Palm從當紅到求售的啟示錄
Palm從當紅到求售的啟示錄
2007.04.15 | 人物

曾經在手持裝置產業叱吒一時的Palm,最近傳聞再過不久就要被購併了。根據知名科技部落格Unstrung(www.unstrung.com)的報導,可能買家除了諾基亞(Nokia)和摩托羅拉(Motorola)兩家手機大廠,還包含幾家私募資金的公司。消息指出,這宗購併極可能在近期內就拍板定案,據傳交易資金也是一筆天文數字。

回顧歷史,Palm很顯然並未受到命運之神的眷顧。在手持裝置開始流行之初,Palm可說是科技當紅炸子雞,誰料爾後競爭對手出現,改變了市場遊戲規則,一向重視創新和研發的Palm,不敵微軟雄厚的財力和行銷力,拱手把大片江山讓給別人。自此之後,雖稱不上一蹶不振,但始終沒有再翻身過。

換個角度來看,Palm雖然一直有志難伸,但仍是值得投資的公司。根據Unstrung的報導,不管從策略面或實際面來考量,在所有可能的買家之中,最適合的莫過於摩托羅拉了。

很明顯的,目前摩托羅拉的低階手機毛利率太低,執行長桑德(Ed Zander)希望藉由買下Palm來舒緩這個壓力。但這是唯一的理由嗎?我猜不是,不過讓我們先來了解,對於Palm來說,為何被諾基亞或是私募基金公司買走比較不利。

諾基亞的購併紀錄可謂多采多姿,一直以來,堅持使用Symbian作業系統也是諾基亞與眾不同之處,雖然有零星的Linux系統研發計畫,但整體策略還是走Symbian路線。

對於諾基亞來說,買下Palm可以提高自己在美國市場的市占率,但從產研角度來看,兩者產品差異太大,其實沒有太多益處。唯一的好處,也許是能夠藉著Palm的經驗,來和RIM(Research In Motions,黑莓手機的製造商)一較長短。(諾基亞在○五年花了四.三億美元購併Intellisync公司,正式進軍行動商務市場。)

再來看看私募基金。Palm的經營團隊雖然比較偏好被這類公司購併,但老實說,這種單純以財務操作來獲利的公司,並沒有能力幫助Palm一展長才。Palm需要和具規模的行動通信商(carriers)或製造商(如摩托羅拉和諾基亞)合作,才能強化自己在市場上的競爭力。

為什麼摩托羅拉適合Palm呢?理由很簡單:摩托羅拉是少數各種作業系統皆有涉獵的手機品牌,不但對於Linux寄與厚望,同時不放棄Windows Mobile及自家作業系統的持續開發。因此,不管對Palm或摩托羅拉來說,兩者若能合作再恰當不過。

另外,摩托羅拉也是一家有規模的企業,在中國或印度等新興市場皆占有一席之地。雖然摩托羅拉在使用介面(User Interface, UI)上並不擅長,但硬體和外型設計的確稱得上是業界翹楚。

摩托羅拉在軟體上的弱勢,正好是Palm最拿手的強項。目前Palm產品的使用者大多屬於死忠派,由於相關的開發商眾多且相當活躍,Palm在軟體研發上的確也是成績斐然。買下了Palm,等於也買下了這些相關廠商。

不僅如此,以一個手機製造商的角色,Palm也是目前為止,導入Windows Mobile系統最成功的公司。(Palm於○五年九月開始和微軟合作推出Windows Mobile的Treo智慧型手機。)最新一系列內建數位相機的Treo3G手機,便證實了Palm在硬軟體整合上的實力,的確是其他公司望塵莫及的。如果把Palm的Windows Mobile手機和其他廠商拿來比較,就如同比較瑪丹娜和小甜甜布蘭妮,前者兼具美豔和優雅,後者則是讓人感覺俗不可耐。

如果摩托羅拉決心和RIM一拚高下,那麼除了軟硬體整合能力,Palm的手中還握有一張摩托羅拉夢寐以求的王牌||客戶。由於在產業深耕多年,Palm和許多企業有長期的往來關係,雙方一旦結為親家,摩托羅拉等同瞬間掌握Palm的通路,屆時只要產品做得出來,要賣出去根本不成問題。

總而言之,不論是從研發或通路的角度分析,Palm的確是摩托羅拉值得投資(也最適合投資)的對象。

Palm的能耐加上摩托羅拉的工業設計和市場行銷能力,未來一定大有可為。關於這點,我想雙方的高層都很清楚。不過,摩托羅拉打算在購併後撤換Palm的管理階層,這件事似乎成為兩家公司合作的唯一阻礙。 

 

**在手持裝置流行之初,Palm是科技當紅炸子雞,
誰料微軟以雄厚財力,改變了市場遊戲規則,
一向重視創新研發的Palm,拱手讓出大片江山,
自此之後,雖稱不上一蹶不振,但始終沒再翻身過。  **

摩托羅拉在工業設計與全球市場上的行銷能力,
Palm軟硬體整合的堅強實力,
不論是從產品研發或行銷通路的角度分析,
Palm想「出嫁」,摩托羅拉絕對是最適合的對象。
 

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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