【Meet創業之星】取代QR code,Speedpass推AR讓線下產品線上加值
【Meet創業之星】取代QR code,Speedpass推AR讓線下產品線上加值
2012.12.21 | 創業

看到商品廣告想購物,只要手機一掃,影片、購物頁面就能立即出現。這樣擴增實境的功能,不再只存在於科幻電影中。由 Speedpass 研發的AR(Augmented Reality)功能,藉行動裝置直接掃描圖像後,在螢幕上顯示影片或連結其他頁面,不僅能藉數位化媒體擴充平面內容,更能透過線上服務為線下加值,滿足消費者的購物欲望。

還不知道擴增實境是什麼嗎?拿出你的手機、下載 Airpass app ,對準一張一百元掃描後,你就會明白Speedpass想要帶給你的是什麼。

試想你過去使用QR code的方式,一個QR code只能有一個連結,你的動作僅限於掃描、看完QR code所含的內容。Speedpass執行長蘇浩觀察,過去的QR code雖然能將平面印刷品與手機連結,但使用者在掃描QR code之後,無法點選其他內容,使商品的行銷僅僅停在資訊傳達的階段。

而新的AR功能,即是透過現成的畫面,直接觸發app裡影片和商品頁面的連結。蘇浩指出,AR功能最重要的是能引導消費者在看到廣告後的「下一步」。如消費者透過AR看完商品介紹或影片後,能直接連結到購物頁面,不需要再另外擷取QR code或開新網頁。

如影片中所展示的,當你讀到雜誌中介紹零食的頁面,打開 Airpass ,將手機鏡頭對準雜誌圖片,你的手機螢幕上就會顯示不同零食的價格,更能點擊連到這些商品的購買頁面,讓廣告和購買的行為一次完成。

此外,AR功能也有利整合線上及線下購物。現在Speedpass與金革唱片合作,消費者在唱片行只要使用AR掃描專輯封面,即可線上串流試聽專輯內容,喜歡的話,便能直接在唱片行帶它回家。類似的AR應用,不僅能結合不同通路的特色,更能刺激實體通路銷售,讓線上服務為實體通路加值。

蘇浩強調,AR並非行銷過程中的主角,而是能配合業主衍生不同的應用,最終建立快速而完整的消費流程。如Speedpass與TaipeiWalker的合作,即是能協助雜誌建立現場體驗、加值實體雜誌的內容,讓消費者不只是買到一本雜誌的圖文,更能進一步欣賞影片、獲取店家資訊等。

蘇浩表示,目前TaipeiWalker每月提供10頁想要呈現的內容,Speedpass只需3至5個工作天,便能製作相應的數位內容與連結,即便出刊後需要修改,也可直接透過後端平台調整。

研發八個月,Speedpass已推出iOS版的Airpass,Android將在11月上架。團隊目前將重心放在AR的使用推廣上,積極與不同雜誌、唱片等內容供應商洽談,希望透過教育使用者、培養新的使用習慣,提供AR下載率,吸引更多廣告主加入。

Speedpass團隊(攝影:林衍億)

Q1. Speedpass的目標?

我們希望成為台灣最大的行動AR工具平台,深耕AR與一般生活應用,專注於讓手機應用深入人類生活的互動服務公司。

Q2. **** 我們認為AR應用可以深化至每個人的生活中,透過平台才能資源整合,降低開發成本。讓AR能夠平價,進而讓終端的通路可以接受,並且廣泛使用。

團隊 Team 8人。

公司服務 Project AR code能補強很多QR code先天上的不足。除了可使用同一圖片,連結多方以外。視覺上可以做的很美觀,甚至運用一些3D的創意,讓使用者永遠不知道掃出來的結果是甚麼,而有更多的創意可以透過AR帶給使用者。雖然AR應用很棒,由於通常製作價格不斐,所以我們希望可以建立一個AR專屬的手機平台,可以大幅降低AR製作費用,讓兼具創意與實用的AR豐富更多使用者的生活。

成立時間 Founded Time 2010年1月

主要用戶 user 任何具有商品的實體通路,都是我們想發展的地方。目前專心服務雜誌出版社、唱片發行公司、電影發行公司的產品與通路結合。

商業模式 Business Model **** 月租服務費、一次性活動服務費。

網址 http://www.speedpass.net.tw/

【共好計畫2* **** &3 **** ** 】免費贊助創業團隊行銷資源(報名至12/31 **** **** 共好計畫2 (互動式雲端行銷系統)、 共好計畫3 (免費上架試用平台)。歡迎有需要的團隊投件報名!詳見 活動網頁 。

關鍵字: #Meet創業之星
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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