虛擬世界的廣告哲學
虛擬世界的廣告哲學
2007.09.01 |

知名科技雜誌《連線》(Wired)的記者法蘭克.羅斯(Frank Rose)在八月份的雜誌裡頭發表一篇關於網路廣告的有趣文章。文章的標題是「How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life」,內容大意是描述許多知名企業在《第二人生》(Second Life)這款虛擬遊戲中,花費大把銀子做廣告,效果卻似乎不盡理想。文章摘錄如下:

至今已經有超過五十家有頭有臉的大公司在《第二人生》裡面打廣告,方式都極富創意,投入的金額則以百萬美元為單位。舉例來說,IBM在遊戲中「建造」了一群相互連接的小島,用來招募人才、員工訓練或是舉行會議,不同的島嶼負責不同的工作;不動產經紀公司Coldwell Banker和財富管理公司H&R Block則分別設置虛擬的分公司;另外還有運動品牌愛迪達(Adidas)以及大賣場品牌Sears在裡頭設立門市。不只產業界,甚至連CNET和路透社(Reuters)等媒體也有辦公室,以便追蹤這個虛擬世界裡的一舉一動。
真要形容的話,情勢就好像月亮突然有了氧氣一般,大夥兒掀起了一股前所未有的移民潮。

但如果仔細分析,會發現這些努力到目前為止似乎都是徒勞無功。根據林登實驗室(Linden Lab,發明此款遊戲的公司)的官方資料,雖然目前的玩家將近四百萬人,但在過去一個月內登入遊戲者,卻只有約一百萬人,而這一百萬中只有大概十分之一是美國玩家。不僅如此,在所有遊戲人口中,超過八五%的帳戶已經是閒置的狀態,換句話說真正參與的人只有約莫一五%。

高度參與者寥寥無幾

實際玩過《第二人生》的人都曉得,在裡面其實沒有太多事情好做。這也就是為什麼這個遊戲的高度參與者寥寥無幾。以六月份任何一天為例,最受歡迎的地點是金錢島(Money Island),在島上可以免費取得虛擬的林登幣(Linden dollars),大約有十三萬六千人造訪。另一個地方則是慾望海灘(Sexy Beach),玩家在這裡可以參加狂歡派對、虛擬性愛及其他成人服務,這裡一天可以吸引十三萬三千人。至於剛剛提到那些公司的據點呢?只能用慘不忍睹來形容——IBM島嶼兩百八十一人,可口可樂的體驗館二十七人。

我們都知道網路最終會變成一個3D立體的虛擬空間,其影響範圍無遠弗屆,《第二人生》就是最佳範例。但不要忘記,盲目地相信網路力量,可能會血本無歸。企業界及廣告主都應該仔細思量。
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廣告主應更融入遊戲中
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根據羅斯的推測,去除亞洲及歐洲的玩家,對於美國廣告主來說,《第二人生》每個月約有四十萬的廣告有效對象。雖然如此,這些對象卻是非常分散的。除了上述廣告方式無法吸引玩家的理由之外,每個島嶼都是由獨立的伺服器來運作,若是一個地方同時聚集太多人,遊戲的流暢度就會大幅下降。而且在巨大的虛擬空間裡,玩家都是四處隨意走動,要注意到這些廣告本身就很困難。在技術和遊戲本質的雙重不利條件下,不易達成理想的廣告效果。

除此之外,羅斯也指出,目前電玩遊戲(video games)裡的置入性行銷也有類似的問題,玩家賽車或躲子彈已經夠忙了,根本無暇理會這些廣告。

羅斯針對虛擬世界廣告的觀察,引發了我的一些想法。不論《第二人生》還是其他電玩遊戲,都是互動的世界,既然如此,比較恰當的方式,應是設計能和遊戲緊密結合,且能引發高度興趣的「互動性」體驗,而非把實體世界那套移植到網路上,設立沒人造訪的虛擬商店或是分公司。倘若懶得花心思,直接贊助熱門地標或島嶼也是不錯的選擇,就像時下很多企業贊助熱門網站一樣。以商業思維出發,企圖「創造」熱門景點,是不可能受到青睞的。總而言之,廣告主應該更融入遊戲之中,以玩家角度思考,不要試圖改變玩家的習慣。如果我是玩家,我會希望能在裡頭開一台BMW到處溜達,而不是翻閱BMW的車款型錄。參觀BMW體驗館?我想免了吧,直接玩一場賽車遊戲不是更痛快些?(翻譯∥謝哲豪)

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以數位公共建設金流平台為橋樑,打造民眾、商家與銀行共贏生態圈
以數位公共建設金流平台為橋樑,打造民眾、商家與銀行共贏生態圈

在中央銀行與財金公司引領下,數位公共建設金流平台不僅整合「TWQR」,更連通銀行與民間電支機構,透過統一的QR碼「TWQR」,以「跨機構、一碼付」、「款券合用」、「跨境支付」以及即將上線的「多券合用」等功能,讓很多部會的券,甚至是金融機構發行的,都可以一起使用,逐步吸引民眾、商家與金融機構加入,民眾能即時使用、商家快速收款,銀行也能結合金融服務創新。隨著「TWQR」平台成熟,2026 年應用場景也從生活消費、公共繳費拓展至交通運輸等領域,形成涵蓋支付與生活服務的數位金融生態圈。

「數位公共建設金流平台」讓政府能運用既有的金融通路,完成艱鉅的數位政策推展,數位化取代紙本作業,不僅提升發放效率,更能大幅節省印製與回收的行政成本。對民眾而言,領取補助不再受時間與地點限制,免去紙本券排隊、保管不便的痛點,輕鬆取得「全時服務」,真正做到「數位領券免排隊、消費折抵更直覺」。為響應政府推動非現金支付的目標、打造更普惠的金融環境,玉山銀行率先將數位公共建設金流平台整合進玉山 Wallet App,於 2025 年 1 月推出「數位券」服務,同時,也領先同業推出「券+點+支付」整合付款功能,民眾可以在 App 內完成登記、領取與使用政府補助,並在 TWQR 與台灣 Pay 商店消費抵用,大幅簡化支付流程。

玉山銀行個人金融事業總處資深副總經理林榮華表示:「我們很重視客戶體驗,整合數位公共建設金流平台後,民眾不僅能透過玉山 Wallet App 領取各類政府補助券,例如客家幣,還能透過玉山電子支付與玉山 e point ,一鍵完成『券+點+支付』合併付款。」未來,玉山銀行也將與特約商店合作,透過「數位券」服務,發送更多數位優惠,讓商家能更容易推動數位行銷並提升支付體驗。

玉山銀行個人金融事業總處資深副總經理 林榮華
玉山銀行個人金融事業總處資深副總經理 林榮華
圖/ TWQR

以TWQR為核心,打造多方受益的數位金流生態圈

過去,面對不同政府機關發送的消費券或振興券,民眾常需要在不同平台登記、領取與使用,不僅流程繁瑣,商家核銷程序也相對複雜。為了解決這類問題,政府積極建構「數位公共建設金流平臺」,整合部會、地方政府與銀行,讓政策補助與振興措施更智慧,從三個面向共創生態系多贏:

提供民眾更便利的「全時服務」:民眾領取跟使用補助券不再受限於時間與地點,真正做到「想領就領、想花就花」。

玉山銀行信用卡暨支付金融處處長張正志進一步解釋,傳統的紙本券除了領取時間與地點受限,還有排隊等候、保管不易與使用不便等問題,即使金融機構推出數位券,民眾也面臨需要下載不同 App 才能使用的狀況。「整合數位公共建設金流平台後,民眾不需切換平台,即可在同一個 App 內完成電子支付、數位券與點數的整合付款。」

協助商家簡化核銷流程並增加客源。舉例來說,玉山銀行特約商家無需更改既有系統,也不用支付額外費用或重新簽約,可以原有收單系統完成收款與核銷,大幅降低導入門檻;此外,玉山銀行亦積極打造好玩、有趣、高互動性的數位券行銷活動,商戶可以透過參與這類活動提升曝光、接觸新客群,進而創造新的營收機會。

玉山分享不僅2月的「一馬當先好運金」活動帶動 10 倍流量,3月推出的「2026新年數位任務挑戰賽」等活動也吸引大量客戶參與,創造民眾、商家與玉山的共贏。對金融機構而言,則是擴大支付場景與深化客戶關係的關鍵平台。透過 TWQR 約 60 萬家商家通路,銀行等金融機構不僅能提升客戶使用頻率,也能逐步建立點數與支付整合的生態圈。

玉山銀行的作法是將數位公共建設金流平台與玉山 Wallet App 整合在一起,開通電子支付並綁定支付工具,藉此引導客戶多加使用玉山 Wallet App,以及透過 TWQR 通路優勢以及交通(乘車碼)跟生活繳費場景應用等方式提升客戶往來頻次與增加跨售機會。「根據我們的統計數據,玉山電子支付帶動玉山銀行開戶的數量,是其他錢包的 6 到 10 倍。」

民眾透過玉山Wallet掃描TWQR,即可在消費場景中使用一鍵完成「數位券+點數+支付」合併付款
民眾透過玉山Wallet掃描TWQR,即可在消費場景中使用一鍵完成「數位券+點數+支付」合併付款
圖/ TWQR

TWQR數位券再進化:從優惠工具、場景金融到實現精準行銷

對玉山銀行來說,整合數位公共建設金流平台不僅是優化民眾領取與使用消費券與振興券體驗的重要工具,更是實現多元場景金融、貫徹精準行銷的重要平台。舉例來說,相較於沒有精準分眾的活動,透過數據分析遴選出的玉山特選用戶領券繳費折抵的轉換率超過 8 成、重購率逾 7 成,成效十分亮眼。

張正志面帶微笑的說:「未來,我們將以系統平台為核心,由跨部門籌組的科技聯隊以數據分析跟 AI 持續優化行銷成效,打造差異化服務體驗。」例如,計畫推出行銷智能化服務:不用人工事先挑選名單,當客戶行為樣態觸發系統預判條件,AI Agent 便會智能發券,提供專屬禮遇。

總體來說,TWQR數位券讓支付更簡單、更智慧,也讓政策補助落地更快速,也為銀行與民間支付合作提供舞台。而玉山銀行除透過舉辦與TWQR相關活動引流、吸引客戶申請數位券服務,更透過平台將獎勵回饋發送到玉山 Wallet App,協助客戶開啟使用電子支付服務,使用後將再度獲得回饋進而養成使用習慣,爾後,以有趣且高互動的客戶經營方式,引導客戶從使用一個銀行服務擴展到使用多個服務,發揮獲客、活客、留客與悅客的正向循環,更好實現跨生態多贏。

#0 台灣Pay
玉山銀行個人金融事業總處資深副總經理 林榮華(右)、玉山銀行信用卡暨支付金融處處長 張正志(左)
圖/ TWQR
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