[數位觀點] 股權式群募平台立意良好,但金管會你解決了誰的問題?
[數位觀點] 股權式群募平台立意良好,但金管會你解決了誰的問題?
2015.02.09 | 創業

行政院上週聽取金管會報告「群眾募資計畫」,行政院院長毛治國拍板大方向,拚4月底正式上路,台灣將成為亞洲第一例開放股權式群眾募資平台的國家,也就是說,未來新創公司可以直接到有執照的股權式群募平台上募資金,不必再受限最常見的捐贈回饋。然而,創業圈人士認為,對新創團隊來說,重點不在多一個募資管道,而是政府的思維應該從「防弊」,轉向「興利」,行政院和金管會要先思考為什麼要推出股權式群募平台?解決了誰的問題?

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(圖說:金管會要推股權式群募平台,然而用監管上市櫃公司的方式來看待新創公司募資,無異緣木求魚。圖片來源:Shutterstock。)

群眾募資平台依照回報方式,可區分為捐贈回饋、債權與股權式三種,大多群募平台都為捐贈回饋,像美國的Kickstarter、Indigogo、台灣的FlyingV、群募貝果、嘖嘖、創夢群募平台、104夢想搖籃、HereO等等,都是提案者提出創意點子後,提供贊助回饋方案,例如明信片、產品…等等,由贊助者透過預購或捐贈支持提案者。而股權式群募平台,可以讓新創公司直接募得資金。

金管會授權櫃買中心訂定「證券商經營股權性質群眾募資管理辦法」,依照金管會目前的規畫如下:

  • 可募資的新創團隊條件:資本額新台幣3000萬元以下、尚未公開發行的股份公司,籌資總額1年不得超過1000萬,而且每次募資只限於單一平台。
  • 專營股權募資平台的業者條件:非券商業者,只要符合資本額5000萬以上、提出保證金1000萬元即可申請。
  • 投資人限制:投資人個人對單一募資案上限3萬元、1年總投資不得超過6萬元。

金管會主委曾銘宗先前指出,目前只有英國、義大利、法國實施股權式群募平台,台灣將成為亞洲第一個實施群眾募資的國家。

從創櫃板、興櫃、上櫃、上市,既然已有完整資本架構,為什麼還要再開放民間業者專營股權式群募平台?行政院最近很積極推動創新創業政策,股權式群募平台真的能如金管會所願,幫助初早期新創公司嗎?以下列出最根本的三大問題:

問題1:金管會的思維是「防弊」,而非「興利」

針對股權式群募平台,一家在創櫃板募資的新創公司A指出,「根本沒有幾家新創公司真正在創櫃板上募得資金,目的和條件都跟創櫃板一樣,政府連創櫃板都沒弄好,再弄新的募資平台沒有意義,大家對於新的做法也會不信任。」

業者A進一步指出,櫃買中心向來是以保護投資人的「防弊」方式管理上櫃公司,很多監管流程和文件。但新創公司需要的是「興利」。新創公司人手不足,不像大公司有一組人專門在跑流程。此外,登錄創櫃板或股權式群募平台之後,政府也要投入相對的資源(例如國發基金或是貸款)才能引起綜效。

問題2:平台沒有天使投資者,是在騙一般投資者的錢

推動前育成已4年的iiiNNO共同創辦人郭展榮指出,「政府的嘗試和好意,創業社群一定會支持。但政府推股權式群募平台是想解決什麼問題?是新創團隊募不到錢?還是新創團隊募不到能幫助自己的錢?

新創公司最需要的是「Smart Money」(有資源的錢),股權式群募平台是為了幫助初早期新創公司,美國也有知名的天使募資平台Angel List。然而,郭展榮說,如果機制中沒有加入天使投資者和初早期創投的角色,等於在騙一般投資者的錢。當一般人投資時,不會意識到有90%、甚至99%初早期新創公司會失敗。

台灣不缺資金,缺的是天使投資。如果政府想做初早期、種子輪募資平台的話,平台的角色是媒合創業者和天使投資人,招募有經驗和有聲量的投資者,由知名天使投資者領投,才能讓菜籃族放心跟投。

此外,很多創投礙於本身的基金結構,無法做種子期投資,所以另外成立子公司去投資,郭展榮說,如果這個平台沒有解決天使投資者的痛點,天使投資者不會擁抱平台,就無法形成創業生態圈。

問題3:投資者和新創公司條件,只解決表面問題

知名投資者一年投資大約是1、2萬美金,1年可能會超過兩次。股權群募平台的目的應該是希望所有投資者到平台上投資,對投資者有3萬元限制,會讓真正想投資的專業天使投資人縮手,因為投資有其成本,更何況投資者還得被「公開表露」。

郭展榮表示,如果政府想鼓勵台灣團隊發展國際市場,限制新創公司一年只能拿1千萬,對於有能量的國際新創團隊來說,根本不會想到平台上募資,因為他們需要的種子資金大約是1500萬到3000萬左右。若讓新創團隊一半的資金在平台上募得,另一半要私下募集,那新創公司直接接觸創投、到一般群募平台上募資,或是直接到美國的Angel List上面募資就好,為什麼要用那麼麻煩的途徑,而且還要公布財報?

此外,科技創業的新創公司資本額根本很難到3千萬,有可能最後會發現應該要去募A輪融資的成熟團隊,還在平台上募種子輪資金,就失去幫助初早期團隊的本意。

郭展榮說,「政府是要防弊,怕大家洗錢,還是要擁抱希望?目前最重要的是把0到1做起來,打穩初早期新創的地基,而不是一直追逐101大樓上的燈塔。」

政府不能再用監管上市櫃公司的思維來看待新創公司,這樣只是解決表面的問題,新創公司創業時往往在解決使用者的「痛點」,金管會在推出股權式群募平台時,究竟解決了誰的痛點?新創公司、天使投資者,還是為了解決單位回應創新創業政策的痛點?

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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