【書介】《玩具盒裡的創新》~樂高,無限創意的延伸!
【書介】《玩具盒裡的創新》~樂高,無限創意的延伸!
2014.04.18 | 技能

你知道Google有時會讓面試者透過樂高積木堆疊測驗,評斷是否有資格取得這份工作?世界上許多頂尖設計師,或創業家,包括:Flash動畫的發明者強納森.葛伊(Jonathan Gay)、Google創辦人賴瑞.佩吉(Larry Page)都曾是樂高積木的玩家高手。你可知道,在丹麥畢蘭(Billund)每四個人就靠樂高積木維生。根據《Fortune》的報導,全球有超過2000億顆的樂高積木,當中至少有100億顆曾在沙發墊底下,還有30億顆在吸塵器裡。

家喻戶曉的樂高積木,卻曾經歷長達15年的財務浩劫,股東們甚至每天以50萬美元的速度耗竭財產長達10年。直至2007至2011年,全球經濟大蕭條之際,樂高稅前獲利成長近4倍,甚至在這段期間獲利成長比蘋果(Apple)還要快。樂高如何浴火重生?一個不斷創新實驗的玩具公司,仍舊銷售下滑、產生財務危機?在今天要介紹的這本 《玩具盒裡的創新》 ,讓你徹頭徹尾了解樂高積木的「心路歷程」。

本書作者是有樂高教授之稱的瑞士洛桑國際管理學院(IMD)創新與科技管理教授大衛.羅伯森(DAVID C. ROBERTSON)。其實他原本只是想寫一個歐美企業創新的研究個案,因而接觸了樂高,從此展開他與樂高密切的緣份,也因為樂高集團的創新與敗部復活故事太精采,因此從個案研究演變成了這本書的誕生。

這本書所談論的樂高,歷程從1930年橫跨到2012年,從樂高總部丹麥畢蘭到美、歐、日本世界各地,以及歷任樂高的高層掌門人,他們如何帶領樂高突破重圍、力挽狂瀾,當中有成功也有失敗,在羅伯森教授的細膩觀察研究下,可以看見一個企業如何贏得市場與消費者的決心。

當大家都在談創新時,樂高企業的故事絕對可以成為企業創新的參考典範。但是,創新一定可以贏得市場嗎?從樂高不斷創新實驗的故事裡,有時反而成為一種「失控的創新」。

作者在本書中提到:「業務轉型最困難的挑戰並不是發明創新產品,而是建立可以持續創新產品的組織。」當年,樂高因與星際大戰及哈利波特合作推出主題式的組合玩具,這項看似創新與獲利的合作,卻在隔年成為財務危機的開端。為了讓失控的創新轉變成可獲利的創新,作者發現,樂高開始重新檢視組織,以及組織文化,並將重心放回「核心產品」上。

這樣「簡化」與「聚焦」的舉動,在本書中許多章節裡不斷被強調。例如:當年樂高創辦人歐爾的兒子高佛瑞,他大膽放棄佔公司九成的木製玩具的生產,而只專注生產塑膠積木,當時此舉,引發許多反對與質疑,但高佛瑞敢於「割捨」,並「聚焦」,「因為專注將資源集中放在介定清楚的核心業務上,可以全神貫注的把這件事做好。也如同賈伯斯那般,創新者永遠追求簡約單純。」

整本書可簡單化分為,樂高1.0至樂高5.0等五個時期,在這本書十一個章節中,可以從「樂高1.0:求生」;「樂高2.0:聚焦」;「樂高3.0:界定創新」;「樂高4.0:維持雙焦點」;「樂高5.0:搜尋新核心」等五個階段來了解樂高從谷底翻身的方式。

尤其是談創新,樂高發現可以透過產品創新、溝通創新、業務創新、程序創新等面向,形成一套管理原則與程序,最後更採用開放式創新,與粉絲、玩家合作,形成另一種新的創新模式。

作者在最末一章提及,組織的創新才是企業轉型最大的挑戰,然而樂高在8年的時間裡達到了,並且也找到回歸積木核心的方法,「在這8年過程裡,樂高更學會控制和指揮曾讓公司幾近瓦解的創新七大法則,並將它們轉變成自己的優勢。」

樂高這個名詞,如今代表了無限創意的延伸。在把樂高積木拿出來重玩之前,一定要先來讀這本書。

(作者薛怡青,曾擔任科技媒體記者,現為Readmoo特約作者。)

《玩具盒裡的創新》

立即試讀: http://goo.gl/PbuaD4

詳細資訊: http://goo.gl/eC41Sc

關鍵字: #數位書選
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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