社會企業家站出來~我願意為社會做出改變
社會企業家站出來~我願意為社會做出改變
2014.04.14 | 技能

4月12日社企流以立國際共同舉辦「夢想自造家」論壇,以「改變社會不設限」、「消費不浪費」、「發現新力軍」、「教育狂想曲」四大主題,邀請亞太地區共8位講者分享社會企業創業的經驗與想法,涵蓋教育、環保、公民參與等領域。

相較去年社企流一週年論壇的800多位參與者,今年擴大至1300多位參與者,共有70位工作人員參與籌備一年。社企流創辦人林以涵表示,創業,才發現沿途的風景很不一樣,創業不只是為了自己。她說,「創業讓我改變人生價值觀!夢想是,夢不只是想,更要踏出實踐的步伐。」

圖右至左為陳聖凱、林以涵、嚴心鏞、黃岳永、林念慈、劉安婷、胡秀鳳、黃英琦、汪劍超、張駿極
圖右至左為陳聖凱、林以涵、嚴心鏞、黃岳永、林念慈、劉安婷、胡秀鳳、黃英琦、汪劍超、張駿極(攝影/郭芝榕)

香港創不同ž、好單位創辦人黃英琦創立三個社會企業,包括兆基創意書院、創不同(Make A Difference,MaD)、The Good Lab好單位。她認為在體制外提供社會關懷、創新、多元的教育環境很重要,不重視考試,而是重視行動、自由學習、沒有規條和限制。她舉例,有個叫阿豆的孩子,他的夢想是建樹屋,從香港跑到苗栗,花三年時間學習布的紡織,想結合布藝和木工建造樹屋。

圖左至右為創不同創辦人黃英琦、新加坡星展銀行資深副總裁胡秀鳳
圖左至右為創不同創辦人黃英琦、新加坡星展銀行資深副總裁胡秀鳳(攝影/郭芝榕)。

過去十幾年上街頭及從政的經歷,讓黃英琦從居民身上學習很多,也重視行動力,她說「找到資源不難,難的是把跨界的朋友集中在一起。」至於,要怎麼創造社會的改變?她指出四個步驟,首先,個人要改變,再來策動計劃,想想:這麼做是為了什麼?最後是創新及影響力。黃英琦非常熱愛香港和土地,她談起創業的初衷說,「我嘗試創新、創業,不是為了自己,而是為了我熱愛的社會,我願意為他做出改變。過去二十天,你們都在經歷,你們比我都懂。」她對台下群眾說。

綠色地球執行總裁汪劍超想讓下一代能享受更好的環境,擺脫垃圾焚燒所產生的汙染問題,從中國四川省成都市起步,做回收垃圾。他說,「世界的改變不是少數人做了很多,而是每個人都做了一點點。」

綠色地球執行總裁汪劍超
綠色地球執行總裁汪劍超秀出北京的垃圾山(攝影/郭芝榕)。

穗科手打烏龍麵總經理嚴心鏞曾到處問師傅:做手工烏龍麵是否可行?師傅紛紛說很麻煩,而且成本太高,直接訂購工廠的麵條較省事。嚴心鏞幽默地說,「我心裡想太好了,因為等我做出來之後,也沒有人會跟我搶。」他不僅三顧毛廬拜訪會做日本古法烏龍麵的楊世璋師傅,也實踐「感動行銷」的精神,說故事感染現場聽眾。

穗科手打烏龍麵營收33%分紅給夥伴,67%的三分之一拿來營運,其餘協助夥伴開分店,雇用的夥伴有六成是家境貧苦、單親的孩子,店長的平均年齡是23歲。嚴心鏞說,「我們會好好的照顧每一個孩子。」他語帶哽咽講了一段故事,一個22歲的孩子,爸爸很早就過世,他當上店長的那一天,在臉書上寫下一段話:「爸爸,我好想你,我好高興終於當上店長了。我在這裡每天都好高興,我會認真工作,照顧媽媽,希望你在天堂也過著一樣開心的日子。」

穗科手打烏龍麵總經理嚴心鏞
穗科手打烏龍麵總經理嚴心鏞說完故事後感性作結(攝影/郭芝榕)。

 

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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