從學術圈開始的創業,可能嗎?
從學術圈開始的創業,可能嗎?
2014.05.26 | 人物

台灣大學日前辦了一個創業與創新工作坊,主要的講者有台大學術副校長陳良基、管理學院院長郭瑞祥,創創學程主任李吉仁,以及漢鼎創投、前永豐餘投資代表等業界人士,陣容可謂一時之選。而這個工作坊的宗旨就是協助台大教師將研究成果技術商業化,將研發成果轉變為創業機會。我們對於學術龍頭投入這樣的行動表示敬意,但創業的過程其實最重要的就是不怕弄髒手,要能夠時時刻刻緊盯現場實務以及環境的變化。因此,最重要且最核心的問題就是,這些目標對象(聽眾),可以嗎?或許在此拋出一些議題,讓學界也能夠思考這樣的限制:

創業家精神(entrepreneurship)及創業家思維

經濟學家熊彼得認為創業家精神屬於一種具有創造性破壞的力量,能夠將既有結構中的模式打破,用更有效率或更有生產力的模式取代。管理學則有彼得杜拉克闡釋創業家的特質,就是能夠主動尋求變化、對變化作出反應並將變化視為機會的人。

讓我們檢視學術圈的教授們是否具有這樣的特質。其一是打破現有結構或運作制度的能力,其二是主動尋求變化的能力。眾所周知,學術圈的流動是整個社會結構裡面速度最慢的一環,政黨執政都可以輪替兩次了,但學術圈大老的勢力仍在。現有的這群目標聽眾對於資源分配的遊戲大概都厭倦了,要他們在報紙上投投社論、退休後寫寫部落格還可以,真的在位的時候,卻沒有人可以站出來勇於打破這樣的規則。對於創業這樣需要真真實實、分分秒秒投入的事,不要說成功了,投入的可能性有多高?

在主動尋求變化方面,整個學術圈的反應更像是恐龍一般,在技術上或許有不斷深究、主動尋求變化的可能性,但在整個象牙塔裡能夠對變化作出反應並將變化視為機會的人,恐怕屈指可數。或許這樣講或許有些現任的教授們會不服氣,但如果攤開全台灣歷年產學合作或者科技專案這些沒有資金風險的研發計畫,去檢驗最後成功將研發成果spin-off,或者退一步說能夠成功技術移轉業界的比例有多高?恐怕也僅有陳良基副校長這樣的少數。

向駭客精神學習

陳良基副校長在新書發表會後接受訪問說,人類社會需要良師興國,學校首先應提供足夠的創業養份,才能帶動更多年輕人走上創新之路。不可否認的,有特定的社群與課程,的確能讓學習平台更具有系統,也更能掌握住學習者的學習歷程。然而在提供這些輔助工具與機制之外,這次工作坊學習的主角始終是待在學術圈的人,誠如某些參與者說的,我們本來就是不想到業界,才投入學術研究,現在創業又變成顯學,只好來瞭解一下這是什麼。但是,這和創業的本質上就有了無比巨大的差異。我們看看之前的太陽花學運,年輕人們看似什麼資源都沒有,為什麼可以創造出這麼大的動能?有人說這是網路世代的特質,動動滑鼠,滑滑螢幕就可以了。但這只是看到了表象,真的背後的意涵,就是平常不為特定(金錢)目標,只想把一件事情專注做好的精神,也就是資訊時代的駭客精神。

駭客原先不是單指破壞網路安全的侵入者,駭客的本質是網路使用者,駭客行為則代表一種網路使用形式。駭客文化最重要的一點,就是資訊的開放與分享,這樣的概念也影響了網路文化的特性。在網際網路的擴張與技術發展上,駭客本來就是促進網路進步很重要的一股力量,駭客不斷地尋找網路建構過程中的技術不足,藉此找出程式上的漏洞,再促使網路設計上的補強;網路科技,就建立在這種對傳統束縳不斷挑戰、突破的嚐試過程中,不斷地進步,這也是駭客精神中最重要的部分。換言之,這也就是人類因為運用創造力、分享的精神,促成人類整體的創新、進步。

我們看到了有能力者,如陳良基副校長願意推動整個學術社群往創新創業的方向前進,對於目標對象大學教授而言,創業或許不是個人職涯裡最優先的規劃,但在年輕學子對於創新創業的意識與熱情開始被點燃的情況下,請大學教授先思考,如何帶領更多年輕人走上創新之路。多點分享、多點破壞、多流一點汗、多去弄髒手,這熱情才有延續的可能。否則,這恐怕又淪為另一場顯學大拜拜。

[作者]
詹峻陽為資訊社會領域學者,長期關注資通訊科技產業、社群媒體領域與其使用者行為等發展。

 

【延伸閱讀】
7/9【創業小聚暨AAMA台北搖籃計畫年會】6/10前享65折
當穿戴裝置、物聯網、智慧應用為全球焦點時,你我的機會、台灣的機會在哪?7月9日創業小聚年會以「軟硬結合,啟動大創新時代」為主題,邀請Google台灣區董事總經理簡立峰、微軟亞太研發集團首席營運長申元慶、HWTrek硬體加速平台創辦人王仁中、大陸京東硬體平台JD+計畫負責人那昕、微程式資訊總經理吳騰彥(Youbike)、創意引晴執行長黃俊傑(影像辨識)、北京極科極客科技執行長王楚雲(智慧路由器),還有多組創業團隊分享他們觀點和經驗。
時間:7月9日(週三) 9:30-17:00
地點:台大醫院國際會議中心R201,台北市徐州路2號2樓
參加方式:6/10前享早鳥票65折優惠
參見活動網頁

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓