依賴單一能源是危險的選擇
依賴單一能源是危險的選擇
2008.02.01 | 科技

全球氣候異常已經不是新鮮話題,問題是,我們可以做哪些事?減少二氧化碳的排放污染,可能是首要的工作。

在科技領域執牛耳的麻省理工學院,自二○○二年針對全球暖化危機及能源問題,成立了相關的能源委員會,第一個研究主題是「核能的未來」(The future of Nuclear power);二○○四年則開始推動「煤碳的未來」(The future of coal)研究計畫,試圖找出可行的解決方案。委員會成員之一的麥克雷(Gregory J. McRae)教授,受到時代基金會邀請,來台參與「策略性創新與領導如何趨動經濟成長」論壇。在短暫的訪台行程中,接受《數位時代》的專訪,分享他對現今能源問題的觀察。

  這一、兩年大家都很關心能源的問題,其實在一九七○年代,也同樣發生過能源危機,就你的看法,這兩次的危機有何差異?

 一九七○年代的問題,相關比較單純,就是石油供需與價格的問題。但這次我們所面對的,不只是供需而已,我們很明顯地面臨人類如何永續生存的議題。過去我們談能源,多半只著重所謂的能源規模(scale),但現在我們必須從整個能源的基礎結構(infrastructure),比如它整個供應鏈是如何運作。此外,也要從整個能源使用的生命周期(lifecycle)來進行考量。

**Q 就你的觀點,哪些替代性能源是你所看好的?
**

 從能源的來源來看,我們有很多選擇,石油、煤碳、風力、太陽能、生質能(biomass)、天然氣、電力等。我們其實缺的不是能源,而是過去我們太依賴單一能源的使用,就目前的使用情況,再生能源的使用比例不到一%,所以使得能源造成失衡的問題。
比如說最近大家都很看好用玉米等植物提煉轉化的生質能,它並不是新的技術,早在一九二五年的時候,

《紐約時報》(The New York Times)就出現過相關的報導。相較石油的供應,生質能的確是比較充裕,也比較符合所謂綠色地球的期待,可是我們現在所面臨的挑戰不只是氣候問題而已,近來我們就看到,因為生質能的熱門,造成糧食短缺及價格上漲的問題。

再舉個例子,太陽能也是最近很受歡迎的方案,它的確不會造成污染的問題,可是大家比較忽略的是,大概要花上三年的時間試運轉,才能讓太陽能產出大量的能源。

我一直要強調的是,每種能源都有好處及限制,所以我們該做的事,應該是讓每一種能源在最合適的狀態下被使用。

**Q 你近來很積極地在推廣「潔淨煤」(clean coal)的應用,就一般人的認知,煤還是比較污染性的能源,你們的作法會是什麼?
**

 從使用量來看,煤碳在能源的選擇上扮演重要的角色,所占的比例大約是二五%,僅次於石油的三四%,主要原因還是因為它的價格便宜,產量充足。就目前的價格,每百萬熱能單位Btu,煤碳大約是一到二美元,石油或瓦斯卻要六到十二美元,因此大型發電廠對它的依賴度還是會持續成長,特別是在新興國家或發展中國家更是如此。

中國每星期就有兩座五百百萬瓦(Megawatt)的大型發電廠正在興建中。而一座這樣規模的發電廠,一年會產生三百萬噸的二氧化碳。因此我們應該做的事,是想辦法收集發電過程中所排放的二氧化碳廢氣,然後將這些廢氣再進一步做再生利用。

舉例來說,在美國假如我們能把一座火力發電廠六○%的二氧化碳進行回收壓縮成液體,灌注到適合的地層中進行地質封存(geologic sequestration),就可以降低二氧化碳的污染問題。

Q 目前的解決方案,看起來還是比較針對大型電廠的應用,對於一般企業, 他們能做些什麼?

 以台灣的情況來說,台灣有相當好的製造能力,所以除了在製造過程中減低污染外,另一個很好的機會,是參與相關設備的開發。畢竟我們現在所面臨的能源問題,是必須從政治、經濟、科技多方面入手的工作,愈多人參與重視,一定會帶來正向的結果。 

麥克雷(Gregory J. McRae) 
●現職:麻省理工學院化工系教授 ●學歷:畢業於澳洲Monash大學,之後取得加州理工學院碩博士學位 ●經歷:曾獲得美國總統年青化學家獎(1984年)、獲選美國科學促進會(AAAS)環境科學院士,目前兼任美國環境保護署審察委員 ●研究領域:大氣環境與氧化物形成、酸性物質與氣候影響、多媒介環境中的化學傳輸現象 

我們缺的不是能源,而是過去太依賴單一能源。
每種能源都有其好處及限制,
所以我們該做的應該是,
讓每一種能源在最合適的狀態下被使用。
 

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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