企業傳記
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2005.12.15 | 技能

《解讀Toyota的成功模式》
牽動世界汽車產業的哲學之道 日本經濟新聞社著/吳廣洋譯/台灣東販出版/2005年11月

學習日本新經營力 在企業變革的過程裡,日本傳統的大型企業總是和保守、僵化、欠缺動能等劃上等號。如果你真的這樣看日本企業,恐怕是大錯特錯。即使經歷十多年的泡沫經濟,擁有傲人競爭力的日本企業依然很多,例如幹掉通用成為世界最大汽車製造商的豐田(Toyota)汽車,生產基地遍布全球26個國家,它的品質管理,被全球許多企業爭相仿效。 面對經濟衰退,豐田汽車反而淬礪出更強悍的競爭優勢。許多企業將豐田模式奉為圭臬,但都只學到皮毛,關鍵在於「全體員工都了解改善是永無止盡的,必須跟著社會進化而進化,」社長張富士夫說。如此苛刻地要求全球27萬名員工,靠著各種創新制度,豐田絕對是帶動日本再起的前鋒。

日產 文藝復興 衰退不是 泡沫經濟的錯 卡洛斯.高恩以一個法國人的身份接手虧損兩兆日圓的日產,幫助日產找出經營衰退的癥結,不是泡沫經濟、也不是日圓高漲,而是經營者失去了追隨全球化發展的方向,是傳統階級文化阻斷了團隊合作的溝通管道,而他要找回員工對日產的熱情而非被退休金牽制的愚忠。 卡洛斯.高恩著/黃碧君譯/商周出版/2003年5月

孫正義正傳 教日本人用併購 挑戰傳統寡占 如果沒有孫正義,日本民眾恐怕還是受制長期寡占的日本電信業者,忍受不合理的撥接費用,日本也不會成為寬頻使用者最普遍的國家。他在1995年創辦軟體銀行,去年轉虧為盈,他同時掌握光纖固網、寬頻、無線基礎建設,還有各種內容供應商,儼然是個「網路財閥」。 大下應治著/許史金譯/商周出版/2000年5月

i-mode 贏的策略 靠獲利模式出口 全球電信產業 全球推行3G最成功的NTT DoCoMo,它創造的i-mode模式,和各種語音、影像的內容供應商,串連成為多媒體內容的銷售網路,而手機也變成貼近消費者的最終通路。i-mode不但在日本的用戶數已突破三千萬人,還與歐洲、香港、台灣等超過十個國家電信業者結盟。 夏野剛著/蕭秋梅譯/經濟新潮社出版/2001年7月

我把-42億變+33億 向上管理 比職場倫理更有效 旗下擁有福岡巨蛋、海鷹飯店、大容鷹球隊的大鷹城觀光集團,在社長高塚猛接手時有高達42億日圓的赤字,但他只花了一年半就轉虧為盈。高塚猛不採取大幅裁員來改善財務,反而逆向操作,調高薪資激發員工生產力,讓員工願意一起為公司努力,創造更多的獲利。 高塚猛著/民視文化出版/2004年7月

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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