韓國全力衝刺次世代通訊網路
韓國全力衝刺次世代通訊網路
2008.03.01 | 人物

不出外界預料,打著經濟口號的李明博,去年年底順利當選南韓總統。上任後的李明博,近來積極針對掌管通訊、廣播、數位內容等相關部會進行重整,希望以前瞻性的作法,帶動韓國科技產業的進一步升級。在這樣的大目標下,向來以寬頻網路先驅者自居的韓國,正積極推動以IP為基礎,藉由動態接取提供高品質異質網路整合服務的次世代網絡(Next Generation Network),以因應通訊、廣播與網際網路整合之全網路化(All IP)時代來臨。其中,對於建設寬頻整合網(Broadband Converged Network,以下簡稱BcN)及推動相關示範性服務,更是積極。

韓國政府自一九九五起便致力於推動超高速情報通信網,在二○○三年提出十大成長動力產業推動計畫時,更將次世代通訊網路列為重點扶植產業之一。接著在情報通信部(以下簡稱情通部)提出的IT八三九政策中,更將BcN列為三項基礎建設之一,情通部並於二○○四年二月進一步提出為期七年(二○○四二○一○)的BcN建構基本計畫,目的在整合有線與無線、語音與數據、視訊與網際網路等異質網路,提供無所不在(Any Time、Any Where、Any Device)的優質寬頻多媒體無縫服務,以建構出全球最高水準的BcN網路。

BcN計畫主要區分為三大階段:第一階段(二○○四二○○五)為基礎整備期,主要方向為確立計畫項目,以及建置先期示範性網路,並提供有線與無線連動測試平台及通訊與廣播初期整合服務等;第二階段(二○○六二○○七)為建置期,主要為開發通信及廣播整合型商用試製品、建構示範服務連動環境等;第三階段是完成期(二○○七二○一○),主要將完成全國BcN相關建置,並於二○一○年達成有、無線用戶數均達到一千萬戶,相關通訊廣播設備的產值達六十七兆韓圜(約新台幣二.三一兆元),出口值達二百○一億美元,促成民間投資五十三兆韓圜(約新台幣一.八三兆元),並增加三十七萬個工作機會的目標。
在第一階段中,韓國政府及民間的先期投資約五千億韓圜(政府投資三千九百六十一億韓圜),吸引建構BcN事業之民間投資達十二.八兆韓圜(約新台幣四千四百二十九億元),超出預期目標。而Octave、UbiNet、廣開土、Cable BcN等四大BcN策略聯盟,亦已在韓國十個地區提供高品質視訊電話、有線及無線視訊電話連動、TV入口網站、數位CATV、企業型IP Sentlex等四十餘種BcN示範服務。
自二○○六年進入第二階段以來,四大BcN策略聯盟更致力於開發u-Work、u-Learning、u-Zone等新興服務模型,並進一步將第一階段所開發的影音、視訊電話等服務,推向商用化水準。
以KT主導的Octave聯盟,其示範地區包括首爾、大田、光州等地,主要提供以視訊電話為基礎的影音與數據整合多媒體服務、有線與無線整合服務、TV入口網站、U-Work、U-Learning等服務。KT還為參與示範的使用者建構了網路社群,並提供線上BcN虛擬體驗服務(www.ktbcn.net)。
以SKT、Hanaro Telecom主導的UbiNet聯盟,其示範地區包括首爾、京畿、大田、光州、釜山等地,主要提供WiBro與有線視訊電話、EVDO與有線視訊電話連動服務等。其中Hanaro Telecom所推出的Hana TV入口網站服務,更以創新的手法,吸引消費者目光。

Hana TV最近與韓國最大影音通路商CJ娛樂共同合作,提供在家用DVD推出前,便可透過Hana TV頻道觀賞最新電影的「Hana Box」服務,讓消費者在電影院下片一個月後,便可透過Hana TV頻道,以VOD方式在家中觀賞。

以LG Dacom主導的廣開土聯盟,其示範地區包括首爾、大田、大邱等,主要提供高品質視訊電話、Soft Phone、VoIP、多媒體Messenger、Wi-Fi視訊電話與CDMA Wi-Fi連動服務、u-Learning、TV入口網站等。其中Soft Phone服務透過與韓國最大的入口網站Naver合作,在二○○六年推出商用化服務以來,用戶數已突破五十五萬人。

以C&M等有線電視業者主導的Cable BcN聯盟,其示範地區包括首爾、天安、清州、濟州等地,提供HD VoD、HD PVR、HD Channel、T-Book、HD雙向數據廣播、HD數位電纜廣播、VoIP等服務,主要透過活用現行的有線電視網來提供BcN服務,以進行差異化。

在新政府宣稱將把IT政策主軸,由以往偏重硬體轉為以軟體及服務為主導的原則下,預料未來韓國BcN的發展將更令人矚目。 

**韓國BcN計畫希望能達成有、無線用戶數均1千萬戶,
相關通訊廣播設備產值67兆韓圜,
出口值201億美元,促成民間投資53兆韓圜,
並增加37萬個工作機會的目標。  **

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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