源全數押注在單一作品,而應透過多元業務與作品配置分散風險。當營收來源更分散,公司便不會因單一專案失利而大幅波動,也更有機會維持穩定現金流。

第二,是導入「工作流 SOP」。王敏惠強調這並非限制創意,而是讓創意在有效率的流程中被實現。從前期規畫、製作管理到資源配置,若能建立清楚流程,便可降低無謂耗損與成本失控,讓有限資金投入更有價值的環節。對企業而言,效率提升代表獲利空間增加,也代表面對市場變化時更具韌性。

第三,推動「買方(Buyer)先行」思維 。王敏惠主張募資前應先讓市場說話,若有客戶買單、試用或表達明確預購需求,就是商模最具公信力的背書。她指出,若能說服市場的作品,也將是生意保證,帶著市場證據尋求注資,不僅能驗證獲利能力,更能提升投資人信心。

#2 文策院院長 王敏惠
文策院院長 王敏惠
圖/ 數位時代

在王敏惠看來,台灣文化內容產業下一步,不能再停留在單打獨鬥。透過文化創業加速器串連企業資金、產業通路與外部資源,讓成熟業者帶動新創團隊,才能形成更完整的產業協作模式。她也總結,內容團隊若想在全球競爭中站穩腳步,終究得從「作品導向」走向「經營導向」。唯有當創意能被制度承接、被市場驗證、被資本放大,台灣的文化內容產業才有機會從在地市場走向更大的國際舞台。

突破規模瓶頸,實現募資願景

加入文化創業加速器
❱❱ 計畫申請平台:https://lihi1.me/RZSGw/bnext
❱❱ 申請時間:即日起至 5/22 (五) 17:00
❱❱ 詳細計劃內容:https://lihi1.me/8DmRB/bnext

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