將手機變成色彩配件
將手機變成色彩配件
2008.02.01 |

五感造物 
運用視覺、嗅覺、聽覺、味覺與觸覺,
進一步取悅消費者的五感,
創造新的消費需求。 

色彩視覺  
  
 

軟體銀行(SoftBank)執行長孫正義,是目前全日本最有錢的創業家,一九八一年設立軟體銀行,一九九六年與美國雅虎(Yahoo!)成立合資企業,二○○一年進軍寬頻,以Yahoo! BB加入ADSL戰局,從個人電腦與出版事業轉入通訊產業,同時積極布局手機市場,二○○六年以一百五十億美元購併英國Vodafone在日本的手機事業,同年十月正式跨界到手機市場,成為日本第三大手機產業集團。

孫正義的企圖心很強,他希望搶下具有舊國營事業色彩的NTT手機事業DoCoMo王座,在這之前必須先打敗第二名的KDDI集團,因此軟銀手機動作不斷,二○○七年一月推出White Plan,月租費九百八十日圓,凌晨一點到晚上九點二十小時與軟銀家族通話免通話費,結果迅速以十一個月的時間突破一千萬件新客戶。

滿足愛美女性需求

硬體方面,二○○七年瞄準女性指甲長,不易使用手機按鍵與耶誕商機,推出一款Pantone色票手機,一上市就是二十色,相對於其他手機多半只有黑色、白色、銀色的基本款,光氣勢就夠嚇人了。加上按鍵大容易操作,讓有做指甲彩繪的時髦女性趨之若鶩。

色票其實就是色彩的規格,也就是專業設計師用來定義什麼顏色是藍色、什麼顏色是紅色的色彩指南。而色票手機就是讓手機和色票一樣,有多種顏色可供挑選。

孫正義在發表會上,以時尚感、薄型、手機電視三個關鍵字,說明軟銀希望以多功能服務來創造新世代手機。

色票手機創新的手機設計概念,獲得亞洲設計大獎通訊類(DFA)。軟銀在東京舉辦色票手機發表會時,強調每位消費者都能找到適合自己的顏色。系列活動還包括:心理測驗分析找到適合每個人的顏色、用色彩學解釋不同顏色會營造出不同形象,連如何搭配顏色的實用課程都有。

針對喜新厭舊的女性消費市場,二○○七年年底軟銀甚至推出冬季款四種新色,讓手機成為季節性商品,汰換週期更快。事實上,手機功能發展到一定程度後,就只能針對高階消費者,軟銀用顏色替手機找到新定位,不打昂貴多功能的3C市場,反而讓手機和衣櫃裡的衣服一樣,可以每天挑選適合的搭配。 

造物關鍵人  孫正義(Masayoshi Son)
1957年生,日籍韓裔第三代,加州大學柏克萊分校畢業,《富比世》(Forbes)雜誌2007年度亞洲富豪排行榜亞洲第14名(與郭台銘同名次),個人資產高達55億美元。 

造型視覺 

橡皮筋也來玩造型 

使用與嬰兒奶瓶、奶嘴吸頭相同材質的矽膠製作,顏色包括桃紅、淺紫、嫩綠、土耳其藍、粉橘等,造型則有兔子、狗、貓、大象、駝鳥、長頸鹿、犀牛、袋鼠、豬、鴨、龜,它們是——橡皮筋。

設計動物系列橡皮筋的日本+d設計工作室設計師羽根田正憲、大橋由三子表示,即使是橡皮筋,也要有永續(sustainability)精神,不要對環境造成負擔。選擇與嬰兒奶瓶、奶嘴吸頭相同材質的矽膠製作橡皮筋,就是因為能使用較久,而且無論如何使用都能回到原本的造型。這項商品目前除了12種造型的動物園系列(Zoo)之外,也針對必須使用較大橡皮筋的族群(例如用橡皮筋捆綁大紙盒的消費者),推出7種不同造型的恐龍系列(Dino)。(撰文=張玉琦  攝影=張與蘭) 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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