網路是個看不到敵人的新經濟
網路是個看不到敵人的新經濟
2006.10.15 | 科技

網路是一個看不到客戶的市場,台灣科技大學資訊管理系教授盧希鵬用看不到敵人的戰場,來形容傳統企業主在網路世界找不到客戶當靶心的困擾。但他說:「如果不捨得打砲彈,可以先射兩顆子彈,看看反應,找出目標後,再打砲彈。」 

盧希鵬 Profile
現職:國立台灣科技大學資訊管理系教授
學歷:美國威斯康辛大學麥迪遜分校工業工程碩、博士
經歷:台灣科技大學資訊管理系系主任、管院EMBA執行長 

新網路時代,傳統企業不積極利用這個通路新平台,似乎就像鍋裡的青蛙一樣,慢慢會被煮熟而遭淘汰。這是一個創新、求變的年代,未何多數傳統企業還不敢大膽踏入這個虛擬世界呢?

本刊特別專訪盧希鵬教授,談談一些可行的方法:

Q  傳統企業如何利用網路來建構事業的新春天呢?

 傳統產業有很多根深蒂固的想法,基本上可以分成兩個層面來談。其一是傳統企業老闆要在思想上產生新東西或新想法是比較辛苦的,以企業的e化過程來說,基本上牽涉到四個層次。

第一個是流程自動化,也就是BPR(Business Process Reengineering),可是如果企業觀念沒有改變,很可能反而會加速倒閉;第二個是BNR(Business Net Reengineering),比較大的龍頭企業,因為大,有比較大的談判籌碼,可以要求供應商進行網絡再造。

第三個層次甚至可以從通路、客戶那邊e化。可是傳統產業還必須走到第四塊,我們叫做BSR(Business Scope Reengineering),也就是企業範疇(Scope)必須再造。台灣的傳統產業較沒有中長程計畫,只要哪裡有錢,有訂單,就往哪裡去,傳統產業如果沒有新的Vision,在今天就會遇到瓶頸。

另外,還有一個心理的障礙,是以前的商業模式是個賺錢金雞母,企業捨不得丟棄,這有點像克里斯汀森(Clayton Christensen)所談的《創新者的兩難》(The Innovator is Dilemma),因為未來的電子商務有太多的不確定性,中小企業沒有膽子做太多風險,所以傳統企業即使能夠跳脫舊思維,可是仍舊不敢去做投資。

不能只專注做一件事

**Q  有關範疇的改造,可以再深入說明嗎?
**

A 以前的中小企業是我製造什麼,就賣什麼,現在Scope改變了,服務的對象是人,所以要幫這個人解決問題,如果這個人的需求我沒有,我要幫他做虛擬整合。

以前的代工業比較會強調一個核心能力,我用這個核心能力賺錢,這個叫in-side-out。有一個很重要的Scope轉變是out-side-in,核心能力通常只能滿足最終端消費者的單一需求,那現在消費者需要的是one-stop shopping,要到你這邊來滿足所有的需求。在這個情形下,中小企業的範疇就改變了,不能夠只專注做一件事情。

例如有些航空公司,本來專注在賣票,票是它的核心能力,這樣的公司一旦上了網,可能會變成旅遊公司,因為一個人買機票後,會牽涉到許多旅遊的事情,就像美國航空e化以後,就不再是個航空公司,而是商務旅行公司。

Internet的重點是很容易接觸到消費者,所以會帶來範疇的改變,早期的傳統產業接觸不到consumer。現在消費者要的不是專業分工,消費者要的是一次購足,但中小企業沒有辦法做到這一點。

Q  從傳統的範疇跨到新範疇,能不能給傳統企業主一些跳脫過去的務實建議?

  第一個是infrastructure要改變,也就是組織結構要改變,以前的部門可以生產管理部門為主,現在跨過來,可能是要以行銷、設計、市調部門為主。

組織結構也必須跟著改變
第二個是manage system要改變。以前的經理人以cost-down為主,現在如果要以銷售為主的話,你的獎賞制度也必須要改變,否則你只買了一個e化系統進來,管理沒有改變也不會成功。

我們看了太多傳統企業,以為電子商務就是上了eBay登錄一下就結束了,可是你忘了執行這些科技的是人,人是有動機的,如果獎賞制度沒有改變,這群人只是執行一個流程,無法成就事情的。

第三個是企業文化與企業信仰,有些傳統產業最麻煩是因為有四十年的信仰,所以不敢冒太大的風險,因為他們無法承受失敗。但是你今天要走向範疇再造,你就要有創意,要有冒險,要有些合作,而不再是埋頭苦幹、土法煉鋼。

**Q  從創新者的兩難角度來看,你可以給傳統企業主一些走出困境的建議嗎?
**

  克里斯汀森的講法很有趣,他提到二○∕八○法則,也就是二○%投到未來,八○%放到現在。因為未來會不會成功,你不曉得,可是不做投資也不行。

傳統產業講的是瞄準後射擊,但是從工業時代進入到知識經濟時代,傳統企業主找不到靶心,他不曉得未來在哪裡,所以他瞄準不到。西方的管理學開始提到,管理也許不是先訂目標,然後去管理,而變成執行之後,再去訂目標。

有點像射擊之後,聽一聽那個回音,你才知道靶在哪裡?如果你一直在找靶心,可能你一顆子彈都射不出去。可是如果你先射一顆出去,聽聽回音,也許還有機會知道目標在哪裡,所以傳統企業絕對不要害怕在網路市場進行投資。  

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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